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【シティ予選1位】ヒスイゾロアークVstar【全文無料】

2022/8/31追記
注意!この記事はゾロアークの新弾が発売されて直後に書かれたものです
今組むなら沼4ポンプ4は絶対入れますし、そもそもVガードに寄せた型の方が強いとは思います。
(とはいえデッキ構想の部分は何かの役に立つかもしれないので見ていってくれ~)

記事のタイトルに予選の戦績を入れるのは、「トナメ1没」の枕詞。
さうざんです。八王子のシティリーグ(確か55人くらいだった)でBest8のヒスイゾロアークの紹介をします。

環境予想

新弾環境の予想なんて限界があるので話半分に

新弾出る前の環境は割愛。みんな知ってるよね。
それに加えて、

・新弾直後は初見殺しできるで新デッキにとっては有利
・特に今回はclのお陰か新環境について事前にロクな情報共有がされてない
・2強ミラーに自信ニキはclの環境でシティ出そう

ということで新弾のデッキ、及びそれを意識したデッキが少し増加すると予想。具体的には、

ジュラルドン
ゾロアークとヌメルゴンに構造上有利。(また、使いやすいため逃げの選択肢としてシェアが期待できる。)

ドガスダイナ、及びドガス関連
ジュラルドンに有利で後述のミュウとも戦える。そして魑魅魍魎が跋扈する新弾直後において特性ロックがとても強い 。
一応新弾要素としてヒスイオオニューラが追加。ミュウパルへの十分な効果は検証できなかったが、ドガスのデッキが増える理由にはなりうる。

ミュウ
ジュラルドンに勝てるため。また、ドガスやらジバコやらで裏工作メタの機運が高まってるためパルキア人口がこっちに流れそう

ゾロアーク
新弾枠。ミュウに勝てる。パルキアとも不利だがポケカはできる。

ヌメルゴンについては強いデッキが組めずよく分かりませんでした。他はうまく纏まらなかったし良いレシピも流れてこなかったので大量発生はしないかなと考えた。

ということで
CL横浜環境を軸に、「ダイナ、ジュラ微増」「+新弾要素」「ミュウは以前より増加、パルキアも多いと予想するが、以前よりは減るかも」
と考えました。

当日のマッチング


予選
ムゲンダイナ 先⭕️
レックウザ先⭕️
パルキア後⭕️
ミュウ後⭕️
ピッピ先⭕️
決勝トーナメント
リーフィア先❌

リーフィアには鉱山で縛られて解決札に上手く触れられずLO。相手が超上手かった。

デッキ構想

ゾロアークのデッキを組む際に考えることになる
・潤滑油
・ダメカン蓄積手段
・エネルギーの選択、及びジュラルドン対策
について共有する。

潤滑油について

候補としては、「裏工作」「ビーダル」「チラチー」「たねポケモン」などが挙げられる。

ここで、ゾロアークに求められる要素を考えてみる。

1:序盤に大量にカードを引き込む。
2:ゲンガーの宣言やルチャブル、マナフィなどの置物の設置も考えるとベンチスペースがカツカツ
3:ゲンガーをトラッシュに落としたい
4:ダブルターボを安定して引き込む必要がある。
5:沼を設置した状態で展開したい。
6:ファントムスターを活かせる。

これを考えると、チラチーノは1、2の条件に合わず、単純なドロー力や月光手裏剣耐性も考えて除外
裏工作は強力だが4を満たせない。また、リソースを温存する性質上3、6とも相性が悪く、またメッソンは初動でいかに大量展開するかが問われるため5を満たしにくい(沼なしでの展開を強いられることが多い)、よってポンプ軸でも沼軸でもダメカンの設置にてこずりそうなこと、先述の裏工作メタのことから除外。
さて、消去法的にビーダルとたね軸が残ったが、カードパワーや(お香の多投などで)ゲンガーを落としやすくなること、雪道ツツジ耐性などの観点からビーダルになった。ツツジ耐性を手軽につけられるならつけるにこしたことはない。
ちなみにピオニーはそこそこ使ってみたけど、結果やってることがゾロアークサーチして7枚引く+任意の何かだったので「じゃあ博士で7枚引いてからゾロアークでさらに7枚引いた方が良いじゃん!」ってなって不採用。序盤でVipやヒモにすぐアクセスできる、沼やポンプにピンポイントで触れる点などは強いが、それだけで勝てるデッキではない(物量が必要)と考えた。そのため不採用。ポンプも沼も単体でダメカン載るわけじゃないしね。

ダメカン稼ぎ手段について

沼ベース+ゲンガーポンプで補う方針。
は「ポケモン全員に乗せることが不可能」「既に展開されているとダメカン載らない」というデメリットを抱えている一方で、ダメカン蓄積に必要なのは沼+ポケモンの設置のみ。ポケモンの設置は沼が無くてもやる、と考えれば極端な話、要求は沼だけでダメカンを3つくらい蓄積できる。

一方でダメージポンプ。確実にダメカンを場全体にばら撒けることから最初はポンプ主体で組んでいたが、いかんせん要求が重い。ゲンガーとかいう単体では機能しないカードをわざわざサーチしてからトラッシュし、その後にポンプしなきゃいけない。
そしてベンチスペースがきつい。ゲンガー2匹とゾロアーク2匹、ビーダル1匹置いたら自由枠が1つしかない。これではマナフィやルチャブルを自由に載せられない。

一方で沼での蓄積には限界があり、沼の補助およびサブプランとしては最高の選択肢。山を掘り進めれば確実に1回は宣言できることから、「沼でダメカンを3匹分のせ、もう3匹分をポンプで補う」というイメージで戦うことに。

エネルギーとジュラルドン対策

基本エネを入れた構築もある。基本エネを入れることで
・ゲンガーで殴れる(後手1サイド取得、非エクの押し付け)
・摩天楼の無効化
などの効能に期待できる。が、そのどちらも基本エネを多投して初めて期待できる効果である。
しかし、基本エネには多投するほどの価値は感じられない

まず、ゲンガーで殴ることに関しては別にハナからワンパン3回で2-2-2するつもりなので別にできなくても良い。ミルタンクを殴り倒せるわけでもなさそうだし。

そして何より、「ワンチャンジュラルドン倒せたりゲンガーで殴れるかもねエネルギー」よりも「ネストボールエネルギー」や「ちからのはちまきエネルギー」の方が圧倒的にバリューが高い。そして枠が無い。

ということで基本エネルギーは却下。ジュラ対策はメタカードで処理することにする。候補にやまびこホーンやキャンセルコロンも挙げられるが、今回は雪道が一番強いと感じた。

なお、構築上ミルタンクの突破が不可能になっている。(ミュウ、パルキアに加えてジュラルドンも増えると予想していたため、その中でミルタンクなんか頼れるか?と考えていたため割り切り)ミルタンク増えたならコロン入れるかも。(入れて勝てるのなら)

以下常体

デッキレシピ解説

9nLnnn-yKuciJ-H6QQgL

・ゾロアーク 4-3
全試合で3体立てるので、釣竿込みでこの配分。ゾロアークスタートがいちばん強い。

・ビーダル 3-2
ビーダルは常に1匹、あわよくば2匹立てておきたい。初手でビッバ2体置くことも多い。これ以上はかさばる

・マナフィ 1
げっこうしゅりけん言われたら詰むので

・ルチャブル 1
ターボエネ下でベルト込み310出してオドリドリ下のミュウをワンパンする。あと白馬とか。釣竿で拾えるのでそんな丁寧に扱わなくていい。雪道下で起動出来ないので注意。

・ディアンシー 1
ゾロアークの下技と相性⭕️。222の殴り合いに勝つことがこのデッキの勝利条件のため、相手が先に2枚取りをすることを咎めるこのカードは強い。ゾロアークとビーダル1匹ずつ立てればvstarパワー込でどうにかならなくもないのでこれ出す余裕はある。とはいえ先殴りされなさそうな盤面ならビッパ2枚目とか置きたい

・ゲンガー 2  ポンプ 3
序盤には1匹使えればOK、中盤以降ベンチに余裕が出たり沼が貼れなくなったとき2体展開することも多いが、それはサイドから拾えればOK。(最悪使えなくても良い)。よって2枚。

・クイックボール 4  ハイパーボール 4
初動の強化は勿論、
クイックボールには「沼を貼ったターンに大量に出したい」
ハイパーボールは「進化ポケモンでドローするため進化をすぐ立てたい」
そして共通の効能として「ビーダルのドロー補助&ゲンガー捨てる」
など役割が多い。フル投入

・しんかのおこう  3
2ターン目以降のドローに進化ポケモンが関わる他、ゲンガーにもアクセスするためバリューが高く、初手で引いても歓迎できる。

・あなぬけのひも 2
入れ替え札。かつ重要な役割として
「ドガスの撤去」
「ジュラルドン戦の序盤で裏のジュラルドンvを倒す」

ことがある。これらのミッションは勝敗に関わる上に、タイムリミットが短いため、アクセスしやすいよう2。また、展開が弱い相手の盤面を早期に崩せるのも魅力。

・ふうせん 1
入れ替え札は最低3欲しかったので適当に風船をチョイス。手札全捨てを多用する&ディアンシーに引く拓があるこのデッキでは強いと考えた。が、別に入れ替えでも良い。

・ツールスクラッパー 1
お守りジュラルドンの正面突破に必要。お守りvstarの耐久を下げられるのも非常に強く、多くの対面で刺さる。

・つりざお 1
3枚しかないゾロアークVSTARのサイド落ちケアの他、やむなく切った諸々を回収できる有能。これのおかげでこのデッキは成り立ってる

・こだわりベルト  2
ミュウやパルキアやアルセウスやジュラルドンやダイケンキやムゲンダイナ、ゾロアークにヌメルゴン…
と、あらゆる対面で打点調整に使える。
ポケ徹ではないのでダメ計は省くが、6体ダメカン+ベルトで大概飛ぶ。
ベンチにダメカン載せるよりもベルト撒く方が簡単なこともあり、ベルトなしで理論上倒せる相手にも高頻度で使う。

・博士の研究  4
最強ドロー。ファントムスターの存在もあり、手札全捨てに耐えうる構築となっているため4投が強力。

・マリィ  2
こちらはリソースを温存したり手札のゴチャゴチャをデッキに戻してくれる。博士4マリィ2の配分で良い感じにリソースが使えるようになる。(他にマシなドローがなかったのもある)
野生の雪道マリィが狙えるのも当然強力。特にダイナやミュウ対面では勝ち筋として意識したい。


・ボスの指令  3
1枚は何かのコストにするとして1~2回使う前提。正面をドカドカ倒せるためボス連打が必須となるゲームも少なく、基本的に3枚で足りる。

・大口の沼 3
実家。このカードをいかにタイミングよく引けるかが最大の勝負。

沼を張らずに展開しすぎるとダメカン載せる手段が消えて詰む、つまり沼が無いと大きな展開ができないため、沼は可能な限り早く引きたい。というか初手で握りたい。故に4投推奨。

今回は枠無かった&初手で置いたポケモンにはポンプで載せれば良いやってことで沼3で挑んだけどやっぱ4が丸そう。

・頂への雪道 2
今回のMVP

 ・ジュラルドンの突破に必須
 ・互角~微不利なミュウやドガスダイナに追いつくための一手
 ・下振れが大きいこのデッキでリカバリ手段の所有は大きい
 ・ゼラオラファイヤー等のガラルサンダーVへの対抗
 ・かくしふだを止める

 (・今後増えるかもしれない輝くサーナイトの無効化)

など、多くの役割を持つカード。他にもパルキア対面で適当に貼っておくだけで地味に止まってくれたりアルセウスのスタバを阻止するなど、汎用性がとても高い。当日はジュラルドンには当たらなかったにも関わらず6試合中5試合で効果を発揮し、特に3試合の勝利に明確に貢献した。

また、単純にスタジアムが増えるのも強力。シンオウ神殿や崩れたスタジアムを気にする必要がなくなる他、「沼を放置すればそのまま打点が増える、沼の除去にリソースを吐けば雪道が通るようになる」という相互作用も狙える。ダブったらハイボで切ればいいので困りもしない。

サーチ札が無い上に手札トラッシュ多めかつ、雪道放棄して沼を探しに行くことも高頻度で行うため、適切なタイミングで使うには2枚目が必要。とはいえメインは沼なので2枚。

・ターボエネ 4
ゾロアーク3体中2体以上はコレで殴ることになる。絶対に4。
逆に、最悪エネはこれだけで成立するとも言える。もし他のエネに役割を期待できないならターボのみ+ハナマでも良い。

・キャプチャーエネルギー 3 パワフル無色エネルギー 1
ターボエネだけだと流石に色々不安なので追加のエネを4枚。ターボ以外のエネは試合中基本2回しか使わないので5枚以上は不要な一方、初手に引き込むことが有用なので合計4枚に落ち着いた。

初手で使うなら一番強いのは当然キャプチャー。コスト無しで初動の要求を満たせるのでとても強い。優先的に入れたい。

一方でパワ無はターボエネによるデバフを打ち消せる。これ1枚採用しとくだけで軽率なターボ手張りで詰まなくなり、プレイがぐっと楽になる。上振れ要素としても強力。1枚しか使わない&沼で相手にダメカンが載ることで+20を補える可能性もあるため、1枚採用。

よって、4枚中パワ無に1枚、残りの3枚をキャプチャーにした。

簡易プレイング

・Vポケモン対面やミュウでは3回殴ってサイド6枚回収しましょう。
・パルキア対面では先2月光手裏剣での2枚取りは絶対に阻止しましょう。通されたらまず勝てません。
・ディアンシーはそこそこ信頼できます。なんだかんだヒモ+ボスは難しい
・沼を出す前にベンチ埋まると(ゲンガーも出せなくなり)詰みに近くなります。気を付けましょう。


何か連絡あれば@funamushi_aotenまで。それでは

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