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【シティBEST4】ゾロアーク

こんにちは。シティリーグ(90人以上)でゾロアーク使って良い感じの結果が出たので簡易的に記事にします。

環境考察

・ルギア最強!
・次点でミュウ!
・レジギガス!
・たまにロスト!
ということでルギアにかなり有利でミュウとレジに5分取れるゾロアークの通りは良いと考えてました。(ロストに当たったら終わり。)知名度がそこまで高くなく、強烈な初見殺し性能を振り回せるのも追い風。あと練習時間足りなかったから楽にルギアに勝てる山が欲しかった。

当日のマッチング

詳細は覚えてないので簡易的に

予選
ルギア〇
キュレム〇
レジギガス〇
レジギガス〇
アルジュラ〇
本戦
ミュウ〇
ルギア〇
プテラ×
4位

デッキレシピ

MMy3yy-B4bHP9-ySpEMp

このゾロアークの調整で参考にした記事を置いておきます。
ボリューム大でオススメです。

レシピ解説

各カードに関するプレイングについても書いていきます

サブアタ編

どの対面に関しても「○○がいなきゃ話にならない」を防げるよう保険のアタッカーを配置してるので全部ピン刺しです

・ライチュウ
ゾロアークを握った理由。ルギア以外の対面でも1エネで雑にvstar2パン火力が出るので有用。

・タルップル
ルギア、ミュウ、レジギガスの3強に対して、2番目くらいに強いアタッカーとして運用可能(ミュウはVMAXをグラエナに食われないようメロディアスで戦ってくることが多いのでタルップルの勝手が良い)
1エネで殴れるので優秀。

・アップリュー
色んな対面に雑に150~200を与える便利ポケモン。序盤から1エネでそれなりの火力が出るのが非常に優秀。主にVSTAR等を2パンする。また、キュレム戦では1番優秀なアタッカー。理論上vを非エクで2パンするだけの行為も、ヤドラン控えてるのを考慮すれば十分強いのだ

・テールナー
雑に火力が出る枠2。「相手依存ではなく」低い要求で良い感じの火力が出せるので強い。中盤にVSTARに2パン火力を出したり、終盤に非進化Vに240を叩き込んでワンパンする。ミュウ対面でゲノセクトを楽に焼けるのも優秀。ロストシティ警戒で、雑にメロエッタなどに切らないようにしたい。

・バサギリ
レジ狩り職人。レジをタルップルで迎撃しようとするとレジエレキでエネ捨てながら殴られると止まる、テールナーは出だしが遅い…とゾロアークにとってレジは重いのだが、コイツは序盤からあらゆるレジを狩れる。オマケにテラスパーク耐えるのでレジエレキ以外を要求できる、そうするとタルップルでも倒せるようになるのでエネ管理が楽になる。
その他有象無象の非エク全般に有用。クロバットを叩くこともある他、微増気味のムゲンダイナにも有利かもしれない。

・ヤドラン
最強。コイツで勝つのが1番楽なので、サイド2まで進めたら無駄に殴ってエネやゾロアラインを消費せずに、相手のサイド1になるまでパスして待ち構えるのも有効なテクニック。

・ジラーチ
終わってる手札をなんとかしてくれる。なんだかんだ前に出せば通る。戯れに相手を滅ぼすこともあるがあくまでオマケ。
ハナからジラーチを前提としたデッキビルドやプランニングは非推奨。なので必須では無い。事故った時にすがろう。

トレーナーズ&エネ編

・VIPパス*4
序盤に展開できないと死に直結するこのデッキでは強い。初手以外で使えないこと加味しても初手で1匹でも多く展開することのバリューが高いため、最大枚数採用。逆に中盤以降はレベボとキャプチャーだけでベンチ呼びは足りるようになっている。

レベルボール*4
種全部+チラチに触れる

・キャリー*2  つりざお*2
試合中ゾロア/ゾロアークを6匹以上使うので余裕をもってゾロアークを8回使える構成に。キャリーは進化前のゾロアの段階で叩かれることも多いこと、ゾロアの展開に速効性が必要なこと、マナフィの即回収ができることなどが優秀。

・やまびこホーン
進化前Vを釣り上げて倒す他、打点が相手依存のアップリュー(バサギリ)の打点を増やすこともできる。ルギアを始め、様々な対面について上手い相手が盤面を絞ってくると厳しい場面が多いためそこに対するアプローチ。アルジュラ対面でお願いジラーチに頼らずとも「アルセウス2回倒して黄昏」という現実的な勝ち筋ができるのも美味しい。レジをいじめても良い。腐る対面は意外と少ない。

・セレナ*4
捨てたいカードと捨てたくないカードに板挟みされるこのデッキではドロサポとしての満足度が極めて高い。序盤で博士とセレナが引けた時、博士捨ててセレナ使うことすら珍しくない。仮にテールナーがプールにいなくても4投するかもしれない。

・ボス
ノコッチ倒せる他、単純にセレナ4枚じゃベンチ呼びが足りない。計5枚でギリ足りるというところ。

・博士*3
序盤引けると非常に強い一方、リソース管理の都合上、いつ来ても歓迎ではないので3が丁度良い感じ。

・マリィ*1
ドロサポが引き込めず事故って負けるパターンが多いため、ドロサポは8枚以上入れたかった。(参考までに、8枚で初手で使える確率が70%超える。)
中盤以降は手札にリソースが固まることが多く、手札コスト系は使いにくいことに加えて、5枚の新しいカードを見れる点、手札にエネなどが固まった時に山に埋める択があると強い点、手札干渉が1枚くらいほしい点などからマリィを評価。
縦引きオンリーのデッキに1、2枚マリィを入れておくとリソース管理がちょっと楽になるのでオススメ。とはいえマリィ1枚採用でも手札がエネまみれで動けないことがそこそこあったので、2枚採用も要検討。

・ポケストップ
シンオウ神殿、ロストシティを的確に破壊したいためスタジアムを破壊できるカードは最低限2、できれば3入れたかった。
その中でも例によって初動を重視しているため、初手に無理やりVIPに触りに行ったり、中盤以降足りない要求を強引に満たせる可能性があるポケストップを選択。
ポケモンのトラッシュについては、ゾロアークラインは山から早い段階で抜かれていることや、釣り竿キャリーがあるためそこまで重くない。(特にロストシティ対面だと倒れたポケモンがトラッシュに行かないので、回収札がちょっと余る)
一方でエネが落ちるのは普通に重い。寿命の前借のようなイメージ。
常に山のリソース(特にエネ)の枚数を把握して、ポケストを回して良いのか、回さなければ勝てないのかを判断できるようにしよう。
フルパワーで使えていたわけではないため要検討なカード。

・ツインエネルギー*4/ダブルターボエネルギー*2/キャプチャーエネルギー*3

エネは最低限5枚で足りるのだが、以下の理由で多めに採用。調整したら9枚に落ち着いた。
・攻撃開始後は毎ターンエネ手貼りが要求され、サーチ手段がほぼない
・チラーミィでのワザ宣言やジラーチの押し付けを考えると1ターン目にもエネは欲しい
・ドロサポやポケストップでの巻き込みのリスクが大きい。2,3枚は持ってかれる。
・縛られた時対策

エネの配分として、まずツイン*4が確定。
ヤドランを始め2エネで動くポケモンが一定数いるため、それらを快適に使えるターボエネ2枚。
一方でライチュウやアップリューを使う際にはターボエネの-20が重いことが多いため、ターボではないエネも一定数欲しかった。
初動のカサ増しになるためキャプチャーエネを選択。初手でキャプチャーエネ1枚さえあればジラーチ呼んで逃げてジラーチ押し付けることができるため、ジラーチのバリューが底上げされる。逆にキャプチャーエネが中盤以降の展開を多少担ってくれたためVIPを遠慮なく採用できたとこもある。

不採用カード

・ダイノーズ
キュワワーを狙い撃ちしてロスト対面を遅らせることができるが、逆に相手の盤面からキュワワーが消えると本当に置物になる。そして逃げエネが4なので他のアタッカーへのスイッチが困難。(ノーズにターボエネ事前に貼っておくこともできないし。)ボスで縛られるのも厳しい。
そんなダイノーズが立ち往生してる間にヤミラミに暴れられると悲惨なことになる。ツツジ合わせられると目も当てられない。
というわけで現状の構築にノーズ入れただけではロストに勝てないと判断。
マリィを厚く採用して動きを強烈に鈍らせる、入れ替え札を入れるなどのバックアップがあれば検討しても良いかも。

・カジッチュ
事実上の5枚目のゾロアであり、ロストシティ対面が楽になる。また、多くの対面でアップリューかタルップルのどちらかは使うため腐ることが少ない。序盤にアップリューで殴りだすハードルがちょっと下がるのも素敵。
枠が無かったので不採用。

・こだわりベルト
欲しい場面がそこそこある。しかし、ベルトが無いと勝てないという対面も特になかった。また、特に相手が最適な対応をしてくるとベルト要求が発生する場面が多いが、そこは初見殺し性能に期待して枠を捻出した。

・手帳/ボスの2枚目
よくゾロアークに入ってる。トラッシュしすぎたベンチ呼びやサポを回復して終盤のゲームを楽にするカード。ベンチ呼びを戻すことが多いため、ポケスト薄くするならボスの2枚目でも良いかも。結果論だが、負けた試合はベンチ呼びが中々引けないのが原因だったため用検討。

・ルミナスメイズ
何よりも初動を重視したためポケスト優先。序盤ではジラーチで圧かけるよりも一匹でも多く展開したいし、中盤以降にルミナスが効くのは局所的だと考え不採用。
やまびこホーンがあるので「強引にジラーチで前を倒さないとサイドが取れない」という場面を減らせている部分もある。

各対面有利不利

・ルギア:有利
オーソドックスな対面では、殴り合いしてれば弱点でサイドを多く進められるターンが一方的にこちらに来るので順当に勝つ。マナフィは出せるうちに出しておこう。ロストシティ+ボスとかされると厳しいけど。
盤面を絞りながらリザードン出されると処理が難しいので、やまびこを上手く使って処理したい。

・ミュウ:5分
ロストシティとの闘い。アップリュー、タルップル、テールナーなどがアタッカーになる。エネがついたメロエッタが前にいる時は素直に倒すのを推奨。ミュウVMAXで殴るのを強要していこう。
ミュウVMAXが絡まない想定でも、メロエッタ2回取って、ゲノセクト1回呼んでテールナーで焼いて、最後にヤドランすれば勝てる。

・レジ:5分
攻撃ターンの遅れを1回以内に抑えられればヤドランで追いついて勝ち。2回以上遅れれば概ね追いつけないので負け。

・アルジュラ:微不利
アルセウス1回倒し、やまびこでアルセウス釣って1回倒し、最後にヤドランする。鋼ジュラルドンが転がってたらテールナーで焼いても良い。ジラーチコインチャンスは最終手段。

・キュレム:微不利
アタッカーに何が出てくるか次第なので太いプランは組めない。相手が盤面絞ってアップリューの打点を抑えてくると厳しい。キュレム増えたらメタカードを検討しても良いかも。

・ロスト系統:超不利
現状だと捨て対面。シティ当日はロスト全回避したので勝てたまであります。

質問などあれば@Tausend_Pfeileまで。
それでは。


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