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【遊戯王】CSトナメ進出!六花デッキ解説(OCG2023年10-12月環境)

こんにちは。山形で遊戯王をしています、satsuimoと申します。今回は、私が遊戯王復帰当初から愛用しているテーマ「六花」について、今期(2023年10-12月)の環境で戦う上での自分の考え方について書いていきたいと思います。

今期は、大型公認大会であるYCSJ名古屋や、新潟で開催されたCS・みかん杯に六花で参加させていただき、幸運なことに、YSCJ名古屋では5勝2敗でスリーブ獲得、みかん杯では予選4-1で、人生初トナメ進出を果たすことができました!


CS優勝!のような華々しい結果を残せたわけではありませんが、今の自分の実力からすれば上出来と言っていい結果を残すことができました。

この記事では、前半の無料部分で、今期の環境を六花(純構築)で戦う上で私が考えていたことをまとめ、後半の有料部分では、これまで要望の多かった「誘発を受けた時の考え方」について書いていきたいと思います。

まだまだ私自身、考え方については未熟な部分が多く、どのくらい参考になるか分かりませんが、気軽に読まれてしまうと、私の今後の勝率に影響するようなことも書いているので(笑)、申し訳ないのですが、一部有料とさせていただきます。

これから六花を使おうと思っている方に少しでも参考になれば、また、いま六花を使っているという方には、いちプレイヤーとしての環境の見え方をお伝えできれば、また、六花使いのベテランの諸先輩方には、後ろを進む人間がいまどんなことを考えて六花を使っているのか、少しでもお伝えすることができれば嬉しいです。




今期の六花(純構築)の立ち位置


前期と比較して、六花の構築に必要なカードに規制の影響はなく、今期も、前期までと同じような構築が可能です。規制の影響をほとんど受けることがないというのは、非環境デッキの強みの一つではありますね。

六花が立ち向かっていかなければならない環境デッキについては、依然R-ACEが環境トップに君臨し、炎王や粛声の評価が上昇、ピュアリィや覇王魔術師、ラビュリンスが減少という、環境初期の動きになりました。

R-ACEに対して有利を取れ、逆にピュアリィをやや苦手とする六花にとっては、初期の環境は追い風となりました。台頭してきたデッキ群の中では、炎王はやや苦手な対面となりますが、粛声については有利を取れるので、バランスはとれているかと思います。

一方、ターミナルワールド発売後にシェアを増やしているインフェルノイド、霊獣については、どちらもやや不利という認識です。インフェルノイドは手数の多さで捲られてしまい、霊獣はアトラクターの採用や、新規のレイラウタリが六花ギミックを全否定してくるため、盤面を作られてしまうと、ギミック内で解答を用意することがほぼ不可能となります。

とはいえ、もともと非環境デッキの六花を握るということは、パワーが高い環境デッキに挑んでいく構図になることは必至で、「環境上位に、相性がやや不利なデッキも複数あるが、理不尽と言うほどではなく、十分に向かっていける環境」ぐらいの認識でいいのではと思っています。



今期のデッキ構築の考え方


六花のメインギミックについては、前期までと大きく変わらず、誘発受けの良い純構築を継続しています。今期は環境上位に展開力に優れたデッキが多く、メタとしてニビルやドロバが増加していることから、サンアバロン型など展開に振った形への移行はややしづらいかなという印象です。

純構築の六花は、ニビルが刺さらず、ドロバの受けが比較的良いことに加え、今期の捲り札筆頭の超融合も重く受けず、ノイドや霊獣の台頭で増加したロンギヌスについても刺さりません。今期のメタレースの中で多く採用されているメタカードから受ける影響が少ないため、メインギミックについては大きな修正が必要ないという認識です。

一方で、六花は中低速で戦っていくデッキのため、展開力の高いデッキに対してやや不利になってしまうという側面があります。こちらは、メインギミックでは解決が難しい問題ですが、今期は幸い、手札誘発や捲り札がしっかり機能する環境であるため、ギミック外の部分で補っていく方針にしています。



採用カード解説


六花デッキの基本的な採用カードに関しては、以前の記事で、ある程度網羅的に解説を行っています。全文無料で、基本的な展開ルートなども記載していますので、六花についてまだあまり詳しくないという方は、先にこちらを読んでいただけるとスムーズかと思います。


今回は、トーナメントに進出することができた「みかん杯」で使用したデッキレシピをもとに解説していきます。主に、上記記事に掲載している、前期までの構築との変化などについて触れていきます。

みかん杯で使用した六花


メインデッキ


六花精ボタン 3枚目

初動のひとひらに誘発をもらった場合の貫通になることや、後攻で捲りの手数になれることを評価して枚数を2→3に増やしました。こちらは、環境の変化というよりは、私の中でボタンを素引きすることの評価が上昇したことが要因です。


ドロール&ロックバード ×3

前期のCSでは、無効系の誘発(泡影、ヴェーラー、しぐれ)を多く採用しましたが、私のプレイスキルや、六花テーマのパワー不足などにより、誘発を1~2枚投げても、後攻から捲り切れない、ということが多くありました。

現代遊戯王は先攻有利なので、後攻の勝率についてはある程度割り切る部分もありますが、今期はドロールやニビル、あるいは超融合などの捲り札が有効な環境になっているので、そういったパワーの高いカードの力を借りて、後攻を何とかしようという意図で、無効系の誘発に代えて採用しました。

R-ACEや炎王などは、篝火ギミックから入った場合にドロールを重く受け、また、当初登場したばかりだった粛声にも刺さりが良いことから、メインには、ニビルではなくドロールを選択しました。

ただ、例えば炎王に対しては、ガネーシャの存在から無限泡影の方が有効だったり、環境の変化によっても常に検討しなければいけない枠かと思います。執筆時点(12月)では、ドロールはサイドに落とし、泡影+ニビルをメインから投入するようなレシピを軸に考えています。


三戦の才 ×2

1枚で後攻の手数になってくれるカードで、六花の後攻の弱さを補うために複数枚投入しました。後攻用に投入したカードではありますが、むしろ先攻で使うハンデス効果の方が強かったりするので、先攻後攻両方で役割があり、パワー系の誘発や捲り札を多く採用するというコンセプト上、メインから投入しやすいカードと考えました。

ただ、六花においては、後攻での2ドローは強いですが、植物縛りの関係上、コントロール奪取をうまく使うことができず、2枚採用はやや過剰だった感もあります。


墓穴の指名者 ×2

誘発受けの良い六花ですが、ハンドによっては、うららやドロールを重く受けてしまう場合もなくはないため、採用しました。六花はG受けもいいですが、もちろん、Gを弾ければ盤面をさらに強くすることもできるので、もともと入れられるなら入れたいカードではありました。

特に今期は後攻を考えた時にも、炎王など6枚目で引いて妨害として機能する対面が増えたため、メインから採用しやすい環境かと思います。

ちなみに、受けた誘発がクリティカルではない場合は、対面によっては墓穴を温存して、妨害としてセットする場合もあります。


超融合 ×2

かなり強かったです。個人的には、Gやうららの次ぐらいに、後攻札として評価が高いです。また、先攻札としても妨害になるので、思い切ってメインから採用することにしました。

現在では、超融合をケアして動くことが当たり前になってはいますが、それでも直撃を避けられない盤面になってしまうことも多く、依然メインから投入されているレシピも散見され、評価の高さが伺えます。

相手の盤面の妨害を消せることはもちろん、ドロゴンが立つことも大きく、対象を取る抱擁やヴェーラーなどの誘発や、R-ACEの妨害を無力化できる点も強力です。特に、六花はドロゴンと同じ水属性なので、ドロゴンの属性変更効果を発動する必要がなく、効果発動時の隙を狙われることもありません。

また、ドロゴン+しらひめでストレナエ、ガルーラ+ボタンでカンザシになることができ、レベルの噛み合いも大きいです。他のデッキと比較すると、六花と超融合の相性は良く、積極的に採用できるかと思います。


サイドデッキ


サイドデッキは、環境によって適宜見直しているので、当時のレシピと現在のレシピでは違う部分もありますが、当時の考えと現在の考えとの比較なども交えながら、解説していければと思います。


ニビル ×3

サイド後のニビルはケアされがちですが、無効系との合わせ持ちでクリーンヒットさせたり、ニビルケアできないハンド、ルートの時にきっちり相手を後悔させることができるので、誠意の3枚採用です。

炎王、R-ACE、ノイド、霊獣と、今期活躍のデッキ群の多くに打つことができるので、今期の誘発の中で、個人的評価は高めです。


ファンタズメイ

当時ピン刺しがやや流行していて、特にニビルやドロールといった、1枚でターンスキップさせる可能性のある誘発は、引き込めるだけで勝ちに近づくので、入れ得と考え、1枚だけ刺していました。

現在でも、構築によっては採用が十分に考えられるカードですが、相対的に他のカードの方が評価が高く、入れる枠を取ることが少し難しいのかなという印象です。


屋敷わらし ×3

ラビュリンスの分布がある程度多いのではないかと読んでいたことと、炎王にも打てるため採用していました。現在は、ラビュリンスも減少し、炎王メタとしては他に適しているカードがあるため、見直すべき枠かと思います。

ノイドや霊獣をまとめてメタれて、かつR-ACEに対してもある程度の抑止になるロンギヌスなどが候補に挙がってくるかと思います。


ポリノシス ×2

このカードの採用理由は別の記事で熱く語っているのですが、いよいよこの枠も見直すべき時が来たかもしれません。サイド後に先攻を取って負けるパターンは、捲り札を打たれるよりも、誘発を複数持たれている時の方が体感として多いので、誘発を直接弾ける抹殺の指名者、展開が通らなくても相手の動きを鈍らせる永続罠、相手の初動をピンポイントで引っこ抜く紅蓮の指名者など、別のアプローチも検討していいのかなと思います。

おしゃれ枠なので好きなんですけどね。ファッションセンスが皆無なので、せめて遊戯王の構築ぐらいはおしゃれにしたいものです。


誘発を受けた時の考え方


ここからは、これまで書いてきた記事にいただいたコメントの中で特に要望の多かった「誘発を打たれた時の考え方」について書いていきます。

私のこれまでの対戦経験から、大いに主観を含んだ内容になりますが、プレイの実践的な部分にも踏み込んだ内容となるため、「六花に関する記事は決して多くないので、自分が記事にすることで、少しでも、六花を使う方に参考にしてもらえたら嬉しい」という想いと、「気軽に読まれてしまうと自分の勝率に影響してしまう」という懸念がせめぎ合っており、申し訳ないのですが、ここからの内容は有料にさせていただきたいと思います。


増殖するG


有効度:△

「増殖するGに対して止まりどころがある」というのは、純構築の六花の大きなメリットの一つです。

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