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【遊戯王】六花デッキ解説(OCG 2023年7-9月環境)

こんにちは。山形で遊戯王をしています、satsuimoと申します。遊戯王復帰から間もなく2年を迎えようとしています。前期からは本格的にCSにも出始めて、少しずつですが、競技遊戯王の世界にも顔を出すようになりました。

今回は、私が遊戯王復帰当初から使っている好きなテーマで、今期使用したデッキの中では、最も結果を残したテーマ「六花」を紹介します。

戦績
7/29 きゃんイベ(40人規模) 3-2
7/30 145CS(64人規模) 3-1 オポ落ち(11位)
9/17 ACS仙台(3人チーム戦、92チーム規模) 個人3-1



胸を張ってnoteを書けるような戦績を残せたわけではないのですが、環境デッキのピュアリィを使って1-5したりしたCSもあったことを考えると、六花は今期かなり頑張ってくれたと思っています。

競技シーンで非環境デッキを使うにあたって、デッキ構築に関しては自分なりにいろいろと考えてきたので、備忘録的な意味合いも兼ねて、デッキ解説という形で記事を残すことにしました。

諸先輩方にはぜひ温かくご覧いただければと思います。




「六花」の強み


今期、六花デッキを使うことが多くなったのは、自分のプレイヤースキルがCSレベルに追いついておらず、環境デッキを使っても、メタの波に飲まれて結果を残せないことが多かったからです。

六花は、環境の上位に顔を出すことはほとんどなく(前期~今期は、一部の大会で、サンアバロンと混ぜた型が、一時、結果を残しましたが)、ほとんどのプレイヤーが六花を知らないため、初見殺しを仕掛けられる強みがあります。

また、マイナーなテーマでありつつも、ギミック自体は非常に強力です。六花は、「リリース」によって展開や除去を行っていくのですが、「リリース」に耐性のあるモンスターは非常に少なく、この「リリース」をテーマ内で行える点は、他テーマと差別化できる大きな強みと言えます。


「六花」の戦い方


六花は、コントロールの側面も併せ持つ、中低速のミッドレンジデッキです。

強力な先攻展開を行うデッキではありませんが、一方で、1枚初動から前後(と墓地)に妨害を分散させられる非常に優秀なデッキです。各種誘発の受けも良く、増殖するGを打たれても1ドロー2妨害で止まれます。

その分、先攻展開で作る場面は、ガチガチの堅さというわけにはいきません。相手が六花を知らないという情報アドバンテージを生かし、意外性のある妨害を的確に当て、手札誘発も絡めて相手の動きをいなしていきます。

また、六花はリソースが循環するためロングゲームに強く、EXデッキにも依存せず、テーマ外のサポートカードに強力な蓋も存在します。一度テンポを取ってしまえば、マウントを取ったまま勝ち切ることも可能です。

瞬間火力も意外と出ます。相手が妨害を乗り越えられずターンを返してきた場合には、ワンキルに向かえるルートが複数あります。仮にライフを取り切れなかったとしても、そのまま蓋してしまう選択肢も取れます。

後攻も、誘発を積むスロットが多いことに加えて、相手モンスターを「リリース」で除去できる都合上、勝率はそれほど悪くありません。また、動きや最終盤面に掴みどころが少ないので、サイドから有効な対策札を入れられにくいという面もあります。

大まかな六花テーマ全体の話はこのくらいにして、ここからは解像度を上げて、デッキ解説、展開紹介を通して、具体的に解説していきます。


デッキ解説


今期の最後に使っていたレシピを掲載します。少し背伸びした言い方をするなら、「今期の私的結論構築」という感じかなと思います(なんか恥ずかしいな……)。

異彩を放つ謎のPカードとポリノシス


メインデッキ


テーマ内カード

六花のひとひら ×3

星1/水属性/植物族/攻 0/守 0
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分メインフェイズに発動できる。デッキから「六花のひとひら」以外の「六花」モンスター1体を選び、手札に加えるか墓地へ送る。この効果の発動後、ターン終了時まで自分は植物族モンスターしか特殊召喚できない。
(2):このカードが墓地に存在し、自分フィールドにモンスターが存在しない場合、または自分フィールドのモンスターが植物族モンスターのみの場合、相手エンドフェイズに発動できる。このカードを特殊召喚する。

六花のメインエンジンとなるカードで、理想盤面を作れる唯一の1枚初動です。(1)は起動効果で六花モンスターのサーチ、(2)で毎ターン自己蘇生できるので、このカード1枚で莫大なアドバンテージを稼ぐことができます。

(1)の効果には、以降、特殊召喚に植物縛りがつきますが、六花には植物縛りがつく効果が多いので、慣れてしまえば気になりません。

簡単に言えば「毎ターン自己蘇生するハイドランド」なので、さすがに強いです。ひとひらからスタートできるかどうかによって、強さに天と地ほどの差があるので、純構築では3枚必須のカードかと思います。


六花のしらひめ ×3

星4/水属性/植物族/攻 0/守 0
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分メインフェイズに発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。この効果で特殊召喚したこのカードがモンスターゾーンに表側表示で存在する限り、自分は植物族モンスターしか特殊召喚できない。
(2):自分フィールドに「六花」モンスターが存在し、相手がモンスターの効果を発動した時、手札・墓地のこのカードをデッキに戻し、自分フィールドの植物族モンスター1体をリリースして発動できる。その発動した効果を無効にする。

展開と妨害の側面を併せ持つ、令和らしいカードです。(1)はチェーンブロックを作るものの、特段の条件なく自身を特殊召喚する効果、(2)は手札・墓地から発動できる、モンスター効果無効の妨害です。

(2)の効果が特に強力で、手札だけでなく墓地にいても効果が誘発するので、展開で使ってしまっていても妨害を残すことができます。加えて、コストで自身がデッキに戻ってしまうため、効果の発動後では墓穴が間に合いません。また、当然、リソース循環にも一役買っています。

後述する「六花来来」との合わせ引き初動になる点、サーチせずに手札にいても奇襲性がある点から、3枚の採用としています。


六花精プリム ×1

星4/水属性/植物族/攻 800/守1800
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドのモンスターがリリースされた場合に発動できる。このカードを手札から守備表示で特殊召喚する。
(2):自分フィールドの植物族モンスターを2体まで対象として発動できる。
そのモンスターのレベルをターン終了時まで2つ上げる。

展開に使用する下級六花です。(1)は条件付きの自己ss効果で、しらひめと組み合わせることで、簡単にランク4を立てることができます。(2)はレベル変動効果で、使用頻度は多くありませんが、ランク6に向かう択も取ることができます。

素引きしていても、意外と器用なカードで、役割はあるのですが、展開の途中で自然にサーチできる点、素引きしてしまっても、展開に支障がない点から、1枚の採用としています。


六花精ボタン ×2

星6/水属性/植物族/攻1000/守2400
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドの植物族モンスター1体をリリースして発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。
(2):このカードが召喚または植物族モンスターの効果で特殊召喚に成功した場合に発動できる。デッキから「六花」魔法・罠カード1枚を手札に加える。

ss効果を内蔵した中級六花です。(1)の効果で特殊召喚できるので、ひとひらからボタンをサーチして、そのままひとひらをリリースして自身を特殊召喚することで、展開を伸ばすことができます。

(2)は六花ネームの魔法罠をサーチする効果で、後述の妨害の要、「六花来来」をサーチすることができます。「六花来来」は非常にカードパワーが高く、そのカードをサーチできるボタンの価値も相対的に高くなります。

素引きでも誘発の貫通になり、後攻では「六花来来」との併せ引きで初動になるため、複数枚積みたいカードではあるのですが、事故のリスクが上がってしまうところが気になったため、2枚の採用に抑えています。


六花精スノードロップ ×1

星8/水属性/植物族/攻1200/守2600
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドの植物族モンスター1体をリリースして発動できる。このカードと植物族モンスター1体を手札から特殊召喚する。この効果の発動後、ターン終了時まで自分は植物族モンスターしか特殊召喚できない。
(2):自分フィールドの植物族モンスター1体を対象として発動できる。自分フィールドの全ての植物族モンスターのレベルはターン終了時まで対象のモンスターのレベルと同じになる。

返しのターンで大型のエクシーズ体を並べるために必要な上級六花です。(1)は場に1体、手札に別の植物をもう1体要求するため、要求値が高く、初動としては使いづらいカードです。ですが、後攻で「六花来来」と併せ引きした場合、相手モンスターを1体リリースしながら、召喚権を消費せずに植物を2体場に並べることができるので、強力な効果ではあります。

(2)は場の植物全員のレベルを合わせる効果で、エクシーズテーマなのにレベルがバラバラな六花にとっては必要不可欠な効果です。

ランク8を組むためには、基本的にはこのカードが必要になるため、返しのターンのサーチ先の選択肢として1枚採用しています。


六花絢爛 ×3

通常魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。このカードは自分フィールドの植物族モンスター1体をリリースして発動する事もできる。
(1):デッキから「六花」モンスター1体を手札に加える。モンスターをリリースしてこのカードを発動した場合、さらに手札に加えたモンスターとはカード名が異なり、元々のレベルが同じ植物族モンスター1体をデッキから手札に加える。

六花専用のサーチ魔法カードで、初動札でもあり、展開札にもなります。リリースなしで発動して、最強初動のひとひらにアクセスすることができ、また、コストを払って発動すると、同レベルの六花と植物を合わせて2体サーチできるので、そのままエクシーズに向かうこともできます。

六花の理想的な動きができた場合、このカードは展開の途中で、ボタンや後述の六花来来からアクセスできますが、直接ひとひらをサーチできる貴重な初動でもある点から、最大枚数の3枚採用としています。


六花来来 ×3

フィールド魔法
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに「六花」モンスターが存在する場合に発動できる。デッキから「六花」魔法・罠カード1枚を選んで自分の魔法&罠ゾーンにセットする。この効果の発動後、ターン終了時まで自分は植物族モンスターしか特殊召喚できない。
(2):1ターンに1度、自分が「六花」カードの効果を発動するために自分フィールドの植物族モンスターをリリースする場合、自分フィールドの植物族モンスター1体の代わりに相手フィールドの表側表示モンスター1体をリリースできる。

すでに記事内でも何度も名前が出てきている妨害の要、六花が誇る最凶フィールド魔法、六花ディストピアこと、六花来来(こんこん)です。

(1)の効果は、フィールド上に六花ネームのモンスターを要求しますが、起動効果で毎ターン、デッキから六花魔法罠をセットすることができます。セットなのでうららも当たらず、優秀です。

革命的なのが(2)の効果で、自分が六花カードの効果を発動する場合のコストを、相手モンスターに肩代わりさせるというものです。

六花モンスターは、リリースをコストに発動する展開・妨害効果を持っていることが多く、また、六花魔法罠は、リリースすることで、効果が強力になる場合がほとんどです。

六花来来を発動していれば、相手モンスターをリリースしながらボタンを特殊召喚する、相手モンスターをリリースしながら植物を2体サーチする、といったぶっ壊れムーブが可能になります。

これは、コストによるリリースなので、いずれも効果を発動した瞬間に、最低でも1:1交換が保証されるのはかなり優秀です。また、コストでリリースしてしまうので、妨害持ちのモンスターでも一方的にフィールドからどかすことができます。「コスト、リトルナイト」、とかもできます。強すぎる。

コスト肩代わり効果は、名称ターン1ではなく、「1ターンに1度」なので、張り替えればもう一度使えます。また、裁定について、自分の場に植物がいなくても、相手モンスターにリリースを肩代わりさせることが可能です。

ただし、このコストの肩代わりは、魔法カードの効果でリリースする扱いなので、カードの効果を受けないファイナルシグマなどの耐性をすり抜けることはできません。一方で、ノアールなど「発動した効果を受けない」耐性持ちは、コストリリースなので問題なく除去することができます。

先攻においては、初動+来来と持つことで誘発の貫通になり、後攻では、来来があることで捲りの手数が一気に増えることから、可能な限り初手に引いておきたいカードです。8枚ぐらい採用したいですが、ジャッジを呼ばれてしまうので、仕方なく3枚の採用です。


六花の薄氷(うすらい) ×1

通常罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。このカードは自分フィールドの植物族モンスター1体をリリースして発動する事もできる。
(1):相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。このターン、その表側表示モンスターはフィールドで発動する効果を発動できない。モンスターをリリースしてこのカードを発動した場合、さらにそのモンスターのコントロールをエンドフェイズまで得る。この効果でコントロールを得たモンスターは植物族になる。

妨害を担うカードです。メインの効果は対象に取ったモンスターの「フィールドで発動する効果を発動できなくする」というものです。すでに発動してしまった効果は止めることができず、また、フリチェの効果はチェーンされてしまうので、やや使い勝手の悪い効果ですが、ノアールなどの耐性持ちを縛ることができるので、一長一短かと思います。

植物をリリースして発動することでコントロールを奪取することができるため、来来発動下で使用すると、相手モンスターを1体リリースしながら、1体コントロール奪取するという、2面除去が可能になります。

また、コントロールを得たモンスターは植物族になるため、他の六花カードのコストとしてリリースすることもできますし、また、ひとひらの自己蘇生を妨げることもありません。墓地に触ると効果を誘発してしまうエクソシスター下級モンスターなどは、ひとひらの蘇生効果を使った後に、コントロールを戻すことで、余計な負け筋を踏むこともなくなります。

基本展開には絡まないのですが、絢爛や来来を素引きした場合、魔法罠のサーチが1枚余るので、余ったサーチ先を薄氷に回すことで、お手軽に1妨害追加することができます。サーチ先の選択肢として1枚の採用です。


植物サポート

ローン・ファイア・ブロッサム ×1

星3/炎属性/植物族/攻 500/守1400
(1):1ターンに1度、自分フィールドの表側表示の植物族モンスター1体をリリースして発動できる。デッキから植物族モンスター1体を特殊召喚する。

植物族の汎用サポートモンスターです。植物族は、その展開力の高さから、環境で度々悪さをしており、汎用性の高いロンファは、規制の対象になることも多かったですが、現在は緩和されて無制限になっています。

デッキから植物をリクルートできるため、召喚権こそ消費するものの、六花において、ひとひらに触れるカードは総じて価値が高く、貴重な初動の1枚として換算することができます。

ただ、このカードの欠点として、誘発をかなり重く受けます。Gを打たれると相手に1枚多くドローさせることになり、うららを打たれると、召喚権を消費したうえにリソースを残せません。起動効果なので泡影ヴェーラーも当たりますし、六花はニビルが効かないデッキですが、ロンファから入るとニビルすら直撃するようになってしまいます。

しかし、六花デッキにおけるこのカードの真価は、初動の役割ではなく、「スモールワールドの中継地点」として優秀な部分です。六花において、ロンファのステータスは、「植物族」のみでつながることができるため、あまりに優秀です(詳しくは、スモールワールドの項に書きたいと思います)。

また、仮に素引きしてしまったとしても、誘発受けが悪いとはいえ初動にはなるので、腐ることはありません。また、スモワと併せ引きしても、後述の「サボウ・クローザー」を挟んでひとひらになることができるので、無駄がありません。

スモワの中継地点として、1枚の採用です。


サボウ・クローザー ×1

星4/地属性/植物族/攻1800/守 300
このカードは特殊召喚できない。このカード以外の植物族モンスターがフィールド上に表側表示で存在する限り、 お互いにモンスターを特殊召喚する事はできない。

「六花のしらひめ」「六花来来」もびっくりの、このデッキ最大のパワーカードです。虚無空間禁止の現環境で、「疑似虚無空間」ができるわけですから、弱いわけがありません。結界像と違って、特定の属性にすり抜けられることもないため、非常に拘束力の高いカードです。

特殊召喚できない制約があるため、召喚権をひとひらに割きたい六花としては、一見噛み合いが悪いように思えますが、ひとひらは自己蘇生できる関係で、返しのターンには召喚権が余ります。先攻1ターン目に立てるわけではなく、返しのターンで蓋として立てることが、主な運用方法になります。

環境デッキと戦っていくうえでは、パワカの存在は非常に心強く、サボウロックで勝ちを拾った試合がいくつもありました。

気をつけなければいけない点として、自分も特殊召喚できなくなる点、植物族も含めて、いかなる特殊召喚もできなくなる点、効果の適用には、フィールド上に他の植物族を要求する点があります。そのため、サボウ自身はもちろん、フィールドの他の植物も維持しなければいけません。

六花絢爛からサーチできるため、1枚の採用です。


汎用カード

金満で謙虚な壺 ×1

デッキトップを6枚めくれるため、ほとんど初動に換算できるカードです。六花は、それほどEXを多用しないため、無理なく6枚除外できます。制限カードなので1枚の採用です。


三戦の才 ×1

先攻でも後攻でも(理論上)強く使えるカードです。六花は、環境デッキと比べるとややパワーが劣るため、三戦のようなパワーの高いカードは、スロットがあるなら採用したいところです。

強いカードではありますが、被りが弱い点、金謙と喧嘩する点、Gうららを打たれなかった場合に悲しい気持ちになる点から1枚の採用です。

ちなみに私は、三戦の才がハンドにあるときに限って、無限泡影しか打たれないのですが、日ごろの行いが悪いのでしょうか?


スモールワールド ×3

六花においては、すべての誘発と六花ネームを初動に変換できる、超優秀なサーチカードです。このデッキにおける初動は、ひとひら3枚、絢爛3枚、ロンファ1枚の7枚に、組み合わせ初動が数パターンありますが、絢爛は展開札として使った方が強いことから、初動の嵩増しが必要でした。

ひとひらをサーチ(リクルート)できる手段として、ロンファの2枚目3枚目、ピリ・レイスの地図などが候補に挙がりましたが、前者は誘発受けが悪く、後者は打つタイミングが限定されていることと、そもそも初動が引けている場合に被りが弱いこと、ライフコストが重いことが気になりました。

スモールワールドは、手札マイナス1のカードではありますが、六花においては、ひとひらにアクセスさえできてしまえば、アドバンテージは稼ぎやすいため、デメリットは回収可能と判断して、スモワの採用を決めました。

また、ロンファの項でも少し触れましたが、初動としては誘発受けの悪いロンファですが、スモワの中継地点としては超優秀です。


しぐれも隠れた優秀選手

その恵まれたステータスにより、六花モンスターは、ロンファを挟んでそれぞれ別の六花になることができ、また、デッキ内のすべての誘発も、ひとひら、もしくはロンファに変わることができます。

被りが弱いですが、貴重な初動札なので、今回は3枚採用しています。


テラ・フォーミング ×1
盆回し ×1
チキンレース ×1

六花来来での項でも書いた通り、先攻・後攻どちらでも、来来があるのとないのとでは誘発貫通、後手捲りの難易度が全く違うので、来来にアクセスできるテラフォと、盆回し・チキンレースセットはフルで採用しています。

一応、来来3枚、テラフォ1枚、盆回し1枚、ボタン2枚、金謙1枚の計8枚が、来来にアクセスできるカードになるので、初手の期待値としてはこのぐらいはほしいかなぁという枚数にはできました。

ちなみに、チキンレースはよく引きますが、盆回しは全然引きません。


手札誘発

灰流うらら ×3

増殖するGを重く受けないデッキのため、3枚必須ではありませんし、墓穴も抹殺も採用していませんが、今期は、環境トップのデッキ群に対して、うららを強く打てるため、3枚の採用にしています。


増殖するG ×3

後攻の人権。墓穴を許すな。誠意の3枚。


無限泡影 ×3
エフェクトヴェーラー ×3
朔夜しぐれ ×1

うらら、Gに加えて無効系誘発を7枚積んで、誘発13枚体制で構築しました。六花は先攻盤面が堅くないため、誘発も貴重な妨害として機能します。また、当然、後攻を取らされた場合でもチャンスを作りやすくなります。

今期は、無効系誘発が強い環境だと思います。R-ACE、ティアラメンツ、(ストリートを引いていない)ピュアリィいずれに対しても強く打つことができますし、環境外のデッキに対しても最も無難な誘発と言えます。

ターン1制限がない泡影、ヴェーラーは3枚づつ、しぐれの枠である「誘発の13枚目」は迷いましたが、結局、今期、無効系以上に広い対面に強く打てる誘発はないだろうと判断し、しぐれを採用しました。

ラビュリンスが増えればわらし、来期注目のホルスやセンチュリオンが増えるならうさぎなど、環境に合わせてチューニングしていく枠です。


EXデッキ


六花聖ストレナエ ×2

ランク4/水属性/植物族/攻2000/守2000
レベル4モンスター×2
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードのX素材を1つ取り除き、自分の墓地の、植物族モンスター1体または「六花」カード1枚を対象として発動できる。そのカードを手札に加える。
(2):X素材を持ったこのカードがリリースされた場合に発動できる。自分のEXデッキ・墓地からランク5以上の植物族Xモンスター1体を選んで特殊召喚する。その後、このカードをそのモンスターの下に重ねてX素材にできる。

基本的には、しらひめ+プリムで作ります。(1)の効果で、植物もしくは六花ネームカードを回収できるので、展開の途中で使ったボタンや絢爛を回収したり、返しのターンで、使い終わった薄氷をもう一度使い回すことができます。

(2)の効果も強力で、先行でストレナエを立て、墓地にしらひめを置いておけば、しらひめの効果で1妨害、コストでリリースしたストレナエから、後述のティアドロップやハイペリュトンを特殊召喚して、さらに1妨害追加することができます。

ちなみに、裁定として、ストレナエの(2)の効果の発動にチェーンして、DDクロウを打たれ、ストレナエを除外された場合でも、植物エクシーズを特殊召喚する効果は適用されます。ただし、自身をエクシーズ素材とする処理は行われません。

1ターン目で1枚、返しのターンでもう1枚使いたいので、2枚の採用です。


六花聖カンザシ ×1

ランク6/水属性/植物族/攻2400/守2400
レベル6モンスター×2
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):モンスターがリリースされた場合、このカードのX素材を1つ取り除き、自分または相手の墓地のモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを自分フィールドに特殊召喚する。この効果で特殊召喚したモンスターは効果が無効化され、植物族になる。
(2):自分フィールドの植物族モンスターが効果で破壊される場合、代わりに自分の手札・フィールドの植物族モンスター1体をリリースできる。

ボタン+ボタン、もしくはプリムが絡んだ時に出す択があります。スノードロップのレベル変動効果で出すこともできますが、基本的にはランク8を優先するため、狙いがなければ出番は多くありません。

効果は決して弱くはなく、(1)の蘇生効果を利用して、場にティアドロップ+カンザシと並べることができれば、カンザシとティアドロップで直接攻撃して2400+2800=5200、ティアドロップ効果で自身をリリース、処理後にカンザシ効果でティアドロップを蘇生、蘇生したティアドロップで直接攻撃して、5200+2800=8000ぴったり取りきることができます。

(2)の効果も優秀で、効果破壊を場か手札の植物リリースで肩代わりできます。サンダーボルトなどの捲り札に強くなるのはもちろん、神碑対面の輝く炎や、現環境には多くありませんが、閃刀姫のアフターバーナーなどに耐性が付きます。

ワンキルに向かえる選択肢として、また、積極的に出していきたい対面もあるため、1枚採用しています。


六花聖ティアドロップ ×2

ランク8/水属性/植物族/攻2800/守2800
レベル8モンスター×2
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードのX素材を1つ取り除き、自分・相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターをリリースする。このカードが植物族モンスターをX素材としている場合、この効果は相手ターンでも発動できる。
(2):モンスターがリリースされる度に発動する。このカードの攻撃力はターン終了時まで、リリースされたモンスターの数×200アップする。

遊戯王OCGの中で最もイラストが美しいカードです(断言)。スノードロップの効果でレベルを合わせてランク8を組むか、もしくはストレナエの効果で出すことが多いです。

現代のインフレ環境の中ではやや控えめな効果ですが、(1)の効果は妨害としてはある程度優秀で、相手モンスターをフリーチェーンでリリースすることができ、破壊耐性を持つモンスターも葬ることができます。また、六花来来は表側表示のモンスターしかリリースの肩代わりにできませんが、ティアドロップは裏側守備表示のモンスターもリリースすることができます。

(2)はおまけのような効果ですが、六花は、自ターン相手ターンともに、ある程度の回数リリースを行いながら展開、妨害をしていくので、意識しなくとも3000ラインを越えてくれます。強制効果のため、チェーンの組み方で誘発をケアしたりする用途では使えないので注意。

妨害として相手ターンに1体、返しのターンにライフを詰めに行く際に1体出したいので、2枚の採用にしています。


森羅の守神アルセイ ×1

ランク8/光属性/植物族/攻2300/守3200
レベル8モンスター×2
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):1ターンに1度、カード名を1つ宣言して発動できる。自分のデッキの一番上のカードをめくり、宣言したカードだった場合、そのカードを手札に加える。違った場合、めくったカードを墓地へ送る。
(2):自分のデッキのカードが効果で墓地へ送られた場合、このカードのX素材を1つ取り除き、フィールドのカード1枚を対象として発動できる。そのカードを持ち主のデッキの一番上または一番下に戻す。

テーマ内でバックに触る手段がない六花にとって、バックに触れる、貴重な植物エクシーズモンスターです。(1)と(2)の効果はシナジーがあって、(1)の効果で、自分のデッキに入っていないカードを宣言すれば、必ずカードが墓地に送られるので、(2)の効果が誘発します。すごいマッチポンプ。

(2)の効果では、デッキの一番上に戻すか、一番下に戻すか選べるので、デッキトップをロックして、辛く勝ちに行くようなこともできます。

ランク8の選択肢として1枚の採用です。


No.87 雪月花美神クイーン・オブ・ナイツ

ランク8/水属性/植物族/攻3200/守2800
レベル8モンスター×3
(1):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、以下の効果から1つを選択して発動できる。この効果は相手ターンでも発動できる。
●相手フィールドにセットされた魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。このカードがモンスターゾーンに存在する限り、そのカードは発動できない。
●フィールドの植物族モンスター1体を対象として発動できる。その植物族モンスターを裏側守備表示にする。
●フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターの攻撃力は300アップする。

ランク8ですが、レベル8モンスターを3枚要求し、しかもその割に効果が強くないので、通常のエクシーズ召喚で出すことはほぼありません。

大事なのは「打点3000以上の植物である」という部分で、ティアドロップとストレナエを並べた場合、ストレナエで直接攻撃(2000)、ティアドロップ効果でストレナエをリリース、ティアドロップの打点上昇効果チェーン1、ストレナエの効果チェーン2でクイーンオブナイツを特殊召喚、打点が上がったティアドロップで直接攻撃(3000)、クイーンオブナイツで直接攻撃、ダメージ計算前に打点上昇効果を使って(3500)、2000+3000+3500=8500ライフ刈り取ることが可能です。

ワンキルの選択肢として1枚採用していますが、ティアドロップ+カンザシでもワンキルできるため、壺で飛ばす選択肢ではあります。


神樹獣ハイペリュトン ×1

ランク9/地属性/植物族/攻2600/守1900
レベル9モンスター×2
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分ターンに、自分が魔法・罠・モンスターの効果を発動した時、その効果と同じ種類(モンスター・魔法・罠)の自分の墓地のカード1枚を対象として発動できる。対象のカードをこのカードの下に重ねてX素材とする。
(2):相手ターンに、魔法・罠・モンスターの効果が発動した時に発動できる。その効果と同じ種類(モンスター・魔法・罠)となるX素材をこのカードから1つ取り除き、その発動を無効にし破壊する。

何でも無効を内蔵した、植物の汎用妨害モンスターです。ランク9なので、六花デッキでは通常のエクシーズ召喚で出すことができず、もっぱらストレナエの効果で出す要員です。

ストレナエ効果で相手ターンに出す妨害持ちとしては、ティアドロップとハイペリュトンが候補に挙がりますが、六花ネームが場に残った方が都合のいいことが多く、なんだかんだティアドロップが優先されがちです。

ハイペリュトンの強みとしては、発動無効にし、破壊できる点で、例えば、相手がハイドランドを出してくるようならティアドロップで事足りますが、エアホイスターを出してくるようなら、召喚成功時効果を無効にし、破壊もできるハイペリュトンの方が勝ります。

注意として、そもそも無効にしたいカードと同じ種類(魔法罠モンスター)のカードが素材に入っていないと無効にできず、かつ、無効にできるのは相手ターンのみというところはうっかりしやすいので気を付けましょう。

ストレナエから出せる強力な妨害持ちの択として、1枚の採用です。


天霆號アーゼウス ×1

六花は、序盤から植物縛りがついてしまう関係で、エクシーズテーマにも関わらず、アーゼウスを出すことができません。なんでやねん。

とはいえ、前のターンに出したエクシーズ体に重ねたり、素材を吐ききったノアールを三戦で奪って乗っけたりする選択肢があるので、枠があるなら採用して損はないカードかと思います。制限カードなので1枚の採用です。


厄災の星ティ・フォン ×1

植物縛りが付くので、ティフォンも基本出ません。なんでやねん。

とはいえ、事故の時にワンチャンス作れたり、手札誘発召喚からティフォンを重ねて手数を生み出せる可能性もあるので、1枚採用しています。


聖天樹の幼精(サンアバロン・ドリュアス) ×1

リンク1/地属性/植物族/攻 0
レベル4以下の植物族モンスター1体
(1):このカードが「聖種の地霊」を素材としてEXモンスターゾーンにリンク召喚された場合に発動できる。デッキから「サンヴァイン」魔法・罠カード1枚を手札に加える。
(2):このカードは攻撃対象にされない(この効果が適用されたモンスターしか自分フィールドに存在しない状態での相手の攻撃は自分への直接攻撃になる)。
(3):1ターンに1度、自分が戦闘・効果でダメージを受けた場合に発動できる。その数値分だけ自分のLPを回復し、EXデッキから「サンヴァイン」モンスター1体を特殊召喚する。

下級植物1体で作れるリンク1です。神碑対面などで、インスペクト・ボーダーを立てられたときに、下級植物を変換して、無理やり、モンスター効果を一回発動できる状態を作りに行くことができます。

(2)の効果も優秀で、攻撃対象に選択されないため場持ちがよく、先述のサボウ・クローザーの横に添えておけば、相手は、戦闘でサボウロックを突破するには、サボウの1800打点を越えに行くしかなくなります。

(1)の効果は、この構築では使用できませんが、(3)の効果もかなり優秀で、ドリュアスで相手の守備表示モンスターを攻撃、効果を発動し、後述のサンヴァイン・スラッシャーを特殊召喚することで、リンク値を稼ぐことができ、リトルナイトに向かうことが可能です。

このギミックは、六花有識者の方から教えていただいたのですが、植物縛りの付く六花でリトルナイト活用は厳しいかと思っていたところ、下級植物1体から妨害を踏みに行くことができると分かり、目から鱗でした。

何かと器用なカードですが、2枚必要なシーンはほとんどないため、1枚の採用です。


聖蔓の剣士(サンヴァイン・スラッシャー) ×1

リンク1/地属性/植物族/攻 800
植物族の通常モンスター1体
(1):自分フィールドの「サンアバロン」リンクモンスターが効果でフィールドから離れた場合に発動する。このカードを破壊する。
(2):このカードが特殊召喚に成功した場合、フィールドの「サンアバロン」リンクモンスター1体を対象として発動できる。このカードの攻撃力は、そのリンクマーカーの数×800アップする。
(3):このカードが戦闘で相手モンスターを破壊し墓地へ送った時に発動できる。そのモンスターをリンクモンスターのリンク先となる自分フィールドに効果を無効にして特殊召喚する。

通常の方法では特殊召喚できないため、前述のドリュアスの効果で特殊召喚します。ドリュアスの効果はダメステで発動するため、相手の妨害をかいくぐって場に出てきて、(2)の効果で打点が800上がって1600となるため、低打点のモンスターであれば、そのまま戦闘破壊することもできます。

(3)の効果も、植物縛りが付く前であれば使用可能で、リンク値を伸ばすことができます。しらひめから入った場合が特に強力で、しらひめ特殊召喚→ドリュアスに変換すれば、召喚権を消費せずにリトルナイト着地まで実現させることができます。

後手捲りとしてあまりに強力なギミックであるため1枚採用しています。


S:Pリトルナイト

ドリュアス、スラッシャーギミックから出すことがほとんどです。植物縛りが付く前に出せるので、アーゼウスやティフォンと違って、かなり出ます。

リトルナイトの登場で、後手からの手数がやや貧弱だった六花が、しらひめ素引きから複数妨害踏みに行くことができるようになりました。

R-ACEを例に出すと、しらひめ特殊召喚、ドリュアスリンク召喚、バトルフェイズでインパルスに攻撃、ドリュアス効果でスラッシャー特殊召喚、効果で打点上昇、そのまま攻撃してインパルスを戦闘破壊、メイン2でリトルナイトを特殊召喚し、プリペンダーを除外すれば、しらひめ2枚で2妨害踏み切ってしまうことが可能です。

この構築では、R-ACE対面は、バックの成立を許さないような誘発構成になっているので、しらひめ素引きから前盤面を処理してしまえば、残った召喚権から六花展開を安全に通しに行くことができます。

強力なカードですが、植物縛りが付く都合上、2回以上出せるようなタイミングはほとんどないため、1枚の採用です。


森羅の舞踏子ピオネ ×1

リンク2/風属性/植物族/攻1200
植物族モンスター2体
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがリンク召喚に成功した場合に発動できる。自分のデッキの上からカードを3枚までめくる。その中に植物族モンスターがあった場合、その内の2体までを選んで特殊召喚できる。残りのカードは墓地へ送る。この効果で特殊召喚したモンスターはリンク素材にできない。
(2):自分の墓地の植物族モンスター1体を対象として発動できる。このカードのリンク先のモンスターのレベルはターン終了時まで、対象のモンスターと同じになる。

植物2体で作れるリンク2です。六花はエクシーズテーマにも関わらず、レベルがバラバラなため、妨害を受けてエクシーズに向かえないこともあるため、そんな時にワンチャンス作れるカードになります。

(1)は、かなり強い効果で、カジュアルでは反則級のパワーを持ちます。今回の構築では、テーマカードを絞って誘発の枚数を多くしているため、期待値はあまり高くありませんが、それでも博打を打ちに行ける選択肢があるのはありがたいです。

(1)の効果で特殊召喚したモンスターは、リンク素材にできない縛りが付きますが、(2)の効果でレベルを合わせることは容易なため、植物を2枚めくることができれば、そのままエクシーズに向かうこともできます。

選択肢としてあれば嬉しいカードなので、1枚の採用です。


アロマセラフィ―ジャスミン ×1

リンク2/光属性/植物族/攻1800
植物族モンスター2体
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分のLPが相手より多い場合、このカード及びこのカードのリンク先の植物族モンスターは戦闘では破壊されない。
(2):このカードのリンク先の自分のモンスター1体をリリースして発動できる。デッキから植物族モンスター1体を守備表示で特殊召喚する。
(3):1ターンに1度、自分のLPが回復した場合に発動する。デッキから植物族モンスター1体を手札に加える。

こちらも植物2体で作れるリンク2です。ピオネと差別化できる点として、こちらは打点が1800あるのが優秀です。今期はリトルナイトの登場で、打点が1600を超えているかどうかが評価に関わってくると考えています。

六花は、メインデッキのモンスターは全体的に打点が低く、ライフポイントを取るのに難儀することがあります。実際に、今期、ジャスミンを入れていなかったために取れなかった試合があり、採用を決めました。

(1)(2)(3)の効果とも、使う機会はほとんどありませんが、どれも効果としては決して弱いものではないので、覚えておいて損はないと思います。

採用は1枚で十分です。


サイドデッキ


今期は、R-ACE、ピュアリィ、ティアラメンツをTier最上位として、次いで烙印、神碑といったデッキ、また、期間の終盤は、評価が高まったホルスギミックや、新弾で登場したセンチュリオンを中心メタとしてサイドデッキを構築しました。


原子生命態二ビル ×3

R-ACE、ティアラメンツに対しては、基本的には無効系+二ビル、もしくは無効系+拮抗勝負と持つことを目指しました。また、私個人としては、ピュアリィにも二ビルを打てると考えているため、上位3デッキに対して、後攻からかなりチャンスを作りやすくなるカードであると評価しています。

その他、雑多な展開系に対しても強く打てるため、最大枚数の採用です。


ダイナレスラー・パンクラトプス ×1

六花のズッ友、パンクラくんです。打点面に不安のある六花にとって、チェーンブロックを作らずに特殊召喚できる2600は、かなり心強いです。初手で特殊召喚することになるため、植物縛りが付く前に出せます。

また、六花が苦手とするバックの除去に対しても一役買ってくれます。

制限カードなので1枚の採用です。


幽鬼うさぎ ×1

うさぎは、15枚目に採用を決めたカードで、この枠はかなり迷っていました。誘発の嵩増しに使いたい枠だったため、屋敷わらしやビーステッドといったカードとも迷いましたが、ホルスやセンチュリオン、ピュアリィにも打てるので、環境に合っていると思い、採用しました。

R-ACEやティアラメンツに対しては効くかどうか微妙で、ホルスやセンチュリオンもシェアがそれほど多いわけではないため、2枚以上の枠を作るのは過剰かと考え、1枚の採用に抑えています。


捕食植物スパイダー・オーキッド ×1

星1/闇属性/植物族/攻 0/守 0
【Pスケール:青8/赤8】
このカード名のP効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードを発動したターンの自分メインフェイズに、このカード以外の魔法&罠ゾーンの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。
【モンスター効果】
このカード名のモンスター効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚・特殊召喚に成功したターンのエンドフェイズに、手札から植物族モンスター1体を捨てて発動できる。デッキからレベル4以下の植物族モンスター1体を手札に加える。

謎の植物ペンデュラムカードです。レベル1なので、六花絢爛から、ひとひらと一緒にサーチすることができます。

メインで使うのはペンデュラム効果の方で、スケールに発動したターンに、表側表示の魔法、罠カードを破壊することができます。

サーチできるバック割りカードとして万能であり、特に今期はピュアリィが先行札としてサモン・リミッターを採用しているため、入れざるを得ないかなと思います。

サーチできるので、1枚の採用です。


三戦の才 ×1

六花は、ピュアリィ対面の後手がかなりきついです。ノアールを除去するところまでは行けても、マイフレンドの回収を防ぐ手段に乏しく、返しのターンに一気に制圧されてしまうことが王道の負け筋です。

そのため、ピュアリィに対しては、後手からは、誘発でいなしてノアールの素材数を少なくし、六花ギミックでノアールのバウンスを踏みに行って、三戦でノアールを奪ってアーゼウスを乗っけることを目指します。

また、ハンデスや2ドローがあるので、先攻札としても優秀なカードのため、複数の役割を持てる、コスパのいいサイド札かと思います。

被りがつらいため、メインと合わせて2枚ぐらいが限度かなと思います。そのため、サイドからは1枚の採用にしています。


ハーピィの羽根箒 ×1
コズミック・サイクロン ×2
拮抗勝負 ×3

バック割りのカードたちです。コズサイは3枚でもいいのですが、スパイダーオーキッドと役割が少し重なるので1枚減らしています。

羽根や拮抗は、R-ACEや神碑を考えると最大枚数入れておきたく、ただ、羽根や拮抗だとセンチュリオンに間に合わないのが気になったため、先攻札の永続罠やマイフレンドも撃ち抜けるコズサイも採用しています。


ポリノシス ×2

カウンター罠
自分フィールド上の植物族モンスター1体をリリースして発動できる。魔法・罠カードの発動、モンスターの召喚・特殊召喚のどれか1つを無効にし破壊する。

このデッキ最大のおしゃれ枠です。効果は神の宣告ですが、コストがライフではなく、植物リリースになっています。

「状況によらず打てる神宣の方が強い」と言われることも多いカードですが、私は、コストによるリリースは、六花においてはむしろメリットだと考えているので、ポリノシスの方が3倍強いと思っています。

六花の最終盤面はストレナエ単騎になることが多いのですが、その場合、しらひめの妨害効果をストレナエをリリースして発動することになるため、来来のリリース肩代わり効果が余ってしまいます。

しかし、ポリスノシスがあれば、ポリノシスのリリースをストレナエにすることで、ストレナエの効果を誘発することができ、かつ、しらひめの発動コストを、相手モンスターで肩代わりできるようになって無駄がありません。

薄氷をセットできていて、来来の肩代わりが余らない状態であっても、薄氷で奪ったモンスター(効果で植物族になっている)をリリースして発動できるので、実質相手モンスターを除去できていることになります。

また、六花を分かっている人は、ストレナエを戦闘破壊しに来ます。ディアベルスター特殊召喚、効果破棄、バトルフェイズ突入が一番嫌なムーブで、薄氷がなければ、盤面から六花ネームが消されてしまい、0妨害です。

ポリノシスは、そのケースにも対応できるカードで、召喚無効を当てながらストレナエをリリースできるため、死角がありません。

当然、拮抗勝負のような捲り札も弾けるため、万能です。

先攻札としては3枚入れてもいいのですが、ほかに優先したい後攻札が多いため、2枚の採用に抑えています。


長くなってしまいましたが、採用カードの紹介は以上です。本来は、不採用カードの紹介もしたかったところなのですが、あまりに文字数が多くなってしまったため、また別の機会に回したいと思います。


基本展開


最後に、基本的な展開を紹介して終わりたいと思います。採用カード紹介の中で細かいところまで触れたのと、ワンキルルートの紹介、後手からリトルナイトを絡めるギミックの紹介も終えているので、ここでは、六花展開の基本的なルートを2つだけまとめておきたいと思います。


ひとひらスタート

ひとひら通常召喚 効果発動、ボタンサーチ
ボタン効果発動(コストひとひら)、自身を特殊召喚
ボタン効果発動、来来サーチ
来来発動 効果発動、絢爛セット
絢爛発動(コストボタン)、しらひめ・プリムサーチ
処理後、プリム効果発動、自身を特殊召喚
しらひめ効果発動、自身を特殊召喚
しらひめ+プリムでエクシーズ、ストレナエ特殊召喚
ストレナエ効果発動(コストでしらひめを素材から外す)、墓地の六花カードor植物モンスターを回収(この場合、ボタンor絢爛)

最終盤面
フィールド:ストレナエ、来来
墓地:しらひめ、ひとひら
手札:絢爛orボタン(返しのターンのリソース)

しらひめ効果でストレナエリリースして、効果無効 ①妨害
ストレナエ効果でティアドロップorハイペリュトンで、フリチェリリースorモンスター効果無効破壊 ②妨害

基本展開では、この2妨害を最低ラインとして、絢爛か来来を素引きしていればボタンのサーチか来来のセットを薄氷に回せるので、

薄氷のコントロール奪取 ③妨害
来来のコストリリース肩代わり ④妨害

の先行4妨害を用意することができ、ここまで敷ければかなり堅いです。
特に、妨害がフィールドゾーン、バック、墓地に分散しているうえ、もう1妨害はストレナエ効果で新たに出てくるので、かなり厄介です。

また、盤面が一見薄そうに見えるところもいやらしく、相手の油断を誘って、判断を鈍らせることに繋がります。

さらに、墓地のひとひらは、相手エンドフェイズに自己蘇生するので、回収したボタンor絢爛と合わせて、返しのターンのリソースも潤沢です。


絢爛スタート

絢爛発動、ひとひらサーチ
ひとひら召喚 効果発動、ボタンサーチ
ボタン効果発動(ひとひらリリース)、自身を特殊召喚
ボタン効果発動、来来サーチ
来来発動 効果発動、薄氷セット

最終盤面
フィールド:ボタン、来来、薄氷
墓地:ひとひら

薄氷効果でコントロール奪取 ①妨害
来来のコストリリース肩代わり ②妨害

ひとひらが初手になく、絢爛からスタートする場合や、増殖するGをもらって止まる場合はこの展開になります。

さすがにひとひらスタートと比較して薄くなりますが、この盤面になるのは、何らかの誘発をもらった場合が多いため、相手もハンドマイナス1or2の状態であり、また、増Gをもらって、ワンドローで2妨害置けているなら、まずまずとみることもできます。

盤面を作れなかった場合に、妨害数としては心許ないため、誘発を入れているということもあるので、誘発も絡めながら粘り強く戦っていきます。

ライフを取られなければ、墓地のひとひらはエンドフェイズに蘇生してくるので、盤面を作り直すことはそれほど要求値は高くありません。


おわりに


一生懸命書いていたら、文字数が2万字を越え、記事の公開も、期が変わるギリギリの9/30夜になってしまいました。読みづらい部分もあったと思いますが、最後まで読んでくださって本当にありがとうございます。

今期は、公認やCSで、六花をかなり使い込み、CSでは、私の実力不足であまりパリッとした結果は出せませんでしたが、公認では5度も優勝することができました。今まで、4回戦ある公認での優勝は期の中で1~2回がいいところだったので、手ごたえとしてはかなりのものがありました。

今期最終日の公認も優勝して有終の美を飾りました。決勝で、145CS優勝者が使うR-ACEに1本目先攻を取られたマッチを勝ったので、さすがに六花がTier1と言っても過言ではないのではないかと思います(過言)。

これから六花を使ってみたいという方に、少しでも参考にしていただけたら、また、六花を使っている方に、少しでも何か新しい発見があれば、また、日ごろお世話になっている六花使いのベテランの皆様に、少しでも成長をお見せすることができていたら、これほど嬉しいことはありません。

次は、CSで結果を残してnoteを書きたいな~と思っているので、六花になるか、ほかのテーマになるかは分かりませんが、結果を残せるように、自分のペースで頑張っていきたいと思います!それでは!

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