【遊戯王】おいでよ でんのうの森【デッキ紹介】
はじめに
今回は世界一地縛神 Cusilluの個性に向き合ったデッキを紹介します。
正直このデッキ以上に地縛神 Cusilluを活用できているデッキは無いと自負しております。
やりたいこと
地縛神 Cusilluを主役としたデッキ
をコンセプトとしたものです。
地縛神 Cusilluとは
個人的に地縛神の中で2番目に扱いづらいモンスターです。
①〜④は地縛神共通効果、
⑤は地縛神固有効果です。
そう、③と⑤が噛み合っていないんです‼︎
⑤効果を使用するには自爆特攻しかないんです。こんなの地縛神じゃあなくて自爆神じゃあないですか!確かに噛み合わせが悪いですが、
⑤効果は12,000種を超えるカードの中でも唯一のもののため、
この効果を最大限活用しようと思いました。
個性を活かすコンボ
主役が決まったところで、
「具体的にどうするのか?」
という壁にぶつかります。
困った私は遊戯王カードWikiを読んだ結果、
Ai打ちと組み合わせることにしました。
Ai打ちを使用することで以下のメリットがあります。
地縛神 Cusillu⑤効果の条件をほぼ確定でクリア可能
相手ライフを大幅に減らせる
地縛神 Cusilluの⑤効果は、
Ai打ち②効果に似た効果のため、
相手LPを半分にした後に戦闘破壊したモンスターのダメージを相手に与えます。
このコンボが成立したことによる相手LPの計算式としては以下の通りです。
(相手の残りLP)
=(地縛神 Cusilluの戦闘前の相手LP)÷2
-(戦闘を行った相手モンスターの元々の攻撃力)
つまり、相手LPが初期値の8000の場合、
元々の攻撃力が4000以上の相手モンスターを戦闘破壊することで即死するコンボになります。
このデッキではこれを全力でやっていきます。
デッキレシピ
ここで一旦、
皆様お楽しみのデッキレシピ公開のお時間です。
なんやかんやで初のver5.0へと到達してしまったデッキです。
いつも通りわけのわからない構築をしていますね。
デッキ名の由来
元々は
地縛神 Cusillu、
Ai打ちとそのサポートを受けられる@イグニスター、
地縛神 Cusilluと相性の良い壊獣、
No.29 マネキンキャット、
(試作型ではメルフィー)
といった要素があったため、
電脳と獣といった要素が大きいと思い、
某ゲームのタイトルからとってこの名前になりました。
今では構築が変わり、
悪魔族とサイバース族軸となり、
地縛神を崇拝する邪教徒(御巫)が住んでいる森みたいになって禍々しさが増しましたね。
とても豊かな生態系であることが伝わってきます。
七精の解門展開による悪魔族からサイバース族へ展開が移っていくのも、
普通は予想外な感じがしますが、
システムにはデーモン(daemon)がいるため、
そういった視点で見ると統一感があって美しい展開ですよね。
展開について
今回は七精の解門初動を使用したデッキになります。
展開の元となったのはいつもお世話になっている天才デュエリスト
雲丹宮カオルさん考案の展開と、
城下町で知った永続魔法回収ギミックを合わせたものになります。
動画と同じ展開内容が下のポストです。
初動
初動として必要なカードは、
七精の解門へ繋がるカード
墓地効果でレベル3モンスターを特殊召喚できるモンスター
の2枚初動になります。
55枚デッキのため、初動が細いと思いきや、
2つのグループのカードがそれぞれ12枚ずつあるため、
意外と揃いやすいです。
展開
展開が尋常じゃなく長いため、
雲丹宮カオルさん考案の展開と城下町の展開で共通のサイバース・ウィッチの効果発動までを省略します。
(下のポストの画像2枚目のサイバース・セイジ儀式召喚前までを省略)
Ai打ちを手札に加える展開
闇黒世界-シャドウ・ディストピア-を手札に加える展開
No.29 マネキンキャットをX召喚する展開
地縛神 Cusillu降臨の儀
凶導の白き天底を儀式召喚する展開
※ライトロード・ドミニオン キュリオス②効果で
デッキ内の凶導の葬列が全て墓地へ行くと詰みです。
地縛神 Cusillu活躍の瞬間
デッキの歴史
試作型
メルフィーと@イグニスターと壊獣を軸に組まれた構築。
メルフィーで地縛神 Cusilluへアクセスして特殊召喚の流れをしようとしていましたが、
現代遊戯王のスピードに追い付けない壁に当たりました。
ver1.xx
速攻性の高いNo.29 マネキンキャットから地縛神 Cusilluを呼ぶようにした型。
当時流行っていたスプライトを活用したレベル2軸にしたことによって、
展開力が跳ね上がりました。
最初回した時はあまりにも強くてドン引きしました。
スプライト・エルフ禁止の影響を最も受けたデッキです。
ver2.xx
雲丹宮カオルさん考案の展開を取り入れた構築。
地縛神 Cusilluと多次元壊獣ラディアンをAi打ちし、
神縛りの塚と組み合わせて相手LPを200まで削る構築。
ver3.0
凶導の白き天底を相手に送り付けてワンキルする展開を搭載した型。
初動について洗い出して4枚初動でワンキルを達成できる構築。
ver4.0
OCGではカードを集める前に終わった構築。
基本3枚初動(相手の墓地にモンスターがいれば2枚初動)の構築。
Ai打ちへアクセスする展開を搭載した型。
MDでは星杯の神子イヴが禁止のため、こちらの構築を使用している。
ver5.0
今回の記事で紹介している構築。
相手フィールドにモンスターを出す展開を搭載して2枚初動になった構築。
初動の圧縮
このデッキは最初はコンボで必要なパーツを気合いで引いて集めるものでした。
ver3.0(凶導の白き天底を採用したワンキル型)の構想が固まった時から
初動が何枚必要か、どんな条件が必要かを洗い出すようになりました。
初動となる条件を洗い出した結果、
最初は6枚初動でした。
後攻デッキのため、
実現できなくもない枚数ですよね。
当時の初動の条件
七精の解門へアクセスできるカード
特殊召喚可能なレベル2モンスター
(No.29 マネキンキャットの素材用)Ai打ちへアクセスできるカード
多次元壊獣ラディアンorアルギロスの落胤or相手の闇属性モンスター
特殊召喚可能なモンスター
(転晶のコーディネラルの素材用)サイバース・セイジのリリース
ここから兼任できるカードを採用し、
4枚初動のver3.0ができました。
だいぶ現実的な初動枚数に近づいてきました。
ver3.0の初動の条件
七精の解門へアクセスできるカード
墓地効果でレベル2モンスターを特殊召喚できるモンスター
Ai打ちへアクセスできるカード
多次元壊獣ラディアンorアルギロスの落胤or相手の闇属性モンスター
更にそこから展開ルート中にAi打ちへアクセスする動きを組み込んだものがver4.0になります。
ver4.0の初動の条件
七精の解門へアクセスできるカード
墓地効果でレベル3モンスターを特殊召喚できるモンスター
多次元壊獣ラディアンorアルギロスの落胤or相手の闇属性モンスター
そこから更に、今までは前提としていた
「相手モンスターがフィールドか墓地に存在すること」
を気にしなくて良い展開
(相手にフィールドにモンスターを特殊召喚するルート)
を組み込み、
2枚初動となった構築がver5.0になります。
ver5.0の初動の条件
七精の解門へアクセスできるカード
墓地効果でレベル3モンスターを特殊召喚できるモンスター
おわりに
何の因果か地縛神 Cusilluとエンシェント・フェアリー・ドラゴンを使用する
激エモデッキになりました。
デッキの内容的に、
エンシェント・フェアリー・ドラゴンが猿魔王ゼーマン側に堕ち、
ダークシグナー側が勝利した世界線で、
龍亜と龍可の力を扱うディマクのデッキって感じですね。
元々はゆるく遊ぶためのデッキとして組みましたが、
色々考えた結果、超大作コンボデッキになりました。
妨害を受けたら終わりですが、
初見殺しのデッキとして良い仕上がりになったと思います。
長くなりましたが、今回の紹介はここまでです。
また次の記事でお会いしましょう。
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