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【未来皇連打】(OCG、MD両対応)


【初めに】


 皆様初めまして。ご機嫌よう。お疲れ様です。
 動画チャンネル「呑むか遊ぶか自壊するCH」動画メンバーの沙々羅と申します。

 近頃周りで、デッキ紹介のnoteやブログがプチブームになっているので、感化される形で、筆を取りました。
 今回紹介するデッキは、FNo.0 未来皇ホープ&FNo.0 未来龍王ホープをエースカードとしたデッキです。

かっこいい(語彙力)
かっこいい(2回目

 デッキ制作からおよそ2ヶ月ほどが経過して、ようやく一旦の完成を迎えたので、記事として昇華することにします。

【デッキレシピ】

レシピなのか

 デッキタイプとしてはレベル4グッドスタッフに近しいかな、と個人的に思っています。
 一見かなりごちゃごちゃしていますが、個々のカードパワーや妙なシナジーにより、デッキとしての体裁を保っています。

 ちなみにですが、デッキパワーとしては「先行1妨害」程度の、所謂カジュアル帯での使用を想定しています。
 パワーの高い展開や誘発のガンガン飛び交う、環境遊戯王では多分やりあえません。ご了承ください。

【デッキの動かし方】

 題打ってはいますが、そこまで難しいものではありません。
 基本的に「☆4×2を目指す」「未来皇と未来龍皇で戦う」「エクストラが尽きないようにする」事を意識するだけです。
 とはいえ解説なので、一応大きく3つに分けます。
①蟲惑魔要素
②絵札要素
③エクシーズについて

【①について】

結構割合占めている蟲惑魔要素

・蟲惑魔+ブリガンダイン(初手率約16%)
・ランカ+通常罠(初手率約17%)
・トリオン+通常罠(初手率約17%)
・プティカ+蟲惑魔(初手率約15%) 
 かなりざっくりな分類ですが、上記4パターンの2枚初動から、未来龍皇へと向かうことが出来ます。
 一見難しいように感じますが、初手率の組み合わせ自体は合計65%あるので、ざっくばらんではありますが、2戦に1回は蟲惑魔初動でデュエルをスタートできる計算です。

 蟲惑魔初動を使うことのメリットとしては、
A:「落とし穴」「ホール」により、妨害を増やすことができる。
B:ホールティアでトリオンやプティカをSSすることで、除去を行うことができる。
C:ジョーカーズ・ワイルドとのコンボを狙うことができる。
 この3つがあると考えています。

 Aの対象であるカードとしては、「狂惑の落とし穴」「墓穴ホール」「底なし落とし穴」「ホールティア」を採用しています。

守るべきはこの世の理(?)

 落とし穴カードとしては、破壊耐性を貫通できる蟲惑や煉獄に比べると、効果破壊耐性持ちを落とせない部分で若干見劣りします。
 しかし上記2枚と違い、狂惑は落とす対象を自分で決めができ、かつ特殊召喚したモンスター以外も落とせるので、先出しされた大型に対して強く出れるという部分で差別化が可能です。
 主な仮想敵だと、最近流行りのカオス・アンヘルです。あれヤバすぎる。

穴掘って埋めてやるよ(イケボ)

 未来龍皇のコントロール奪取フィールドのモンスター限定なので、それ以外の領域のモンスター効果を止めることには若干旨みが薄いです。
 そこで墓穴ホールを使うことで、未来龍皇を温存しながら、相手の妨害を行うことができます。
 後、シンプルに2000バーンが強いです。

沼に、堕ちろ……! 堕ちたな(確信)

 @イグニスターを筆頭としたサイバース系列や、「フィールドに○○がいる場合」みたいなデッキ等対してめっぽう強くなれます。
 破壊では無くあくまで裏守備にしているだけなので、効果破壊耐性持ちに強く出れるのもウリです。


パイツァダストに見える(小並感)

 ①②両方の効果がとにかく強く、引き込むだけで☆4を1枚確保出来るのが嬉しいカードです。
 相手の行動に合わせてプティカやトリオンを蘇生するのが特に強いですが、セラを蘇生してアドを稼ぐのも良し、トリオンを蘇生して未来龍皇に向かうのも良しと、役割はかなり多いです。
 セットしたターン発動のコストは、通常罠なら何でもいいので、被りも弱くないのがポイント。手札に嵩張ったジョーカーズ・ワイルドを捨てるのが個人的なオシャレポイントです。

 Bが多分1番恩恵が大きく、このデッキでは重要な動きかなと思います。
 未来皇、未来龍王共に効果が相手依存になりがちなので、相手の行動に依存せずボードアドバンテージを操作出来る動きはかなり重宝します。

相手をコロコロ転がしそうな顔してる(?)

 未来皇、未来龍王はスペック上、長く盤面に居座る事も多い為、プティカでモンスターを除去→未来皇or未来龍皇でライフを取る動きがかなり安定して行えます。(ただし、次のスタンバイに戻ってきてしまうのは要注意)


魔法罠を狩りなさい……(ねっとり)

 トリオンの強さは言わずもがな。雑にバックを1枚剥がすだけでも強力です。
 ②の効果は強制効果な為、相手の場に魔法罠カードが無くても「虚無を破壊するぜ!」と言ってセラ効果に繋げれます。強すぎる。

 Cはジーナとジョーカーズ・ワイルドのシナジーについてです。
 

トラップください!(献上するよー!)
○ターン後に食われるジョーカーズ・ナイトさん

 ジョーカーズ・ワイルドは自身の効果で容易に手札に戻ってくる為、ジーナのコストとして切るのにうってつけです。
 (詳しくは後述しますが)デッキに光・戦士族を戻す効果を何回も使う想定なので、能動的に墓地にワイルドを送れるのはかなり重宝します。
 また、デッキから絵札魔法罠が無くなった時点でワイルドの①が機能しなくなる為、ジーナという相棒を噛ますことで、ワイルドを腐らせず使い潰す意味合いもあります。

俗世のみんな〜〜〜抵抗は無意味だよ〜〜〜

 キノは蟲惑魔さえいればノーコストで召喚出来、かつバックのカードを守ることの出来るパワーカードです。
 ランカからこのカードをサーチする事で、手札1枚から「セラ、キノ、好きなホール罠」の盤面を用意できます。
 ただし、効果発動後に展開に縛りがついてしまうので、展開し終わった後に出すorそのターンは未来皇を諦める覚悟をしましょう。
 また、SSは相手ターンもokなので、相手の羽箒やライストと言ったバック除去にチェーンする事で、破壊を透かせます。
 新規蟲惑魔で1番強いんじゃないか? と個人的に思っています。

【②について】

デュエルキングも使った由緒正しいモンスターたち+その他


いくぞ! さんみいったい!

 ジョーカーズ・ストレートorジョーカーズ・ワイルド+手札コスト+☆4(初手率約40%)から未来龍皇に向かうことができます。
 また、この「召喚」は別に絵札である必要はなく、何なら光・戦士族である必要も無いため、①で紹介した「蟲惑魔」モンスターや後述する「荒魂」をNSする事で、召喚時効果を発動しながら展開を行えます。

希望の花ァ〜〜〜〜
縛りのない光・戦士族ランク4というだけでお呼ばれ

 QとKで希望賢者XS、希望賢者でZSをSS、ZSと☆4でフォトン・バタフライ・アサシンをXSします。

RUMサーチしたかった
ZWサーチしたかった

 ZSモンスターは素引きしてしまっても自己NS&SSが可能なので、素引きが痛手になりにくいのがウリです。

かつての汎用カード

フォトン・スラッシャーは「SSできる」「☆4光・戦士族」「調整の結果、1枠空いた」という理由だけでピン刺しされています。
 特に拘りが無ければ、3枚目のZSでも構わないと思います。お好み。

 デッキの特性上、ライフカットが遅くなる傾向にあります。良くも悪くも未来皇、未来龍皇の場持ちで戦うデッキなので、ここの通りが悪い場合は膠着することもしばしば。

ZETTAI×BREAK!!

 そこでクレイヴ・ソリッシュを使用する事で、不意にライフカットを狙えます。
 また、後述する、ライトニングで対応できないラインの高打点への役割も担っています。

ジーナに食われるだけじゃない

 ジョーカーズ・ワイルドは絵札関係のカードをデッキから落として、そのカードの効果を使うことが出来ます。
 基本はジョーカーズ・ストレートを落として展開を行うのですが、中盤以降やジョーカーズ・ストレートが被った場合などには、「神速召喚」を使い、ラー球を召喚する事もあります。

神高速召喚への布石!
つかもうぜ! ゴールデンボール!!

 ストレートもワイルドもターン1なので、被りがそこまで強いわけではないのですが、②の回収効果は「お互い」のエンドフェイズなので、ジョーカーズのコストをジョーカーズで賄っていくことで、手札消費を抑えながら墓地の絵札やエクシーズを戻していけます。

【③について】

持っててよかった荒魂ちゃん

 未来皇→未来龍皇の高速召喚を狙うため、セラ1枚以外のエクストラはランク4で埋め尽くされています。
 それに伴い、メインもランク4を出すことに寄せています。

 基本は☆4×2でダランペルシアンを作ります。

値段上がりすぎてて引く
かわいい

 荒魂NS→幸魂NSでの1枚初動(初手率約23%)、①や☆4NS+幸魂等の2枚初動により向かうことが可能です。

サーキュラー持ってくるしかく
ダランで持ってくるまる
サーキュラーで落としてダランで蘇生するさんかく
サーキュラーで持ってきてナブラ蘇生

 上記の流れにより、サーキュラー+ナブラ+素材0ダランが並びます。
 サーキュラー+ナブラで汎用ランク4を出せば、汎用ランク4+ダランで未来皇です。
 この汎用ランク4の部分を、シトリスにすることで①、御影志士にすることで②への布石を打つことが出来ます。

えちちーち・えーちち(IQ0)
一刀で100なら二刀で200の力になる(頭攻略王)


 ホープモンスターたちは「光属性・戦士族」即ちジョーカーズ・ストレートから召喚を狙うことが出来、また当カードによってエクストラに戻す事も出来ます。

ドラゴンジャナイヨ
地味にイカれてる

 なので、未来龍王とライジングをエクストラに残し続ける事で、何度も未来龍皇の降臨し続けることが出来ます。

一時期の採用率がすごかった

 また、ライジング→ライトニングと繋げる事で、古き良きライトニング5000パンチも行えます。
 ②を使った後のライジングは除外されてしまうリスクを抱えてしまうので、それを回避する意味でのエクシーズチェンジでもあります。


 ライジングはNo.を釣り上げる効果なので、釣り上げる選択肢の一つとして、No.101を採用しています。

1000円超えてた時代もありましたね………。

 破壊耐性持ちや厄介な墓地効果持ち等を吸収することが出来て便利です。

 マスターピースは「ホープ」モンスターのエクシーズ召喚なので、希望皇でないホープ……ランク4エクシーズ×2で未来皇、レベル4×2で希望賢者が出せたりします。

マスターピースと聞いて何浮かぶかで何オタクか分かる(?

 面白いカードではあるのですが、初動には決してなり得ない(デッキが回り出してからでないと使えない)ちょっとしたお遊び要素なので、採用枚数は2枚にとどめています。欲しい時は天獄で持って来れるので。

メタルギアサバイブにこんなやついたよね

【デッキの特徴】

 未来皇、未来龍皇の場持ちがとにかく良く、この2種によるビートダウンを目的としています。
 また絵札魔法罠やライジングによって再利用も容易なので、回り出した際の耐久性自体が高く、相手と持久戦を行った末に、リソース数で差をつけて決着をつける事もしばしば。

・効果受けない高打点(ジアライバルやアルティメットファルコン等)に対してのライトニングやクレイヴ・ソリッシュ
・展開盤面に対してのお願いラー玉
・厄介な設置系妨害(里やサモンリミッター等)に抗う事のできるトリオン
 等々、色々な状況に対して幅広く対応が行えます。

 弱点としては、とにかく除外に弱い事でしょうか。
 良くも悪くも墓地利用をよく行うので、【エクソシスター】や【深淵の獣】といったカテゴリーはかなり不得手です。極めて詰みに近い五部。
 後、デッキ全体にエンジンをかけるためには、どうしても一度展開を通さなければいけないので、雑な1妨害で終わってしまうケースも少なくはありません。
 どちらも、ある程度は割り切りましょう。


 かなりざっくりとした説明になりましたが、如何だったでしょうか。
 60でありながらも意外と安定感があり、回してみると案外に楽しいデッキだと自負しています。
 当記事が、皆様の何かに役立てたら幸いです








……おや???


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