ハートオブクラウンオンラインに実装して欲しい要素を物申す記事
はじめに
改善点を積極的に出したい
どうも、好きなカードは「皇室領」のsasakiです。ハートオブクラウンオンラインがリリースされてから幾月か経ちましたが、まだまだアーリーアクセス感があり徐々に徐々にアップデートを重ねていっている最中ですね。
かくいう自分もハートオブクラウンの虫の一人なので、繁栄を願って改善案という名のお気持ちをsteam内の掲示板に書いていました。そしたらなんと!改善案に書いた一部の機能が実装される出来事も!嬉しい。
実際のところ元から実装予定だったものをたまたま要望しちゃっただけなのか、開発陣が気づいて実装してくれたのかはわかりませんが、Steamのストアページにもあるように早期アクセスゲームとの事なので意見を出せば耳を傾けてもらえる気がしてます。なので、上記の要望に引き続きたくさん用意してきました!自分のことをゲーム開発者だと思い込んだ精神異常者よろしく物申してくぞ!
注意事項
※この文章は、2024年8月末時点、メジャーアップデート前の情報を元に記述しています。今後の開発で実装されたりする内容もあるかもしれません。
※また、分かりやすさを重視して「◯◯(他ゲームタイトル)みたいな」という表現を鬼のように多用します。ハートオブクラウンオンラインを毀損したり、貶したりする意図は無いことをご理解ください。
実装して欲しい要素
まず、お前は誰なんだよ(自己紹介)
まずは自分についてなんですが、2017年ごろからハートオブクラウンにハマり、アナログとデジタル共にある程度はプレイしています。旧版も星天前路までのセットと、近年出たグッズもマウスパッド以外は全て揃えて微力ながら応援しています。もっと流行って欲しいンゴ。
正直ハートオブクラウンを流行らすために、いちユーザーとして何が出来るのかよくわかっていませんが、ゲームの内容が良くなれば自ずとプレイヤーも増えてくれると信じているので、アナログとデジタルのプレイ経験の見地から実装して欲しいものをリストアップします。
1.フェイズ・ターンの2DUI化
上記の要望にも書いていることですが、現在3Dフィールドに出ているフェイズ表示・ターン表示をプレイヤー名のように常時表示されるUIにして欲しい。
現在、フェイズの表示がスロットマシンのギミックのような風合いで3D上に置かれていますが、雰囲気を重視してフィールドに置かれていると見ています。実際にこういうテーブルがあったとしたら、将棋や囲碁の対局時計みたいでとても楽しいと思います。
でも、やっぱりどのフェイズか何ターン目なのか等、状況を伝える表示は画面にわかりやすく表示もしておいてもらいたい。他のゲームで例えるなら、「Apex Legendsの残り部隊数やMAP表示がUI上に無くて、フィールド内の垂れ幕とかに記載されてる」みたいな感じ。ちょっと不便です。
自分だけならともかく、動画や配信といったコンテンツになった時の理解されやすさにも影響があると感じます。正直ハートオブクラウンを配信している人は玄人な方が多いとは思いますが、ゲーム性はカードゲーマーなら入り込みやすいものだと感じているので、これからたくさん動画で広まる未来を考えて手を打って欲しい。
「ストリートファイター6」や「ヴァロラント」などのゲームに代表される「見る側の楽しさ」にも訴求された分かりやすさはこれからも追い求めていって欲しいです。
ただ、2DUIは既存の配置もあって変更はすぐにはできないと思いますので、気長に待ってます。
2.コイン生産の演出強化
これも上の要望で述べてますが、カードからコインを出すとフィールドの隅ににゅるっとコインが出てきます、無音で。
領地カードをパパパッと出すコマンドもあり、気にする機会は少ない些細な演出ですが、「このカードを出したおかげでコインが出てきたんだよ」という演出がより強化されると、プレイヤーも観戦者も気持ちが良いのではと感じます。
例えばですが、コインが出したカードから生まれ出るような演出や、SEの追加、左下の名前の上に出る2DUIも機械的では無く「ドッと(表現が難しい)」数字が変わっていくような演出とかがあると気持ちよさそう。
3.継承点レースの可視化
プレイヤーのUIに現在獲得している継承点が表示されるんですが、現在表示するだけに留まっていてイマイチどういう状況か伝わってこない気がする。
例えば、継承点の多い順に「1st」「2nd」「3rd」「4th」のように順位をつけてもらえたら、観戦者にも分かりやすいと思います。
「おい!今セットしてる継承点の数で有利不利なんて無いぞ!」という声が聞こえてきそうで、まぁ全くその通りなんですが、「マリオカート」の順位表示だって、最後で抜いてなんぼのコースなら有って無いようなもんですし、賑やかしにはとても都合がいい気がする。
なので、すぐに実装はされなくていいと思うんですが、プレイヤーは他3人と継承権争いをしているわけですから、有利不利の状態が表されるととても雰囲気がいいという話です。
4.リザルト画面の強化
これは、ゲームプレイをしてSNSにスクショを上げようとしたプレイヤーなら少し共感してもらえるかなと思います。
なんと言ってもゲーム決着後のリザルト画面のスクショチャンスが少なすぎる!
擁立した姫が画面いっぱいに出る時間は約3秒で、ゲームのスタッツも出ないのでどう勝ったかも分かりにくい。
「スマブラ」のリザルト画面みたいな、どの姫で勝って、どの姫を押しのけて、どんなデッキや点数で勝ったのか等が分かるようなスタッツ付きのリザルトが固定で出現するとSNSシェア率は格段に上がると思います。これは本当に欲しい要素です、切実に。
5.プレイヤー名ブラインドモードの実装
これは非常に需要が少ないかと思いますが、動画や配信に色が付かないように、いわゆる配信者モードのような機能があるといいなと思いました。
このブログで使った画像もプレイヤー名を隠していますが、右端のプレイヤー名はターンごとにUIの位置が変わるし、それぞれのターンで画面中央に名前が出ちゃうので隠すのが面倒でした。
改善策としては、例えば画面から見て左に座るプレイヤーの名前を「西の帝国有力者」みたく改変して画面に映せると、雰囲気もあっていい気がします。自分は南固定になっちゃいますけど…。
6.課金ストアの設置
これも上の要望に出していますが、課金させてください。これも絶対すぐには実装できない要素だと思いますが、3Dフィールドのスキン変更やカードイラスト・カード背面デザインの変更、プレイヤーアイコンやプレイヤーステータス画面(今は無いです)などのデコレーション機能、なんでもいいです、欲しいです。要望する機能的には「遊戯王マスターデュエル」のショップ機能に近いです。
また、アナログカードにも「見習い侍女」の絵違いカードがあったりするので、ビジュアルの楽しさはデジタルでも感じてみたいです。
というように、ここまで実装して欲しい要素を6つ述べたんですが、本当に実装して欲しい要素が自分の中にあと2つあります。自分で書いてて思うんですが、ホントにお前は誰なんだよと突っ込まれることを承知して書いてます。
本当にただのいちプレイヤーなんですが、読んでいただくことで「お前とやるハトクラ、重いよ…」状態になりつつあるわたしを救ってください。
本当に実装して欲しい要素2つ
1.アナログにあって、デジタルに無い決定的な要素
わたしはアナログ・デジタル共にハトクラのプレイ経験があります。ボードゲームやカードゲームは概ねそうだとおもうんですが、デジタルの手軽さってメチャクチャ素晴らしいんですよね。物理的に対戦相手を呼ばなくていいからいつでもできちゃう。
しかしながら、「カードゲームはやっぱりアナログの方が面白いんだよな〜」という声も100%信ぴょう性があります。自分もそう思うからです。このアナログとデジタルの感情的な差をどうにかして埋めたい。
そこでハッと気づいたんですが、アナログにあってデジタルに実装されていない決定的な要素を発見しました。カードの宣言です。
アナログでハトクラをやった人なら、下記の場面をこう宣言してプレイを進めるはずです。
現在ハートオブクラウンオンラインにはボイスの実装がされていません。ですが、カードを出した際の宣言ボイス、攻撃を撃ったボイス・撃たれたボイス・メイドを追放したボイス・継承点が追加されたボイス…案はたくさんあると思いますが、これがあるとメチャクチャ面白くなると思うんです。
ボイスを入れろなんて無茶苦茶な要望を出して…と思われるかもしれませんが、一応ボイス実装はアーリーアクセスのロードマップに記載があるため、その動きがあるものだと思っています。なのでぜひ実装して欲しいんです。
そして、なんとくなく姫たちの宣言ボイスは想像がつきますよね。でも、姫はゲームの途中に擁立することになるわけですから、最初から居ません。
この「領地なし状態でのボイスどうするか問題」なんですが、これもゲームの本質に立ち返ってみると分かります。自分たちプレイヤーは帝国の有力者なのですから、姫とは別にそこに人が存在しているわけです。よりシステム的に言うと、汎用男性/女性ボイスみたいなのがあるといいんじゃないかと思うんです。
もちろん、ただの賑やかしのためにボイスが存在するのではありません。これもやはり「観戦者への配慮」としてあった方が良いと感じます。
農村を3枚出し領地から富を得た結果コインが3枚生産されるのであって、手札から場にカードを動かしたからコインが3枚生産されるわけではありません。
視覚と聴覚で理解を促進することは、ゲームの理解度アップとともにプレイ欲求も引き立てるんじゃ無いかと感じています。
2.楽しさであるセオリーが敷居を高くする
これはめっちゃ肌感なんで頼りない話なんですが、攻撃系や呪い系が飛び交うサプライでない時に、戴冠ターンがめっちゃ短くなってるような気がするんですが気のせいですか?
昔は平均戴冠ターンって17ターンくらいだった気がするんですが、どうも13〜16ターンくらいの決着が多くなってる気がする。この傾向が真だとすれば、考えられる要因は「コインを生産しやすいカード・戦術が多くなった」ことと「その戦術を防げなかった時に指数関数的に勝負が動いていく」ことにあるのでは無いかと感じています。
カードゲームにおける戦術は、決めると気持ちがいいですよね。フラマリアで錬金2枚取れたら4んでしまうかもしれません。
ですが、勝てる戦術を取ったプレイヤーに対して、他のプレイヤーは「同等レベルの戦術を取る」か「妨害になる戦術を取る」のどちらかをしなければ勝てなくなります。勝てる戦術の想定される決着ターンが短ければ短いほど、他のプレイヤーはより最高効率で動かなくてはなりません。
要するに何が言いたいのかと言うと、今の環境はより最高効率で動くゲーム感が強まっているように感じます。以前からそうだろと言われたらそうかもしれないんですが、現状はじめてハトクラをプレイした初心者が最高効率で動けるようなレクチャーや仕組みも無いように感じます。
そしてユーザー側もユーザー側で、「このカードはゴミ・存在価値が無い・取る必要がない」というような考え方に至りやすくなってしまい、色々な選択肢を最初から選べなくなるような「セオリー通りに動かないと肩身が狭い人狼」みたいな雰囲気の醸成はまずいと思います。
効率よく立ち回るというのはカードゲームの楽しさであると思いますが、その楽しさが全面に出過ぎると苦しいと感じてしまうんです。
知っていないと勝てない。何度もソース無しに経験を積んで勝ち方を知る必要があるというのは、今時のゲームとしてはちょっと難ありな気がします。
とどのつまり何を実装して欲しいのかまとめると、戦略を学べるコンテンツの拡充、強すぎるカードのエラッタなどは定期的に行って欲しいということです。
多分シングルモードが実装されれば、戦術面ではある程度解消される気はするんですが、すぐ簡単にできることでは無いとも思います。強い言葉を使いましたが、より一層の発展を願って文章に記させていただきました。
さいごに
プレイヤーもっと増えろ!
2024年現在、ハートオブクラウンオンラインはまだまだアーリーアクセスの最中という感じで、昔から本当にハトクラが好きな方達がプレイしている状態にあると思います。もっと増えて欲しいです、面白いんで。
よりたくさんのプレイヤーにプレイしてもらえるように、今後のアップデートは楽しみに待っていますし、これからもプレイという名の誠意で支えていけたらと思います。
おわり。