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家具なしラビュリンスの苦悩(2023.7)【遊戯王 マスターデュエル】

毎月ちゃんと新しいカードを使ってマスター1を目指すコーナー。

今月も無事【ラビュリンス】を使って達成することができました。
メジャーないわゆる「家具型」は回していて不満を感じていたので、今回は思い切って家具を全て撤廃したいわゆる「家具なし」の構築を色々模索していました。


が、この記事のタイトルが「家具なしラビュリンスのすゝめ」になっていないことからも察していただけるかもしれませんが、正直おススメしません

ということで今回は細かいところでひいひい言いながら使っていた調整苦労日記です。


※最終的なリストの話から見たい方は(3)まで飛ばしてください


(1)ミニマリストになりたい


既に過去の先駆者が書き尽くしているので二番煎じ以下ですが、自分なりに感じた家具採用/不採用でのメリット/デメリットを書き出しておきます。

●家具型

【メリット】

ギミックが全て通った時の各種シナジーによる圧倒的アドバンテージ生成・ハメ能力

初動となるラビュリンス罠へ辿り着きやすいことでの動きの再現性の高さ・安定感の高さがある

・嚙み合わせによって後手でも妨害が狙える

・《迷宮城の白銀姫》+《白銀の城の狂時計》で状況に応じた罠を即座に使うことが狙える為、通常罠のシルバーバレット戦略が肯定される
(ようにみえる)

・家具で捨てれる前提であればピンポイントなカードの採用や捨ててメリットのあるカードの採用が肯定され(るようにみえるので)、対面によっての相対的な無駄牌率を実質減らしながら安定感を出せる


【デメリット】

初動が通る/通らない・家具シナジーが揃う/揃わないことでのムラが激しい
(依存度が高くなりがち)

・家具(=《ビッグウェルカム・ラビュリンス》)単体ムーブだけでは罠発動ターンには大したことができない
→家具初動は基本は2:1スタートで、通ったあとに家具回収→さらに家具を使ってパーツを揃えて最終的に得になる…と目指すゲームレンジは長い
(※回りだせばもちろん強い)
→瞬間的にリソースがないタイミングが存在し、防御面に不安大

・全体的なデッキスペースがかつかつになりがち
→テーマパーツ以外の枚数確保が難しく、後手の弱さがかなり際立つ
(※家具なしでも後手が特段強いわけではない)
→かといって家具で捨てることでの0ターン妨害札(イシズとか)を入れると組み合わせて引けない時のムラがより顕著

・シルバーバレット戦略を用いた対応はチェーンの関係による穴があり信頼性に欠ける

・同系が噛み合いのゲームになりがちでかなり不毛


【備考】

OCGと違って《カオス・アンヘル-混沌の双翼-》や《トランザクション・ロールバック》がない

・現在の環境はティアラメンツのシェアがやや落ち、烙印や芝刈り系、ラビュリンスのような劇的に刺さるような対面が存在する《灰流うらら》は基本的に絶対入っていると想定される

全然調整してないサンプル
家具使うなら3種フル投入して揃えゲー狙うのマストだと思う

●家具なし

【前提】

構築思想としては強固な耐性・高打点・ハメ性能を兼ね備えた《迷宮城の白銀姫》の一騎当千力に着眼し、適切なカード交換での消耗戦から有利を取っての勝利を狙う。
《強欲で金満な壺》を採用できるのもこの戦略を後押しする大きな要因。
コンボ重視の家具型とは構築思想が異なる


【メリット】

損をしないことを念頭においたカード選択を取りやすい為、手札誘発や捲り札など採用札の選択肢が広く、家具部分が空く為にスペースも確保できている

・誘発をもらった際の勝敗への直結率が低め
(※痛くないわけではない)
→誘発を止めるようなカードの採用も検討しやすい
(別に家具型で入れてもいい。後述するが個人的には絶対必要枠と考えてる)

・同系を考えた際にラビュリンス効果スタート率が下がることが逆に有利になる(後述)

・ビーステッドが刺さりにくい

・通常罠自体の採用枚数をある程度確保しやすい


【デメリット】

ラビュリンスの強みの1つである「シナジーによるロングレンジのアドバンテージ生成」をほぼ捨てている為、綱渡りの細いゲーム展開になりがち
→アドバンテージ差を突き放されると捲るのが難しい
→このことから同系でもギミックの循環を咎めないとリソース負けしてしまう

初動不足。ゲーム数を重ねる上で動きの安定性・再現性に欠ける為、家具型とは別の側面でムラがある
シルバーバレット戦術もほぼ実戦的ではない為、採用する通常罠も散らすより効果的なカードを複数枚採用するべき
仮想敵を想定した上で適切な評価に基づいて採択する必要

ラビュリンスギミックだけでは結局後手が弱い問題は改善されない
→通常罠や永続罠を大量に入れると結局先攻番長になりがち
→誘発の採用は相手の妨害(減速)にはなるが、盤面の解決になるわけではない

家具を捨てたい最大の原因

個人的に家具型を使って感じた最大のネックはやはり妨害への脆さからのムラ
先手で揃っても誘発もらう→手札崩壊して即死したり、後手で家具撃って返し動こうにも相手の場にいる妨害で止められて負け(ルルカロスとか)が顕著で噛み合いで勝敗が左右されている印象を受けました。

かといって家具を全部抜いたところで問題になるのが、空いたスペースに何を採用するかという点。
上記で挙げたデメリットを解決できるようなアプローチになっている必要があり、独自の強みがない限りは「結局リスクあるけど家具のほうが強いよね」という結論に陥ること必至です。

①別方向でのアドバンテージ要素
②追加の初動の確保
③後手を改善する捲り札の採用
④同系への意識

これらの解決を目指し、模索の旅が始まり増しました。


(2)ミニマリストへの道は険しい


考えるにあたって真っ先に切り捨てたのが永続・カウンター罠の採用です。

・そもそも通常罠以外はラビュリンスと相性がいいわけではなく、単体評価としての採用でしかない

・全対面で万能に刺さる永続罠は《スキルドレイン》以外存在しない。次点の《群雄割拠》はまあまあ
 └特に同系に対しては《群雄割拠》《御前試合》の弱さが絶望的
 └その《スキルドレイン》も《迷宮城の白銀姫》の強みを殺すので懐疑的

・カウンター罠は性質上「先攻で強い」になりがちで後手解決が欲しい現状と噛み合ってない

(※普通にマッチ戦でサイドから先攻時に採用する場合は話が別なので注意)

と評価して早々に断念。

でも最近OCGで出てきた家具型の《能力吸収石》めちゃ頭よくて感動した

ここから真っ当にいくと通常罠を増やす方向に舵をとって《迷宮城の白銀姫》とのシナジーを見込みたいですが、山盛りにしたところで後手不利の現状は変わりません。


「それならモンスターで通常罠引っ張ってこれるカードあれば展開とレディの誘発両立できるのでは?」

から練り始めます。


以下、共通して採用してるような汎用枠の評価とかは(3)で書いてるので特記する箇所のみ記載

①蟲惑魔型

もう10年前のカードらしいけど本当???

ちょうどよく一緒にPUされて実装されていたこともあり、「そういえば《トリオンの蟲惑魔》とかいたな」というところからおもむろに混ぜ始めます。

体感は《クロノダイバー・リダン》3枚目あったほうがいい

蟲惑魔型と名前を冠していますが《トリオンの蟲惑魔》以外の下級蟲惑魔は抜けました。
初期は《ランカの蟲惑魔》からの展開も試していましたが、別に蟲惑魔縛りだけでの展開では《クロノダイバー・リダン》が立たず大した盤面にならないことに気づいたのに加え、召喚権も被りがちだったため解散。

名前を強くして《幻影騎士団シェード・ブリガンダイン》をテーマ内で実装させる荒業

新規実装された《ホールティアの蟲惑魔》は《セラの蟲惑魔》と組み合わせて能動的に展開できる待望のカード。
先攻の自ターンから罠カードを発動できる為、《迷宮城の白銀姫》も引いてれば併せて盤面に展開していくことが可能です。
(※ただしこれはデメリットでもある)

罠素材スタートだと本当に強い

特筆すべきは同系対決で明確な強みが存在すること。

《トリオンの蟲惑魔》からの展開で出てくる罠素材《クロノダイバー・リダン》の除去能力は対象を取らない為、《迷宮城の白銀姫》も耐性の上から除去が狙えます
(※墓地に《ビッグウェルカム・ラビュリンス》があるとチェーンしてバウンスさせられるので注意)

ラビュリンスミラーでの最大のネックが自分エンド時での相手の《迷宮城の白銀姫》展開でマウントを取り続けられるパターンですが、《クロノダイバー・リダン》であれば着地と同じエンドフェイズ内で対処ができる為、展開着地点が完全回答になっているのは大きな強みです。

また《トリオンの蟲惑魔》の特殊召喚での魔法・罠破壊も罠デッキ同系では無類の強さを誇ります
《セラの蟲惑魔》でデッキから出して誘発、《ホールティアの蟲惑魔》で相手ターン中に蘇生して誘発、《アロメルスの蟲惑魔》で墓地から釣ってまた誘発…と執拗にバックを攻める流れは必勝パターンの1つ。

そもそも罠素材スタートの《クロノダイバー・リダン》自体が対面を選ばず強力なのも大きいですね。
罠デッキミラーでは素材に罠を供給できる確率が高く永遠に盤面を荒らし続けられますし、烙印のような魔法の多いデッキ対面であればドローもかなりの頻度ででき、1枚で大きくゲームを牽引してもらえる存在と言えます。

細かいですが《クロノダイバー・リダン》は殴らない場合は守備表示で出すのを推奨。

相手がふわんだりぃずだった場合に《クロノダイバー・リダン》が飛んだ後で《ふわんだりぃず×えんぺん》が出てきた場合、攻撃表示だとスタンバイの素材吸収効果が発動できないため、《天霆號アーゼウス》の択が減る可能性があります

また

・盤面展開しながら通常罠を供給できる
・サーチできる《墓穴ホール》がラビュリンス罠への誘発対策となる
・蟲惑魔の不足しがちな高打点を《迷宮城の白銀姫》で埋められる
・《ビッグウェルカム・ラビュリンス》の戻し先を《セラの蟲惑魔》に指定することで実質ノーコストリクルートになる

とラビュリンスと噛み合ってる部分もありかなり好感触。
また蟲惑魔の展開はビーステッドによる妨害を一切受けないのも大きなポイントです。

本命候補として結構な時間をこの型の調整に割き、ダイヤ帯はこの型を使い続け、マスター3~も一瞬立ち戻って使ったりしていたのですが…

≪ダメだった部分≫

●《ホールティアの蟲惑魔》は手札を切る

いや家具で手札切るのあんな嫌がって避けてきたのに本末転倒では?

「消耗戦で勝ちにいく」「誘発をもらったら終わりかねないから避けてきた」という思考過程からも実は反している矛盾っぷり。

コストの通常罠自体が手札にないということはほぼなかったですが、《ビッグウェルカム・ラビュリンス》を捨てて展開したりしてると本当に大丈夫か?と思わざるをえません。
《迷宮城の白銀姫》と併せて持ってたら強いけど、冷静にそれって家具セット揃えるより低い確率でやってる噛み合わせなんですよね。気づいた時ちょっと愕然としました

とは言え同じ手札を要求する家具との差別化点は、《トリオンの蟲惑魔》+コストでの展開のリターンが非常に高い点。
家具の場合は+で《白銀の城の狂時計》まで持っていてなんぼですが、《トリオンの蟲惑魔》展開は単品で2妨害+墓地《トリオンの蟲惑魔》蘇生と十分すぎる構えになります。

ほなあとは誘発受け良かったりすればええか!と思っていたのですが…

●展開の誘発受けがいいように見えてそんなことは全くない

リンク1の存在自体はまあ偉い


当初《トリオンの蟲惑魔》展開への誘発は脳内では

《トリオンの蟲惑魔》効果への《灰流うらら》や《無限泡影》
→《セラの蟲惑魔》を立てて返せる

《トリオンの蟲惑魔》着地時に《増殖するG》
→《セラの蟲惑魔》に変換するorしないで選べる+サーチした罠が残る

と自分に都合がいいように解釈してて結構誘発受けよさそうでは?と思っていた節がありました。
たまに↑の撃ち方をするお相手の方もいる為、成功体験として捉えてしまいがちな側面もあります、

《無限泡影》は《セラの蟲惑魔》に撃てないのでここを切り取れば確かに受けがよいのですが、残り2種に関してはよりクリティカルな撃たれ方があり、実際は別に誘発受けがよくはありません。

■《増殖するG》

《ホールティアの蟲惑魔》に合わせて発動されると《セラの蟲惑魔》も強制誘発する為、確実に2ドローされてしまう。
《クロノダイバー・リダン》まではいきたいので結果3ドローと、構える2妨害+α分の手数を帳消しにされがち。
(逆に帳消しで収まるとプラス思考で捉えられなくもないが…)


■《灰流うらら》

《ホールティアの蟲惑魔》発動後の《セラの蟲惑魔》の誘発に撃たれるとそこから大した盤面にならない
《セラの蟲惑魔》が残るのでましではあるが、罠セットができておらず手札も切っており、かなり心もとない。

※ただし相手視点はこちらを純粋な蟲惑魔と誤認してると
「⦅キノの蟲惑魔》と併せて持たれてた時に罠2枚構えられたくないor《ホールティアの蟲惑魔》のコストとして手札に加わってほしくない」
と考えて撃ってる可能性もあるので、諸説。

展開に舵を取ると普通のラビュリンスだとあまり効果的でない《増殖するG》が刺さってくるのはややしょうがない部分もあるのですが、結局手札切って展開してて《灰流うらら》直撃しやすいのはいただけません。

それで後続の《ビッグウェルカム・ラビュリンス》が通るとかならいいですが、ともすればそれを切って動くような場合も多々あるので、結局リスクリターンと噛み合いは見合ってるようには見えず。


●結局後手での盤面解決力は乏しい

《トリオンの蟲惑魔》の動きで4エクシーズによる捲りが狙えるとは言え、コストも必要で単品解決にはなっておらず、アクションも大振りで妨害も踏みやすいことも考えると、全くベストとは言えません。
ティアラメンツや烙印の完成盤面を捲っていくのはやはり困難。

ムラの象徴

後手時の勝率改善に繋がらず途方に暮れて「先攻で引いても《ホールティアの蟲惑魔》のコストで捨てれるから!!!」を免罪符に《拮抗勝負》を泣く泣く採用しましたが、逆に言うと《ホールティアの蟲惑魔》でしか有効に処理できないわけで、噛み合わない場合の先攻時の弱さはやはり目につきます。
家具型よりは自分の初速を殺さず後攻で発動しやすいのはメリットですが、逆に家具なら捨てれるという矛盾。

またそもそもの効力という面でも、ティアラメンツは《暗黒界の龍神王 グラファ》でナチュラルにケアできるようになってたり、同系相手は仕掛ける前に《白銀の城のラビュリンス》でハンデスしながら被害を最小限に抑えてきたりと、いまいちな場面も多め。
ただ永続絡んだ盤面をまとめて吹き飛ばせるのは唯一無二。


●落とし穴の単品性能が低い

フリーチェーンで撃てるのこれと《狡猾な落とし穴》ぐらい

《セラの蟲惑魔》を運用する上で3~4枚は採用する必要があります。

展開用の《ホールティアの蟲惑魔》、手札誘発狩りの《墓穴ホール》まではすんなり埋まりますが、3枚目以降で相手の展開を妨害できそうなカードを探すと正直どれもぱっとしません。
範囲が広く使えそうなのは《底なし落とし穴》《蟲惑の落とし穴》あたりなのですが、落とし穴の宿命かタイミングを逃すことが多いのが本当に致命的。
相手視点も《セラの蟲惑魔》の効果で構えてるが見えてるので、しっかりチェーンを組んですり抜けられがちです。

結局フリーチェーンで撃つことが可能な《狂惑の落とし穴》を採用しましたが、やはり範囲は狭く除外の条件も単品で引いてしまうと成立してなくかなり弱い除去札となってしまいがちなのが目につきます。
スプライト相手とかだと本当に撃てないのでかなり悲しい。


ということで「動きとシナジーは綺麗だけど普通に後手負けるし誘発きついしダメでは?」となり、泣く泣く別の道を探します。

②ガイド型

家具で手札を捨てるのが厳しいなら、手札を増やして持ってくれば撃ちやすいのでは???

このカードも10年前のカードらしい

《魔界発現世行きデスガイド》1枚から
→《魔犬オクトロス》
→《彼岸の黒天使 ケルビーニ》
→《彼岸の悪鬼 スカラマリオン》
と経由することで、
《迷宮城の白銀姫》
《白銀の城の竜飾灯》
の2種を揃えることができ、《迷宮城の白銀姫》+《ビッグウェルカム・ラビュリンス》の構えを1枚で成立させることができます

また《魔界発現世行きデスガイド》自体がリンクにもエクシーズにもなれる為、盤面解決札としても見込めるのが重要。
特に同系でもバレずにエクシーズまでいければ《発条機雷ゼンマイン》の破壊耐性で《白銀の城のラビュリンス》や《白銀の迷宮城》の破壊を2回盾にしながら《天霆號アーゼウス》での突破を狙うことができたりします。

展開で闇属性を能動的に墓地に送れる為、通常だと活躍が対面に左右されがちなビーステッドも比較的有効に活用できます。

①別方向でのアドバンテージ要素
②追加の初動の確保
③後手を改善する捲り札の採用
④同系への意識

全てクリアしてるのでは???

マスター5~3の期間で使ってましたが、これはこれで結構よかったです。

《魔界発現世行きデスガイド》自体は明確に強いカードで、《クリッター》で手札誘発を拾えるようにしたり《魔サイの戦士》→《トリック・デーモン》のようなアプローチも一考の余地があると思います。

≪ダメだった部分≫

●《魔界発現世行きデスガイド》の中身の素引きが弱すぎる

10年前のカードは基本は弱い

上記の《彼岸の黒天使 ケルビーニ》を絡めた動きですが、《白銀の城の竜飾灯》以外を素引きすると手札消費含めて途端に弱くなります
《魔界発現世行きデスガイド》も併せて引いてる場合はまだましですが、単品で素引きしてまうと《転生炎獣アルミラージ》で変換できるとは言え、やってることは手札交換をしているだけ。

結局《魔界発現世行きデスガイド》経由で得ができないと《白銀の城の竜飾灯》の損失も抑えられないため、家具部分のデメリットを感じがちです。


●《魔界発現世行きデスガイド》が全ての誘発をもらう

これは展開札として採用してる関係上しょうがないかなとも思いますが、結局1:1交換されがちでアドバンテージ札として役目を全うしきれない場面も多いのが引っかかるポイント。

蟲惑魔でも共通するけど、《増殖するG》に《墓穴の指名者》撃たざるを得ないのもかなり損している感じ。


●残った《彼岸の黒天使 ケルビーニ》が浮いてる

付与耐性が戦闘破壊だったら最強だった

なんかもうちょい活用して経由してさらに展開できればよかったんですが勿体なさげ。
《彼岸の悪鬼 スカラマリオン》落とす以外で勇者みたいな活用方法あればもっと良かったなと思ったけど思いつかず断念。


●相手のビーステッドがこちらの墓地リソースで展開されがち

0ターン目に出されると不快指数max

クリティカルに当たる墓地利用は《彼岸の悪鬼 スカラマリオン》ぐらいですが、せっかく家具を使わないアプローチをしてるのに、相手から展開される要因を作ってしまうのが細かいけどやや勿体ないなという印象。
自分が使いやすいということは相手からも的になるという二律背反。

0ターン目《深淵の獣マグナムート》を食らわない、《深淵の獣ルベリオン》1枚から《深淵の獣ルベリオン》を除外せざるを得ないかどうかというのはゲームの分岐点としてかなり重要な要素と感じているので、ちょっと残念な部分でした。(求めすぎではある)


結論としては「ガイド絡みの動きはたしかに強いけど細かいアラが看過できない」となり、これも断念。


(3)部屋、完成(構築詳細)


ここまでの反省点をまとめると

・損をするリスクのあるギミックは本末転倒なので使わない

・中身を引いてムラのあるようなギミックも極力避けたい

・できれば誘発に当たりにくいようなギミックがいい

と、理想の要求値が無駄に高くなってきました。

特に誘発に当たりにくい、というのが鬼門で《増殖するG》を考えるとモンスター展開で捲るプランはあまり現実的ではないです。
モンスターを避け、罠も後手だと遅くて微妙…となれば残る選択肢は必然的に魔法


と考えていく中で白羽の矢が立ったのが《天底の使徒》です。


◎EXアドギミック

制限の時に使ったことない

後攻時は《旧神ヌトス》の万能除去で盤面に触れ、サーチした《教導の聖女エクレシア》からの《ドラグマ・パニッシュメント》でも返しターンにさらに最大2面除去が狙えます。
ターンを跨ぐ難点はありますが盤面処理能力は十分。

先行実装で環境に与えた影響大きすぎてまじですごい

何より先攻時は《共命の翼ガルーラ》を落としてドローor《ウィンドペガサス@イグニスター》を落として遅効性の除去を構えれるという無駄の無さが最大の魅力で、先後問わず使える捲り札は非常に貴重です
特にOCGにない《共命の翼ガルーラ》の存在が大きく、デッキを掘り進めやすくなり《迷宮城の白銀姫》に辿りつく補助となったり、アドバンテージで圧殺を狙うゲームプランに合致しています。


サーチ先の中身の《教導の聖女エクレシア》本人自体は出したターン中での捲り性能が薄いのが気になるものの、「広い対面で使える通常罠をサーチできる」モンスターなので先攻時の初動としては十分。
ドロースペルも換算すれば通常罠カウントとしてデッキの半数を確保できており、《迷宮城の白銀姫》の各種発動トリガーはリストの見た目以上に成立できます。

EXに専用の枠をとる必要があるのが構築上の最大のネックですが、ラビュリンスはメインギミックでのEXへの依存度が低いため問題なく採用可能。
また相手からしてもマスカン対象に近く《灰流うらら》の的となるため、撃ってくれれば返しのラビュリンス罠が通りやすいといった副次的効果も見込めます。


ただ捲り札として期待するにしては

・自ターンでは1枚しか対応できない
・破壊除去なので穴が多い
・当然無効持ちには無力
・《灰流うらら》の的=止められてしまう

と若干の不安があります。


そこでEX利用を共有できる事に着目し、捲り札として追加で《月女神の鏃》を採用しました

ティアラ捲り記事で書き忘れた(制約でかくて検討してなかった)

前面妨害に対してはほぼ確実に被破壊で処理を遂行でき、除去対象によってはボーナス効果でアドバンテージを狙えるのもデッキ全体の懸念部分を補完してくれます。
特にティアラメンツや烙印の融合体に強いのが環境分布を考えると追い風。
リンクに対しても《鉄獣式強襲機動兵装改“BucephalusII”》を経由して《共命の翼ガルーラ》を落としてドローできるようになっていたりと、OCGから地味な強化を受けています。


この採用で(そりゃそうですが)明確に後手を捲れるケースが増え、デッキ全体としてかなり引き締まったように感じます。
《天底の使徒》と違い先攻時に使えないのを懸念して最終的には1枚に落ち着きましたが、《拮抗勝負》と異なり自分の展開後に後引きしても使え、同一ターン中に複数枚発動もできることから、数試合は複数枚採用を試したりもしてました。

道中苦労してても終わる時はすんなり

このEX利用コンビの発見の甲斐もあり、様々な型を試してマスター3で足踏みしていたところから急に10連勝して一瞬でマスター1マラソンが終了。

ようやく人に見せれる部屋が完成しました。

引いてから使えてなかったロイヤルエクレシア2枚ちょうど使えたの嬉しい


以下からはリストの細かい部分の話です。

結局最後10戦+αしただけなのでまだいじれる余地しかないので、とりあえず個人の思考過程の書き出し。


◎《迷宮城の白銀姫》の枚数

本当に強いんだけど絶妙な調整

採用枚数を1~3枚まで全て試しましたが、最終的な結論は絶対3枚
構築思想の主軸となっているのもありますが、最大の理由は同系において引いてること・枚数をとっていることに絶対的な優位性が存在するからです。

3000/2900で守備表示でしか出せない/出されると先に罠を撃ったほうが不利になるという絶妙な調整により、同系は先に出して攻撃表示で殴り始めた側が圧倒的に有利です
耐性によりほとんどの罠や《白銀の城のラビュリンス》効果での除去が不可能なのもこの状況に拍車をかけています。

そして《迷宮城の白銀姫》の特殊召喚条件は相手のラビュリンス効果の発動でもいいので、後攻で握っていれば相手が先攻でラビュリンス効果でスタートした時にエンドフェイズに投げて上記のマウント状況を労せず実現できます。
相手が不用意に自分の《迷宮城の白銀姫》出してればそのまま殴れてイージーウィンが近づきますね。

逆に先攻時の場合でも、自分がラビュリンス効果スタートしてても相手が持っていなければ相手のエンドフェイズ展開で確実に先に殴り始められますし、自ターン展開が成立して《ビッグウェルカム・ラビュリンス》→《白銀の城のラビュリンス》破壊からの再展開はゲームエンド級の破壊力。

また仮に出し合いになった場合でも、現状では攻撃表示での相打ち合戦が始まるため、枚数を多くとっているほうが消耗戦でも強く、当然ながら1ターンに複数枚展開して頭数差がつけられる可能性も高いです。


またこれらの点を考慮した際に家具無し構築であるメリットが若干生まれます。
家具ありと違い、先攻時にトリガーとなる行動が良くも悪くも《白銀の城の召使い アリアンナ》のみなので、間接的に0ターン目衝突事故のリスクを低減しています
(その分自ターン展開しづらいということでもあるので一長一短ではある)


総じてラビュリンス対面を意識する、というかこの世で対面する可能性がある以上は現状3枚以外ないというのが個人的な結論です。
もちろん3枚採用の最大のリスクとして「このカード自身は単体では動かない」というのがあり、被って特殊召喚トリガーが満たせない場合に機能不全なまま負けていく恐れはありますが引けないほうが問題。

この影響で今回の構築意識として「相手には極力《迷宮城の白銀姫》を出させない」もサブテーマとして意識しています。
(出された時点で対処が非常に困難なため)

【おまけ】

一応1~2枚の評価

●1枚
出張ギミックとしては《白銀の城の召使い アリアンナ》やラビュリンス罠でサーチ択として拾えるので成立する。
1枚でも《ビッグウェルカム・ラビュリンス》で蘇生できる。
単体素引きでは動かせないのを気にするなら一番のリスク低減ではある

が、↓の択が取れないのが大問題なので基本的にはなし

●2枚
1枚場に展開してる状態で、《白銀の城の召使い アリアンナ》のサーチから展開して盤面還元できる
単純にリンクの選択肢が増え、《魔界特派員デスキャスター》なら即3000打点×2となる。

当然ながらラビュリンス罠で高打点で追撃できるかどうかも変わる。
この点では《白銀の城のラビュリンス》採用でも事足りはする。が、《氷剣竜ミラジェイド》《天龍雪獄》などで除外された場合に2枚目があるかどうかは雲泥の差。


◎その他のラビュリンスの比率


見た目どう考えても3枚だろうと考えがちな《白銀の城の召使い アリアンナ》の採用枚数も1~3枚で真面目に検討しました。
一応減らすのを検討する理由としては

・1枚あれば《ビッグウェルカム・ラビュリンス》で使いまわせる
・同系での先攻時《迷宮城の白銀姫》誘発トリガーを減らしたい
・被った時の召喚権もたつきが気になる
・後攻時に単体であまり盤面解決ができない

などありますが、

・冷静に《迷宮城の白銀姫》+《ビッグウェルカム・ラビュリンス》の構えを揃えるのに唯一無二の貢献をする初動(そもそも足りてない)
・同系で仮に《迷宮城の白銀姫》のトリガーされても《白銀の城の召使い アリアンナ》スタートが一番ゲームとして成立する可能性が高い
・2枚はないとランク4の選択肢がなくなる
・リンク2になる時点で最低限の展開能力はある(《魔界特派員デスキャスター》経由で実質3000打点)

の時点で減らす理由はないと感じた為、結局3枚。

家具がなく手札に来た時の捌く手段が《白銀の城の召使い アリアンナ》以外では困難というリスクがありますが、

・ないと《ビッグウェルカム・ラビュリンス》を破壊妨害として成立する選択肢が消える
・単純に罠セットでハメるのが最強レベルのマウント展開
・先出しで罠へのチェーン不可効果で誘発避けれるのがでかすぎる
(《ウェルカム・ラビュリンス》で先出しして《ビッグウェルカム・ラビュリンス》を通すのが理想)

ということで絶対必要枠。

相手ターン中に《迷宮城の白銀姫》をラビュリンス罠で誘発に成功した時に《白銀の城の召使い アリアンナ》で1枚持ってくる選択肢があったらいいな~と思うこと、結構あります。
先攻も《ビッグウェルカム・ラビュリンス》と《迷宮城の白銀姫》既に持ってたらちょっとほしくなる誘惑。

が家具がない以上、このカードはそれ以外の局面では基本的にゴミです。
単体で弱いカードは極力入れたくないという方針なので選外です。

そもそも相手も《迷宮城の白銀姫》の誘発は拒否してくるケースも多く、常に自由に好きな罠を発動できる状況のほうが稀。
先攻のケースはそもそもその状況に誘発を撃たれるのを嫌ってるところからスタートしてるのでなし。

《ビッグウェルカム・ラビュリンス》と比べると、場に直接して定着してくれる一方でデッキからしか出せない、妨害にもならない、悪魔族縛りもあると頼りなさが目立ちます。
初動にはなるけどただ出せるだけで、正直弱い

当初は抜いてましたが誘発を貫通する上で二段構えで置きたい展開も多く、1枚あればギミックさえ回れば墓地から使いまわせるのもある為、1枚採用にしました。
家具がないのでシチュエーションとしては少ないですが選択肢としてあるかないかで話は変わるので、現状は採用しています。全然抜いてもいい。

ちなみに悪魔族縛りの制約、EXデッキばかりに目が行って忘れがちですが実はメインデッキから出すのにも縛りがつくので、《灰燼竜バスタード》でssできなかったり《セラの蟲惑魔》が誘発しなかったりします
気を付けましょう(数敗


◎《屋敷わらし》のフル採用


久しぶりに使った

同系の《ビッグウェルカム・ラビュリンス》初動を強く意識した採択です。

先述の通り「相手には極力《迷宮城の白銀姫》を出させない」ことが焦点と感じたので、最大枚数をとり徹底的に咎めることで勝率向上を図っています。
相手の先攻家具ぶっぱムーブの《ビッグウェルカム・ラビュリンス》はもちろん、後攻0ターン目こちらの《迷宮城の白銀姫》先出し後の《ビッグウェルカム・ラビュリンス》を《灰流うらら》との6枚体制で止めることできれば楽々勝利。
《灰流うらら》と複合して引くことで《強欲で金満な壺》《ウェルカム・ラビュリンス》に憂いなく打てる展開が増えるのも〇。

ただし《ウェルカム・ラビュリンス》には撃てず、先出しで《白銀の城のラビュリンス》を出されると止められなくなるので、過信は禁物。
家具型相手の想定では重ねて構えるパターンも多く正直完全な対策とは言えないのですが、正直これぐらいしかましな対策がないのも事実。


それ以外の対面では正直50-60点レベルの誘発という評価ですが、なんだかんだ墓地に触らないデッキはほぼなく《墓穴の指名者》への貴重なカウンター札でもある為、思ったよりは使えるという印象。


◎実は《無限泡影》弱くね問題


ほとんどの対面で打ちどころはあるが…

結構評価が揺れてました。

個人的に評価を下げている最大の要因は、デッキ自体の返し能力が低い為、後攻時に無効にした先を返しで処理できないことが問題になるケースがある点。

具体的に挙げていくと

《ティアラメンツ・キトカロス》
《深淵の獣ルベリオン》
《エクソシスター・カスピテル》《エクソシスター・ミカエリス》
《御影志士》
《ギガンティック・スプライト》守備

あたりはマストで撃ちたいにも関わらず、残すと致命傷になりがちです。
下級の基礎打点が最大1600なのが致命的で、なんなら《デスピアの導化アルベル》や《白銀の城の召使い アリアンナ》が残ることがあるのもきついぐらいです。
《ドラグマ・パニッシュメント》で相手のメイン前に処理してお茶を濁せるパターンもありますが、そうなると今度は相手のメインの行動に干渉できない本末転倒っぷり。

で、個人的な結論としては普通に(家具型とかで)使うと弱くなりがちという評価。
これは返し能力がカテゴリ内の動きで限界がある上に要求手札枚数値も多いのが家具と噛み合っておらず、↑で挙げた問題を解消しきれないというのが原因です。

解消の為には展開を通しても盤面複数に対処できる《拮抗勝負》を採用する…のはやっぱり無理があるので、ターンを返して捲れる可能性のある《スキルドレイン》や《能力吸収石》に頼らざるを得ないのかな、と感じています。

(ここが解消しづらいのがラビュリンス自体の評価が低い原因でもある)


でなんで結局3枚入れてるの?という話になるんですが、2つ理由付けをしてます。


①自ターンでの盤面処理がEX利用除去で『多少』ましになった為

《天底の使徒》《月女神の鏃》を採用したことで、残った上記のパーマネントも無理やり除去できる機会が増えました。
一応《ドラグマ・パニッシュメント》も計6枚で触れる為、相手ターンでの後追い除去プランも現実的で、問題点が多少改善されてるという認識です。

とは言え自ターンでの処理札増加は素引きの3枚のみなので、まあ微差で大きな理由ではないかも。


②後攻0ターン目《迷宮城の白銀姫》の成立が(特にティアラ対面で)勝敗に直結すると感じた為

この赤い人はいつ実装されるんですか

こっちが大きいです。

ティアラメンツ相手で《無限泡影》を当てていくとなると基本《ティアラメンツ・キトカロス》に当てることになるわけですが、ここで問題になってくるのがセットで置かれていることも多い《壱世壊を劈く弦声》の存在。

そもそもティアラメンツは全体として破壊時効果があるせいで《旧神ヌトス》で処理するのも難があり、返しのターンで前面を綺麗に処理する手段は単体だと《月女神の鏃》が唯一まとも。
前面が処理できない=召喚権に対して《壱世壊を劈く弦声》や《壱世壊に奏でる哀唱》を機能され、一瞬でアドバンテージに差をつけられ捲る方法がなくなります。

《拮抗勝負》との併せ引きなどのプランを考えるにも、結局残った《ティアラメンツ・キトカロス》が処理しづらいのであれば本末転倒です。


対戦回数を重ねるにつれ、このパターンに対しての一番現実的な勝ち筋は「相手のエンドに《迷宮城の白銀姫》を出して《ティアラメンツ・キトカロス》を殴る」パターンが最も勝利貢献値が高いと感じました。
これなら《壱世壊を劈く弦声》の誘発をすり抜けて処理が可能です。
2回目の融合を無理やりされて《ティアラメンツ・ルルカロス》まで立ってしまう場合でも、《壱世壊を劈く弦声》さえ誘発されなければ相打ちで処理を狙って召喚を通すことが狙えます。

これで一度マウントを取り返してしまえば、ベストは《次元障壁》でターンスキップさせて盤面掌握、そうでなくても返しの融合を《屋敷わらし》《墓穴の指名者》で弾きながらラビュリンスギミックを通せれば十分勝利が見込めます。


今回は《壱世壊を劈く弦声》という返しのターンを渡すと絶対抜けれないカードがあるのでティアラについて特筆していましたが、他の《無限泡影》を撃つ仮想敵に対しても当然0ターン目《迷宮城の白銀姫》は殴り返しが可能で一番スマートな解決です。


このゲーム展開を家具なしで実現するためには最大数をとる必要があると感じた為、別要因でも重要性を感じていた《迷宮城の白銀姫》と併せて《無限泡影》を3枚採用することを肯定しました。


◎ビーステッド入れるかどうか


BO1で使うか絶妙なバランス

諸説。

ガイド型の項でも軽く触れてますが、個人的にはビーステッドの採用は対面意識もありますが自分の展開中でしっかりと墓地に光闇を確保できるのが最低条件で考えていて、その上で《深淵の獣ドルイドヴルム》の関係上、最低でもリンク等で展開に活用できるかを気にしてます。

前者に関しては家具無しラビュリンスはギミック上は初動で墓地に闇がいかない為、ここがマイナス。
ただ今回は《天底の使徒》等のEX送りで《旧神ヌトス》《共命の翼ガルーラ》を送るパターンがあり、通常よりは使いやすい!…んですが先攻の際は《ウィンドペガサス@イグニスター》を送るパターンが多く、自分都合で能動的に即時に落とせる手段も《天底の使徒》しかないのでこの点も微妙。

そしてリンクに関しては《ドラグマ・パニッシュメント》の制約が絡む機会とそもそも頭数を最低限しかとっていないこともあり絡めるのが難しく、活用が難しいと判断してるので、今回は見送ってます。

ただティアラメンツ・烙印を仮想敵としてみるのであれば《屋敷わらし》よりは間違いなく強いので、誘発枠入れ替え候補最有力。
あと《カオス・アンヘル-混沌の双翼-》がきたら★4とくっつけて捌けるので評価跳ね上がる。


◎指名者の採用有無

一般的にほとんど入ってない気がする枠。

・そもそもが対策の対策の枠のカードである
・通したい動きが展開系と比較して一見強烈なリターンではない為、重要性が薄く見える
・通常罠でなくシナジーが薄い

等たしかに優先度が低いのも納得できるのですが、個人的には少なくとも《墓穴の指名者》に関しては家具有無関係なく必要枠と感じました。

絶対的な理由はどこまでいっても相手の誘発の有無に勝率が大きく左右される点の改善になる為です。
通す動きのリターンが少ないように見えますが、そもそもラビュリンスは他のデッキと違い手数と初動が細く一手止まると実質ターンパスになりかねないので、補助することはマストと考えています。
《ビッグウェルカム・ラビュリンス》が初動と妨害を一手に担っているが故の弊害でもあります。


この点に関しては家具有無に関しては正直関係なく、むしろ家具ありのほうが動きの《ビッグウェルカム・ラビュリンス》への依存性が高いため、むしろより必要と感じました。
ただ局所的な活躍を見込むカードにも関わらず、役割を考えると最初動の家具のコストとして捨てられない=逆に通った時の自分の妨害としては大して強くないというのは家具型におけるネックですが、そもそも「通るリターンが高いからシナジー構築にしている」前提のはずなので、ここを突っ込むのは本末転倒と考えています。

この通したいムーブの強さがデッキ全体としての評価比較指標ともいえるわけですが…(後述)

またたまに「《灰流うらら》の避雷針として《強欲で金満な壺》があるからそれで事足りてる」みたいな評も見かけますが、これは明確に間違いです。

当たり前ですが単純にアドを取れる《強欲で金満な壺》も通ったほうが強いです
むしろ《ビッグウェルカム・ラビュリンス》と同等以上に通ることがアドバンテージ面や初動のアクセス可否で勝敗に直結します。

今回のリストでは《天底の使徒》も含めて自ターンでアドを稼ぐ手段に長けており、より通したいカードが増えているのも採用を後押し。
家具なしの構築思想として「アドバンテージ優位で勝つ」という方針にも合致しています。

また自ターンの行動に対しての《灰流うらら》への《墓穴の指名者》が決まった時のリターンは絶大で、返しの相手ターンでも無効が続く為、相手の《灰流うらら》が被っていても貫通してラビュリンス罠を通せるのが大きすぎます。
これは《墓穴の指名者》唯一無二の強み。


もうこれが大体の理由なのですが、副次的役割としてはティアラメンツ相手への捲り目が若干増えます。
捲りのプランの中に《白銀の城のラビュリンス》《旧神ヌトス》での破壊がある為、ティアラメンツ融合体を破壊して《墓穴の指名者》で墓地効果を止めて《壱世壊を劈く弦声》等の構えを強引にすり抜けるといったシチュエーションも少なからず発生します。

また同系対決においても家具に対して直撃できた時のリターンが大きく、同系を意識した採用でもあります。

ちなみにこの影響で今期は先攻1ターン目に引いた時に伏せないプレイを選ぶ必要も出てきました。
伏せてしまうとエンド時の家具効果に当てることができないので、返しのラビュリンス罠が通ると不利が予想される手札では考慮する必要があります。

これは「ラビュリンス罠への《灰流うらら》を止めたい」と相反するプレイの為、ケアするかどうかは手札によって判断分岐が変わってま~じで難しいと感じてます。(伏せない裏目も結構ある)


プレイ指標の例としては例えば

「《強欲で金満な壺》が通った。
 ということは相手の手札に《灰流うらら》はないと想定できるので、ラビュリンス罠を持ってるけど《墓穴の指名者》を伏せなくても概ね通るだろう」
(※トップで引かれたり《屋敷わらし》が裏目)

ような情報推理から判断しましょう。

一方で《抹殺の指名者》はほぼ《灰流うらら》を止めることしか役割がなく用途が狭すぎるので、《墓穴の指名者》より圧倒的に評価が低いです。40枚の中の入替候補筆頭。
今回はメインで撃ちたい魔法を通して有利を取りたいとの意思を強くして入れてました。

一応同系先攻時に返しの《強欲で金満な壺》スタートを止めれたり、後攻時にラビュリンス罠に撃って無理やりマウントを取り返しにいったりといった芸当もできるのですが、発生する状況は稀です。


◎《次元障壁》の評価


・後手で強くない
・1:1交換以下になる時もある
・同系など腐る対面が少なからず存在する

といった点が目立ち、このカードだけ家具なしの構築思想からはずれて明らかに浮いています。
基本的にはピンポイントな完全先攻札です。

にも関わらず3枚フル採用しているのはティアラメンツ・烙印の遭遇率の高さを加味した際に、引かないとそもそもゲームにならないことが多いと感じた為
上記2種は1:1交換の応酬では止めきれないレベルの手数がある為、1枚で複数手数を見ないと正直太刀打ちできません。
決めたターンが実質のターンスキップとして機能するのもデッキ自体の足の遅さのカバーともマッチしています。

もちろん《迷宮城の白銀姫》で置くのを直接狙いにいける、《白銀の城のラビュリンス》でセットし続けてターンスキップを継続してハメる、等【ラビュリンスは《次元障壁》を最もうまく使えるデッキです。
逆に言えばTier上位のティアラメンツ・烙印に対して対抗できる要素こそが《次元障壁》の存在と感じています。


一応同系を《屋敷わらし》、スプライト等を《ドラグマ・パニッシュメント》といった形で見ていったときにティアラメンツ/烙印に対して強いカードが薄いので補完する意味での採用でもあります。
(これは引きムラの噛み合いで想定対面の勝率が左右される部分があるので歪な採用ではある)


ちなみに《異次元グランド》や《ディメンション・アトラクター》も同じ枠で検討しましたが、EX利用系と噛み合いが悪い為断念しました。
特に《ディメンション・アトラクター》は後攻で間に合う上、家具型と違い喧嘩するようなこともない為かなり有力なんですが、対烙印は考えた時に《捕食植物ドラゴスタペリア》じゃなくて出てきた《氷剣竜ミラジェイド》返しで倒しきれなくて終わるとかみたいなパターンもあってで中途半端なイメージ。


◎EXデッキの採択


誤差だけど《音響戦士ロックス》→《希望の魔術師》に変更

盛り抜きで一晩悩みました
ちなみにたぶんあってなくてとりあえず1枠変わりました。

候補(被ってるのは2枚目)

前提として《ドラグマ・パニッシュメント》がゲームに絡みやすい関係で、EXからモンスターを出す機会自体はほとんどありません。

一応リンクについては自分都合で最も出す頻度が高いのが《魔界特派員デスキャスター》なので、正直ここが一番2枚目ほしいですがここはまあ可変枠として割り切り。
完全耐性処理用の《閉ザサレシ世界ノ冥神》とその補助やミラーでも出番のある《暗影の闇霊使いダルク》の3~4枠までは最低限として確保して、他の枠を考えます。

考慮する主な要素は

①《天底の使徒》《ドラグマ・パニッシュメント》《月女神の鏃》の落とし先
②《強欲で金満な壺》でランダムで飛ぶことのケア

の2つ。
①に関してはもうある程度定番の候補は決まっていますが、②の存在で「何が消えたらまずいか」を考えないといけません。

●先攻の《天底の使徒》の落とし先

普通に考えたら《共命の翼ガルーラ》なら無料で1ドローできるので脳死でこっちを増やそうと考えがちですが、懸念したのは以下の2点。

①《強欲で金満な壺》を使ってるとドローできない
②下手に落とすと0ターン目《深淵の獣マグナムート》を食らう

両方ともかなり致命的な部分で、この想定をすると先攻で落とすの《共命の翼ガルーラ》じゃなくていいことのほうが多いのでは?と気づきます。
これらを考慮して最もアドバンテージに直結するのを探して、一番まともなのが遅延妨害/盤面解決になり《旧神ヌトス》と違いデッキバウンスの択がとれる《ウィンドペガサス@イグニスター》と判断。

後引きで引いた《月女神の鏃》を使う可能性があるのも含め、絶対に飛んでほしくないと判断した為、最大の3枚をとることにしました。

一応《鉄獣式強襲機動兵装改“BucephalusII”》をとる関係で《共命の翼ガルーラ》自体も普通に2枚使いうる(《ドラグマ・パニッシュメント》と併せて表裏で引ける)んですが、先攻でのウェイトが落ちたことで重要性としては落としてもいい、ということで優先度を下げることに。

この対抗馬として超迷ったのが《赫焉竜グランギニョル》。
《教導の聖女エクレシア》を採用している関係でEXのデスピアが飛んでもデッキから出す択もありますし、デスピア融合体は悪魔族★8↑なので墓地の《ビッグウェルカム・ラビュリンス》の発動条件を満たせたりします

《教導の聖女エクレシア》を出す用途としても後述の《灰燼竜バスタード》に近く有力視していましたが、

・見えている妨害札なので相手側が対応しやすい
・光属性で思いっきり《深淵の獣マグナムート》にかかる
・EXの2枠捻出するのが厳しい

ことから解雇。

●《ドラグマ・パニッシュメント》で《旧神ヌトス》を落とさない時の択

他に破壊対象がなくて浮いてる、という時にやっぱり《共命の翼ガルーラ》でドローすればいいじゃんとなりますが、「1ドローよりも盤面のクロック増やす+もう1回構えれるほうが勝利貢献度高くない?」と思い《灰燼竜バスタード》を採用。
+でラビュリンス罠が絡んでも1500+1500+1600+3000=7600と微妙に足りないのが残念ですが、ライフが取れる択があるのは大事と考えてます。

この為に《教導の聖女エクレシア》2枚採用するのか?という話にもなりますが、結局2枚ないと《天底の使徒》と《教導の聖女エクレシア》両方引いた時に《天底の使徒》側が腐ってしまうリスクがありますし、《ドラグマ・パニッシュメント》も同様の理由で2枚目が欲しい、となるので妥当かなと思います。3枚目は不要。
(※ちなみに《天底の使徒》は墓地からも回収できます)

●ランク4がいる状況を考える

こ~れも悩みました。そもそも必要になったり出せる時がどんな時だろうという想定をしていくと…

①《白銀の城の召使い アリアンナ》同士を素材にする
 └自ターンで出したのが生き残っている+ラビュリンス罠で《白銀の城の召使い アリアンナ》を追加してるor2体目を返しで出してる
 ⇒ということは《迷宮城の白銀姫》や《白銀の城のラビュリンス》もほぼ出せる状況
 ⇒相当有利な盤面orライフを取り切れそうな状況のはず
(=《No.41 泥睡魔獣バグースカ》は立てなそう)
 ⇒ティアラ対面の《深淵に潜む者》程度だが、そこまでいる?いなくても勝てそうだけど際どい

②《教導の聖女エクレシア》を素材にする
  └出したターンはサーチ効果を使うと素材にできない
  └《灰燼竜バスタード》で相手エンドに出すと《ドラグマ・パニッシュメント》の制約で出せない
  ⇒現実的なのは《ドラグマ・パニッシュメント》で生き残って返しで《白銀の城の召使い アリアンナ》を召喚するパターン
 ⇒《ビッグウェルカム・ラビュリンス》構えてるなら《白銀の城の召使い アリアンナ》残ってるほうが強そう


一番発生しそうなのは、
・相手の展開盤面に対して特殊召喚効果で《教導の聖女エクレシア》を出す
⇒サーチ効果が無効にされるorサーチ効果を破棄する
⇒2枚目の《教導の聖女エクレシア》or《白銀の城の召使い アリアンナ》召喚

でこの想定は相手の盤面にEXから出ているモンスターがいる
=盤面解決必要がある
《励輝士 ヴェルズビュート》か《No.41 泥睡魔獣バグースカ》でワンチャンある?

と考えて、今回は《励輝士 ヴェルズビュート》を取りました。
ただまあ効果通らなそう…みたいな場面もあるので《No.41 泥睡魔獣バグースカ》もよさげ。諸説
もちろん1回も出してない


●《月女神の鏃》のペンデュラムの枠

遭遇率は低く気休め程度ですが、採用すればエンディミオンに撃てる可能性一応を残せるので入れたい。
(※ただし《創聖魔導王 エンディミオン》は自身の効果で出てくると対象に取れない

今回は一応「誘発と下級で出せる可能性がある」ということで当初《音響戦士ロックス》をとったけど、そもそも同じ★7シンクロに《ウィンドペガサス@イグニスター》がいるのでまず出さない
加えてこのままだとエクシーズが2枚しか取れておらず《強欲で金満な壺》で全滅してエクソシスター等に撃ちづらい可能性もありえるのでエクシーズ/ペンデュラムを取ったほうが恐らく良い
ので最新版は《希望の魔術師》にしてます。

ちなみに現時点で↑の《液状巨人ダイダラタント》は実装されていないので落とす候補に光闇しか存在しておらず全てビーステッドを食らう
(まじでどうでもいいが自分で使う分には嬉しい)


●その他

《天霆號アーゼウス》:エクシーズを出す機会に対して枠がなく、他のエクシーズとセット運用前提で片割れが《強欲で金満な壺》で飛ぶとお釈迦になるので抜けた。
けど冷静に1枠捻出して《No.41 泥睡魔獣バグースカ》とセットで採用するのが一番捲れる気がするので入れたい。
どう考えても《希望の魔術師》が抜ける。

《トロイメア・ユニコーン》:《暗影の闇霊使いダルク》からの解決札。ちょっとほしい時ある。

《サイコ・エンド・パニッシャー》:同系で触られづらい3000打点↑を作れる余地がある。がそもそも混ぜる誘発が同系で強いので抜けた



ここまで長々と書いてきましたが、いかがだったでしょうか?

55枚の採択でも、結構色々な要素を考えながら組んでたのが伝わっていただければ何よりです!





で終わればよかったんですが、この書き出しを覚えてますでしょうか。


が、この記事のタイトルが「家具なしラビュリンスのすゝめ」になっていないことからも察していただけるかもしれませんが、正直おススメしません

冒頭より


ここまでの長文解説なんだったの?????



(4)しばらく引っ越そうと思います


オススメしない理由は大きく2つです。

①そもそもデッキパワーがTier1と比較して現状圧倒的に負けてる


道中色々と婉曲的な書き方をしてきました。

個人的に評価を下げている最大の要因は、デッキ自体の返し能力が低い為、後攻時に無効にした先を返しで処理できないことが問題になるケースがある点。

『実は《無幻泡影》弱くね問題』より

上記2種は1:1交換の応酬では止めきれないレベルの手数がある為、1枚で複数手数を見ないと正直太刀打ちできません

(中略)

逆に言えばTier上位のティアラメンツ・烙印に対して対抗できる要素こそが《次元障壁》の存在と感じています。

『次元障壁の評価』より
割と環境のガンだと思う

現状Tier1の烙印やティアラメンツは《隣の芝刈り》も含めた圧倒的な墓地肥やし能力で、1ターンの間に莫大なアドバンテージを稼いでいきます。

どう考えてもメインギミックでの返し能力のなさでは生成するアドバンテージ総量に対抗するのに限界があり、がっつり組み合っても純粋に力負けします。

構築思想としては強固な耐性・高打点・ハメ性能を兼ね備えた《迷宮城の白銀姫》の一騎当千力に着眼し、適切なカード交換での消耗戦から有利を取っての勝利を狙う

『(1)ミニマリストになりたい』より

こうは掲げていましたが、正直罠や誘発での交換で消耗戦から有利をとっていくゲーム感自体が追い付けていません。

EX利用ギミックで捲り力を上げて~、《次元障壁》を使って対抗できるから~という記述もしていましたが、裏を返せばギミック外の要素でしか解決できないというのは安定した勝率を担保できず致命的です。


こうなってしまうと結局

じゃあもう相手が妨害できないのを祈って家具全力や!コストで上振れ妨害してなんぼじゃ!試行回数で差をつけろ!

「うおお先攻で罠いっぱい置いてハメて最強!!!後攻は知らん!!!」

という振り切り思考のほうが強そうだなと感じてます。
正直者がバカを見るんや…


全体的に他のデッキパワーがもっとデフレしてきてゲームスピードも低速化してきたタイミングで再度注目される立ち位置にいると思っています。


あと両方に《超融合》が良く採用されており、《共命の翼ガルーラ》を常に意識して戦わざるをえないのも相当な逆風。
《次元障壁》もすり抜けやすく、メイン前に撃ってもその場凌ぎになりがちでケアが困難。

②同系対決がプレイや構築を歪まされた上で限界がある


同系のガン

総じてラビュリンス対面を意識する、というかこの世で対面する可能性がある以上は現状3枚以外ないというのが個人的な結論です。

『《迷宮城の白銀姫》の枚数』より

ここの項でかなり書いてましたが、同系は0ターン目《迷宮城の白銀姫》が決まると一瞬でイニシアチブを持っていかれます。

これを咎める手段が基本的にないのが大問題で、「先攻でラビュリンス効果を使ったのが敗着」という意味不明な反省をせざるをえないパターンが少なからずあります。


プレイにも影響が出てくる部分で、例えば

《白銀の城の召使い アリアンナ》
《迷宮城の白銀姫》

と初手で揃っている時に普通に考えたら《ビッグウェルカム・ラビュリンス》を揃えて《迷宮城の白銀姫》を出しておきたくなりますが、ここで相手のエンド時に《迷宮城の白銀姫》を出され、《ビッグウェルカム・ラビュリンス》を誘発で止められると一瞬で負けます
(※通ればゲームにはなる)

こうなると《超融合》のケアという別の理由も含めて《迷宮城の白銀姫》を敢えて出さない、というのがプレイ選択肢として存在するわけですが、ケアして対面も同系でなく何もなかった場合罠トリガーチャンスを1回分自ら手放す形になり、ギミックの動きの強みを一部失う羽目になり本末転倒です。

一応《白銀の城のラビュリンス》で妨害してしまうルートを取ると《迷宮城の白銀姫》を自ターンで場に残す権利も同時に失うようにみえますが、《白銀の城の召使い アリアンナ》が残ってればドロー効果で展開ができるのでなんとかなります。
強いね《白銀の城の召使い アリアンナ》初動。

同系残って機能すれば最強カード

意識しすぎると構築も歪まされてきます。

例えば《白銀の迷宮城》はギミック内でサーチでき、同系において定着すれば一方的にボーナスが付き続ける最強レベルのカードですが、当然ながら《ウェルカム・ラビュリンス》のサーチとトレードオフなのもあり、全てのデッキの誘発を厳しく受けがちです。

また今回の自分のように《ビッグウェルカム・ラビュリンス》を意識して《屋敷わらし》を複数投入するといったアプローチも、他のデッキに対してはそこまで強いカードではありません。
《迷宮城の白銀姫》の対処札で《天龍雪獄》を取るといった採択も、他のデッキに対して効果的に刺さるタイミングは薄めです。


総じて「同系戦は意識せざるを得ないけど意識しすぎて構築するとデッキ全体としては弱くなっていく」という二律背反に悩まされ、どこかで何かを割り切る必要と戦う必要があります。


正直複合的な要素が多く、自分のMDのみ1ヵ月にも満たない対戦数の浅さを超えて

実は0ターン目《迷宮城の白銀姫》も適切に回しあったらなんとかなって~

みたいなウルトラCがあるのかもしれないですが、個人的にはこの思考輪廻を脱却する最も簡単な方法は

ラビュリンスを握らない

が①の状況もあり一番の正解だと結論付けています。そんな…

触り始めて5日目で悟りの境地に至ってる

直近で実装されそうなアップデート要素だと《カオス・アンヘル-混沌の双翼-》が実装されると家具型の盤面処理能力や状況は自然に上がることが予想されますが、シェア(人気)が高いうちは一生同系のジレンマが発生するので、誰も使わなくなったタイミングでひっそりと使いたい


ということで、半月使った感想としては「色々あがいたけど当分使わなくていいや…」というネガティブな結論でした。

解説記事で取り上げたデッキを否定的に〆て終わるの、だらだらクソデッキ以外でそうそうない気がしますが、デッキとしては古き良き罠デッキ2023という感じなので、

・しっかり罠で妨害してターンのやり取りがしたい
・誘発のストレスを減らしたい
・ビジュアルのいいカードを使いたい

みたいな要素が気になる方は1度触ってみてのもいいと思います。

一緒に悟りの境地に至って仙人化しましょう。

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