さねとみのMTG日記(2019/8/19~8/25)

みなさんこんにちは。さねとみです。
夏もひと段落したのか、急に涼しくなってきましたね。
マジック的には、再来週に日本選手権を控える一方でモダンMCQシーズン中中と、まだまだ忙しい時期が続きます。
ただ、日本選手権を終えると、次のイベントは10/4「エルドレインの王権」発売となり、やっと一息つける感じでしょうか。

1.今週のArena BO3メタゲーム (8/19~8/25)


今週は法事があったりなんだったりで、あまりMTGを触れなかったため、40戦ほどしかデータがとれていません。そのため、これまでの成績と通算すると、グラフがほとんど変わらなくなってしまうため、今週の40戦のみの内訳を抜粋しました。

今週は4Cケシスが登場した影響で、スケシ系が少し減るのではないかと考えていましたが、そんなことはなく依然としてスケシ系を使用している人は多いようです。

一方で、フェザー系デッキと当たることが多く、これは、フェザー系デッキは4Cケシスに有利だと考えられているからだと考えています。フェザー系デッキは、自力こそあるものの、クロックが早いわけではなく、スケシ系のデッキにはイマイチ相性が良くありませんでした。
そのため、苦手なスケシ系が減り、代わりに4Cケシスが増えるのであれば、数を増やすのは道理かなと思います。

一方で、渦中のデッキである4Cケシスとはあまり当たらず。これは40戦しかやっていないことによる偏りによるものだと、特に根拠もなく考えていますが、実際4Cケシスを回してみると、デッキの強さに驚かされます。
今後もメタ上の立ち位置を大きくしていくと予想されるため、使い方・使われ方は早めに覚えておきたいですね。

2.今週の個人成績(8/19~8/25)

今週は主に「赤単」と「4Cケシス」の二つのデッキを使っていました。

4Cケシスがすごい勝率をたたき出していますが、これは今週前半に回していたため、まだ周りがあまりデッキを意識していなかった(=使われ方も、対策も甘かった)が故だと考えています。いわば、火事場泥棒的な勝率ですね。

一方で、赤単は週の後半を中心に回しており(Hopes選考会にもっていくための再最終調整でした)、勝率こそぼちぼちなものの、負けは土地づまりが多かったりで、デッキと立ち位置はそれほど悪いものではありませんでした。

3.Hope選考会レポ(8/24)

8/24(土)に開催された、Hopes選考会に参加してきたので、その様子をレポしがてら、トーナメントにおけるIDの考え方を書いていきたいと思います。
なお、ここでいうIDの考え方は、ガチると落ちるかもしれないけど、順位を上げるためにガチるかどうかではなく、純粋に確実にTop8に入ることを目的としたときに、IDできるのか判断するための考え方を書いていきます。

3-1.Hope選考会レポ(8/24)

8/24(土)に開催された晴れる屋Hopes選考会に参加してきました。
これがどういう大会かというと、晴れる屋Hopesへの加入権利をかけた大会で、M20ドラフト3回戦+スタンダード3回戦をスイスドローで行いTop8を決め、Top8でスタンダードのシングルエリミネーション(要するにトーナメント)を行った後、1位と2位が晴れる屋Hopesになれるという大会です。

去年はスタン5回戦、モダン5回戦、ドラフト3回戦と、超楽しそうなロングトーナメントだったため、今年急に規模が小さくなってしまったのは少し残念でしたが、それでも複合フォーマットの大会というのは楽しいもの。
そこそこ気合を入れて臨みたいものです。

3-2.ドラフトラウンド

実をいうとM20のドラフトをリアルでやるのはこれが初めてでした。Arenaでは何回かやりましたが、やはりPCがピックしているのが環境をゆがめているのか、ひたすら≪心臓貫きの弓≫が置かれる印象があります。
またサイドボードもないため、1マナ域から動き出すアグロがとても多く、あまり参考にならないんだろうなとは思いつつ、とりあえずバットリを絡めて殴る前向きなデッキが強い環境なんだというのが事前のインプットでした。
そんな中で、当日組んだデッキがこちら。

(裏向きの一枚は、≪大群の力≫です。最終ラウンドでサイド入替後、戻さずどこかへいっちゃいました・・・・・・)

緑白のトークンビートダウンです。適当にクリーチャーを並べ、バーランで強化して殴るという、シンプルな方法で勝ちます。(ちなみに土地基盤は8-8です)

ピック自体は芳しいものではなく、開封したパックになにも惹かれるものがなかったため、事前インプットからアグロに行きやすい白をやるために1-1は≪練達の接合者≫をピック。
1-2にも魅力的なカードは一切なく、一番カードとしてまともな≪枝葉族のドルイド≫をピック。但し、早めのビートダウンにするなら少しちぐはぐなカードではあります。
ピックは進み、1-6か7で≪超克≫が流れてきたところでデッキの方向性が決定。あとは何枚≪急報≫と≪獰猛な孤狼≫を取れるかといったところだったのえすが、両方とも2枚取れ、なんなら≪森林の勇者≫もピックできました。
感触として2-1かなぁというところ。形にはなっていますが、やはりボムも何もなく不安が残るデッキとなりました。

対戦結果は下記の通り
R1:赤白 〇〇
R2:赤緑 ×〇〇
R3:青黒 〇×〇

上振れもあり、3-0でドラフトを終えられました。
最終戦の青黒はピック段階から危惧していたデッキで、2パック目あたりから黒は完全に素通し状態でしたので、恐ろしく強いデッキ黒+なにかが卓にいることはわかっていました。
1パック目の流れから上家は青であるとみており、上家がパーフェクト青黒と化している可能性は高かったのですが、マジックなのでパーフェクトデッキが負けることはよくあることとし、無視してドラフトを進めました。
その結果、最終戦は上家のパーフェクト青黒と当たることになったのですが、1戦目は相手の土地事故(黒黒でなかった)、3戦目は≪森林の勇者≫にサイドインした≪天使の贈り物≫を貼り、愚直なビートダウンの結果、相手が除去を引かずに勝利。なんとも幸運な勝ち方ができました。

3-3.スタンダードラウンド

スタンダードで使用したデッキは赤単t緑。デッキリストはこちら。

クラシック赤単が、もっとクラシックな赤単t緑になりました。
環境のTopメタであるスケシ系、吸血鬼に有利にゲームを進められることが赤単の魅力であり、なおかつガードが緩んでいるのも好材料。
但し、4Cケシスとのマッチアップが懸念であったため、サイドに≪燃え殻≫を取るために緑をタッチしています。
各デッキへのプランを簡単に書くと下記の通りです。

スケシ系:序盤は殴る、後半は火力。フレンジを置いてから何ターン生き残るかが大事。
吸血鬼:とにかく相手のクリーチャーを除去しつくす。除去除去フレンジが最高のムーブ。ライフ詰める必要はない。
4Cケシス:とにかく相手のクリーチャーを除去しつくす。でもその過程でクロックないとPWにマウントを取られるから、クリーチャーの展開も優先する。つまりちょっと辛い。
その他:フレンジへの祈りが全て

対戦成績は下記の通り。

R4:吸血鬼 (×)〇〇
R5:ID
R6:ID

QF:吸血鬼 ×〇×

R4は、デッキリスト不備(山12枚のところ、なぜか8枚と書いていた)で負けというロケットスタートを切るものの、なんとか2戦拾えて勝ち。
ここでTop8が確定しました。
QFの相手も吸血鬼。基本的に有利なマッチアップなのですが、メインは残り1点が遠く負け、最終戦は土地が2枚で止まってしまい負けとなってしまいました。
メイン戦で失敗したなと思うのが下記の盤面。皆さんならどうプレイしますか?

(相手はフルタップです)

実際にやったプレイ、起こったことは下記の通り。
1.相手は≪アダントの先兵≫、≪敵意ある征服者≫でアタック
(こちらのライフが10に、相手のライフが6に)
2.ショックをプレイヤーにプレイ
(相手のライフが4に)
3.≪舞台照し≫をドロー、≪稲妻の一撃≫をプレイヤーにプレイし、≪舞台照し≫をプレイ
(相手のライフが1に)
4.ノイズ2枚を引いたため、ターンエンド

5.相手のターン。≪高慢な血王、ソリン≫をプレイされ負け

次のターン何かしらの火力を引けば勝てるという盤面だったので、本体に打ち込むプランを選択しましたが、この場合は相手のクロックが大きいため、火力を引けないと一気に負けとなってしまいます。
一方でここでショックを≪アダントの先兵≫に打ち込み、次のターン≪実験の狂乱≫を貼ることで、相手のクロックを抑えつつ、火力や追加のクロックを引ける確率を増し、より安全に勝ちへと迎えたのではないでしょうか。
その為、ここでは≪実験の狂乱≫を貼るプランを選択したほうが無難だったというのが、後に振り返ってみての反省です。
結果論という見方もできますが、対吸血鬼ではライフを詰めるのではなく殲滅戦をするという大方針を持っていたこともあり、冷静にプレイするべきでしたね。

4.トーナメントにおけるIDガイド

さて、みなさんはどれくらいトーナメントにおいてIDできるかを考える機会があるでしょうか。最近、アリーナからのプレイヤーが増えたこともあるのか、よくIDの結果Top8から落ちている人であったり、どちらが勝てば抜けるという状況でIDし、二人とも落ちる可能性がある状況に陥ている人などを見るようになってきました。
その為、ここではIDに不慣れな人に向けた、簡単なIDの考え方を記載します。

さて、まずは下記のトーナメント表を見てみましょう。

全6回戦のスイスラウンド、R4終了時点のスタンディングです。
ぱっとこんな数字いっぱい出されても困ると思うので、まずは謎の横文字の解説からしていきます。

この中で見なければいけないのは、基本的に①OMGのみ。あとは自分のポイント、順位を把握できれば大丈夫です。
それでは、この場合「あなた」はIDできるでしょうか?少し考えてみてください。

基本的にIDを考えるためには、すべてのラウンドが終了した段階で、最悪のシナリオをたどった場合の順位が計算できていればよいです。
と言われても、それを計算するにはどうすればよいのかというのが問題だと思いますが、計算のためのポイント下記のは2点です。

①現在9点の人間の人数
 →ここでIDして13点になった場合、R6終了時点であなたを越せるポイントは14か15点のみになります。その為、15点になりうる人間の数=現在9点の人間の数を把握し、15点が何人Top8の席を埋めるか考えましょう。
②現在6点の人間の数
→一方で、現在6点の人間の数は数えなくても大丈夫です。なぜなら、最高でも12点であり、13点には届かないからです。

さて、以上がIDの基本的な考えですが、上は直観的にIDできる人も多いと思います。(だって1位なんだから、とってもIDできそうですもんね)
次は少しトーナメント表を複雑にします。

さて、この場合「あなた」はIDできるでしょうか?

結論は「IDできない」です。
まぁ、これも直観的にIDできなそうとわかりそうなものです。
なんか12点は沢山いるし、自分は下の方だから、不安ですよね。

では、次の場合はどうでしょうか。

(上と同じトーナメント表です)

以上がトーナメントにおけるIDの考え方です。
私はトーナメントのプロではないので、間違っている個所もあるかもしれません。ただ、大まかな考え方は間違っていないと自負しています。
現実にはもっと複雑なトーナメント表が出現する機会もあったりしますが、一方であまりこういうことは考える機会が少なく、知っておこうにも知る機会が少ないのも事実だと思います。
これを読んでくれたあなたが、少しでもTop8に入りやすくなってくれることを祈ります。


次回更新予定:9/1(日)or9/2(月)

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