2018/12/11 スマブラは難しいのかみたいな話

砂ベントカレンダー十一日目。

スマブラスペシャル難しいよ話がちょっとだけ盛り上がってたので乗っかろう。実際難しい。

スマブラももう5作目。64で出た頃と比べてキャラは6倍以上(6倍以上!)に増え、ステージ数は3桁を超え、ゲームスピードは上がり、演出は派手になり、アイテムの数もひたすら増えた。

当然長年やり込んできたファンの腕前も上がる。その腕前にスマブラが応えた最新の結果が今作だとも言える。

しかし一方で、なんと今作にはチュートリアル的な仕様がほとんどない。丁寧すぎるテクニック集はあるがメニューの奥だ。

スマブラは簡単操作で誰でもできるという風潮(があるらしい。本当??)に反して、初心者を突き放す作りになっている。

確かにスマブラには複雑なコマンド入力は(リュウとケン以外)ないが、それはただ操作ができるだけであり、「操作ができる」と「ゲームを楽しめる」には大きな隔たりがあるということがあまり認知されていないように思える。

あと、流石に今作よりは分かりやすいけれども、既に64版の時点でスマブラは難しい。最近になってフォロワーが出てきたとはいえ、スマブラフォーマットのゲームはこれまでに数えるほどしかないほど独特だし、そもそも対戦アクションという形式自体が難しいのである。

話を今作に限って考えてみる。仮にジャンプやダッシュすらおぼつかない水準のプレイヤーがスマブラを始めると仮定した場合、主に次の2点が大きな障害になりやすいと思う。

1. 操作方法は自分から探さなければ全く示されない
2. 普通に始めると、敵かギミックかアイテムが襲いかかってきて勝手にやられる

操作方法に関しては、ジャンプや攻撃を出せてないプレイヤーがいたらさりげなくガイドを出すとか、色々方法がありそうだが、まあボタンを押せば何かは起きるし、まだなんとかなる。

それよりも次の、勝手にやられる点が大きいのではないか。問題は自分からアクションを起こした結果やられるのではないというところで、つまりは時間の制限にやられているのである。

5歳児のゲームに関する学習の過程を見るに、何かを覚えようとする最初の一歩の段階では、制限時間がマイナスに働くことが多いように思える

リアルタイムで相手が行動を起こす対戦アクションというジャンルは、メカニズム的にこの問題を抱えていて、それが難しさの一因となっているのではないか。

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