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アメイズメントデッキ試作 【遊戯王マスターデュエル】

保険

私は開拓の浅いテーマのデッキを考える時間が楽しく感じる決闘者デュエリストです。
特に実績もなく,ランクマもストレスゲージに余裕があるときに上を目指すくらいです。
時間かけてデッキ作ってアウトプットしないのはもったいないと感じたので,作ったデッキを初めて公開してみます。


1.デッキレシピ


プラスのアドバンテージをとることができないので壺制限がキツイ
エクストラはなんか14枚になってますが適当です。



2.弱い


まず,重要な仕様を以下に示す。
アトラクション罠は発動時に装備し,装備したら効果の発動に入れるという仕様である。
俺はバカだから詳しいことは分かんねぇ―が,マスターデュエルでは発動・装備したらチェーン確認を「ON」にしないと,そのまま優先権が相手に移ってリンク1召喚とかで効果の方を発動できずに破壊される。
これを知らないとゴミみたいな弱さのデッキになる。
「ON」にすれば,罠発動・装備時のチェーンブロックが処理された後に優先権を維持して,効果の発動に入れる。(本来そういうルールなんだろうけど「AUTO」だとスキップされるようだ)

2.1 弱い

羽箒・ライストでゲームが終了するレベルの脆さである。これらだけでなく,普通に一枚破壊してくる効果ですらキツイ。
場のモンスターも必要だし,罠も表側である程度維持しなければならないのだ。

2.2 何もさせたくない

2.1を受けて,すべきことは

  • 全体破壊への対策

  • (除去効果のある)エクストラデッキのモンスターをなるべく展開させない

である。

一つ目に関しては,神の宣告,天獄でがんばるしかない。
二つ目に関しては先攻では各種罠で何とかなる。後攻ではアトラクター,無限ほうよう・アルレキーノでなんとかするしかない。

ほんとは無限泡影のパワーでは,このデッキがまくれるレベルまで展開を妨げることはできない。が,無限泡影に関してはアルレキーノとの相性を鑑みて入れたほうがいいだろう。
うららを採用していないのもパワーの理由である。1・1交換にもならないことが多いこのカード,強いが難しい。
いや,うららはさすがに入れたほうがいいかな…

増殖するGも悩ましい。一滴を入れているとはいえ,どんだけ手札があっても1ターンにできることはそう多くないデッキなので突っ張られると普通に死ぬ。

アトラクターは二つ目の要求によく応えてくれるので外せない。

2.3 展開を止める or Die

展開を中途半端に終わらせることが出来なければ悲惨な死を迎えます。

というのも,「相手に効果無効・裏側にする」などで,「テンポディスアドバンテージ」というべきか,相手の場・フィールドに,死に札・死にモンスターなどを作って実質的なディスアドを負わせることがメインなのである。カードを増やしたりすることがほぼできない。
よって一度カードを投げうったにもかかわらず,EX展開によるアドバンテージをとらせてしまうと物理的に挽回不可能になる。

2.4 対象耐性に鬼弱い

アストラムは出させたらたいてい負けます。
対象耐性については何とかしたいと思っているのですが,素引き前提になるので半分あきらめています。

3.採用理由


1.コミカ かわいいね

召喚権を使って出したいモンスター,1ターン目に出したい。
このテーマでは数少ない,デッキからカードを引き出すタイプのアド取りが可能。
②の効果が面白くて,アトラクション罠カードの発動にチェーンすることでクソテクニカルな動きが可能。
このテーマが面白い理由の50%を占めている。
②は対象をとらないので,対象耐性が死ぬほどキツイこのテーマの,
対象耐性への回答になる,か?

打点が微妙なのでいきなりバトルフェイズに入られるとアタフタしてしまう。
アトラクション罠を装備する的なので,何としてでも守り抜きたい。

2.ディメンションアトラクター

全然採用できる。
このテーマはフィールドのモンスターをどうにかするのは「まぁ,できなくはないケド…」って感じだが,墓地で動かれたりするとホンマきつい。
よって,つよい

3.アドミニアルレキーノ


初手でほしい。サイクロンコースターで持ってくることが多い。
②の効果で何を装備したらいいかを,相手のテーマと併せて真剣に考えないと死にます。
このテーマの技巧ポイントの一つ。
③のコストを安定的に用意するため・②の選択肢を広げるためにはアトラクション罠をそれなりに採用する必要がある。

4.クシャトリラフェンリル (バカカード)

私は脳みそからっぽで採用できるカードが好きじゃないですが,
マイナーテーマ使いは採用について葛藤することになるでしょう。
脳みそからっぽで採用できるとはいうものの,アルレキーノがサイキックなのでセンサー万別と競合しており,この二枚の採用については議論の余地があります。

5.ドミネアルレキーノ


ほんとは2,3枚採用したいが,「URポイント使うほどか?このデッキ」
ということで1枚。
しかしこの男,アメイズメントシクパは普通に引いているのである。

ファミリーフェイスをサーチ可能なのがでかい。そして高打点で殴られるのが普通にきついこのテーマにとって②の効果はありがたい。

ちなみにセンサー万別適用下で②は使えなかったはず。
このテーマとセンサー万別はデザイナーズコンボだと思っていたのにこのカードの登場で,よくわからなくなっちゃった。

6.獣王アルファ

なんか後攻でつよそうだったため。発動を介さない特殊召喚なのも良い。

7.レディオブザラビュリンス

ビッグウェルカムから出し,高打点とデッキからカード引き出すタイプのアドを提供。ゲームが低速になると過剰なほど罠を呼ぶ。
正直同じ罠テーマでカードパワー全然違くて憎たらしいが,かわいいので参戦を許している。いつかラビュリンスも組みたい。

8.天獄の王


正直,アトラクション罠は装備カード(表で維持したりする)であるから相性はそんな良くないが,打点供給,②の効果目当てで採用している。

9.強欲で金満な壺(2023/12/3時点では制限)

「ドローできない」なんてものはこのテーマにおいてデメリットにはなりえない。
悲しいくらいに手札を増やす手段がない。
よって少なくとも2枚は積みたいのだが。
現代遊戯王においてエクストラを利用できないテーマは甚大なディスアドを抱えていると言わざるを得ないので何とかなりませんか。

10.アメイズメントプレシャスパーク


意地でもデッキからは持ってこさせないという強い意志を感じるテキスト

正直テスト段階の採用。先行で引いてもコミカに装備させて発動したい罠がない。ワンダーホイール採用ならワンチャンあるのか?
除外から罠を回収できるので低速になれば強い。

11.禁じられた一滴

このデッキはモンスター採用枚数が少ないかつ,場に残っていてほしい奴しか入っていないので主に相手のモンスターの無効効果にチェーンしてアトラクション罠を墓地に届けつつ打ちたいという心算。対象耐性への回答?(素引き)

12.タイムチケット


つよい

つよい。

13.無限ほうよう

アルレキーノとのコンボで,後攻0ターン目などと言われているが,相手の動きも見ずに出してはいけない。
サンボル撃たれるだけでもきついし,実際後攻0ターン目の動きはリスクがでかすぎる。
このカードは後攻1ターン目に初手で返し札として使えるためその使用法も検討しながら相手の動きを見て撃つ。

14.トラップトリック

いらないかもしれない。

15.ドラグマパニッシュメント

壺が制限になり,なんとかエクストラ利用しようとして入れた。
アメイズメントは相手のモンスターゾーンを空にしたいわけでもないので,正直いらないかなとも思っているが,ヌトスからバックを割れるのはでかい。

16.ワーニングポイント


声に出して読みたい。私はいつも「ワーニング,ポイント!」と叫びながらデュエルをしています。
重要なのが,相手モンスターを場に残しつつ展開を止めれる可能性があるということ。
これによりアトラクション罠カードの的ができ,かなり自由にその効果を使えます。いきなりリンク召喚で装備カード扱いの罠が破壊されることもありません。
召喚権を使ったモンスターに装備すればアドバンス召喚もされません。

しかしアトラクション罠の発動にチェーンして速攻魔法でリリースとかされるとまあきつい。


17.アメイズメントファミリーフェイス


特筆すべき点は,1.効果が発動できないだけ 2.攻撃が可能
強いが,このカードが破壊されると当然コントロールが戻るので発動タイミングには気を付けたい。

18.サイクロンコースター


強い。が,効果を使いまわさせてほしいのに絶対に1・1交換しかできない。
やたら墓地に行きたがるのはアルレキーノのコストにしてほしいからなんだろう。
たしか他の罠カードにチェーンしてサーチ効果を使えばチェーン処理時にアルレキーノが特殊召喚可能。
このテーマはチェーン処理をいちいち確認しないといけないので普通に難しい。

19.マジェスティックマネージュ


大層な名前をしているが,あんまり強くない。
破壊にめっぽう弱いので「●自分」の方の効果をたまに使う。

20.ラピッドレーシング


墓地に対する影響力をデッキに組み込むために採用。
デスフェニ全盛期はほんまおもんなかった。
デスフェニ効果発動前に開いていては通らない。
パワカやめてください。

21.ホラーハウス


強い。が,アルレキーノでもってきたいカードであったりするし,かぶっても困るので二枚。維持できれば非常に強い。

22.ヴァンキッシュヴァイキング


正直弱い。が,「●自分」の方の効果にチェーンしてコミカの付け替え効果を相手モンスターに発動することで「●自分」の方の効果を発動しつつ,効果処理時には相手モンスターに装備されているので,コントロール奪取により二体分の攻撃を防ぐことができる。
別に強かないが,非常におしゃれな動きなので一枚。

23.スリルトレイン


強い,と思う。が,正直初手で来てほしいカードではない。

効果デザイン的には「乗りたいアトラクション,君が選んでいいよ!」ってことなんだろうが,そんなんいいから。俺に選ばせろ!!
というのは冗談で,世界観設定が組み込まれていて良いデザインのカードだと思う。やっぱ遊戯王の面白さの半分はイラスト含めたカードデザインだと思うので。

24.ビッグウェルカムラビュリンス

パワーカードがよぉ。いつもありがとうございます。

出張採用においては被っていいカードではないため二枚。

25.神の宣告

古より伝わる羽箒・ライストを止める目的だが,それを相手が持ってなくても腐らないので強い。三枚採用しようか迷うところではあるが,天獄二枚採用なら二枚かなといったところ。

26.能力吸収石

アルレキーノを相手ターンに出し,相手の召喚に対して効果を使うだけでスキルドレイン。
しかし現実はそう単純にはいかない。魔石カウンターはモンスター効果処理時に乗るため,こちらはコミカのフリチェ効果などを駆使して,
超絶チェーン技巧バトルが始まる。
そう,仮に一つのチェーンブロックで発動されたモンスター効果が,全てフィールド上で発動されたものなら,チェーンブロックの上から二つまでの効果が通るのである。
正直このカードを主軸で戦うなら手札誘発モンスターを採用したほうがいい。
このデッキの手札誘発採用枚数では採用しないほうがいいのだろうが,
俺は超絶チェーン技巧バトルがしたい。

27.センサー万別

パワーが足りないのでパワカ使います。

センサー万別や他永続罠を使えるというのはそのテーマの強みというか,なんなら使用前提で調整される節もあると思うので,ガンガン使っていくべき。
手放しに永続罠を批判する方はもうちょっといろんなデッキ使った方がいいのではないかなと思う。エクストラの展開で取れるアドの異常さに気づいてないと思う。
ただしメタビートがコンセプトになっているデッキは粋じゃない。

ほんとは二枚採用したいが,フェンリルがある状態で発動するとアルレキーノによるテーマの動きができなくなるので申し訳程度に一枚入れている。
どっちかに振り切った方がいい気がする。

4.終わりに

遊戯王はスタン落ちがないので,膨大なカードを使用でき,それゆえに無数のデッキがあります。
デッキづくりを一人で行うのはさすがに難しいことなので,アドバイス等あれば気軽にしていただけると嬉しいです。
特に採用カードに対する議論は非常に好きです。

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