日本の未来が心配だよ俺は...(OW2の話をします)

今朝OW2(オーバーウォッチ2)というゲームをやっていたら,幼めの声をした二人がボイスチャットでけんかしていた。

見ず知らずの人とけんかしてないで外で遊んでほしいなと,思いました。
真面目な話すると,「他人をコントロールできる」という思考から早く脱却したほうが良いと思いましたね。育ちのやべぇ奴いっぱいいんだから,この世界。

OW2

話は変わってOWの個人的理論

当方,OW1をps4でエンジョイしていて,OW2を現在PCでやっていて約90時間,シルゴルスタック中です。(タンクは上がりそうですが,今あんまやりたくありませんね)一応全ロールプレイしている。
言い訳を下に書いていきましょう。

このゲーム,射線管理とエリア争奪に終始すると思う,もっと簡単に言えば「クロスファイアしたほうが勝ち」
2になってからこの傾向がより強くなったと考えている。(ニュークイーンストリートとかの新マップ・新モードプッシュマップの障害物の無さ,1タンク制から判断している。)

👇

じゃあ,クロスファイアするための位置取り,エリア争奪が生まれるよねという感じ。


オアシスで言えば,左下の塔を挟んだ形で2射線作られると終了するから,ドゥームの場合ここに位置どることで二方向への展開を妨害できると考えている。(←エリアどり)
なお,この状況でオリーサが柱より前に出て,ドゥームに圧をかけることができるが,画面手前側の味方とドゥームの2射線にさらされる。また,味方からの回復射線も当然通っている。


キングスロウでウィンストンだったら,まずここにとんで塔を挟んだ2射線展開を阻止
相手の射線がウィンストンと塔左側に散るので,よほどのことがない限り味方が等周辺のエリアに展開できる(してほしい)


次にここに飛べば,「塔の裏(回復パックがあるところ)と,塔右側すぐそば」が完全に確保できる。
また,逆に相手視点だとウィンストンを返さないと,使えるエリアが縮小する。
タンク目線だとここまで来た時点で,塔の左側にサポート,DPSが展開してほしい。
なぜなら今回復射線が通っていないから。
でもここは難しいところで,ここまで考えても,味方が塔の左側まで相手の射線を通りながら来れるようにタンクがなんかする必要があるかも。

また,当然相手のゲーム理解度が高ければウィンストンを返そうとしてくる。

低ランクの個人的見解なんだけど,このゲームは回復受けながら戦うゲームじゃないし,タンクは味方のダメージを肩代わりするロールではない。

タンクはその近距離での圧倒的性能(シグマは別)で,高台に陣取ったDPSや上記の例のような味方が使えるエリアを確保するロールだと認識している。
ウィンストンやロードホッグ(少し特殊)がわかりやすい

しかし一般的なタンクの要素はみんな0ではなくて,中でもその一般的な「タンク」のイメージである,ヘイトを買って耐えるという役割を一番本質的にこなせるのはザリアだと思う。
相手がザリアや他にフォーカスをした時間をバリアでいなすことができるからである。この性質がフォーカスすることが強いゲームにおいてあまりに強いと思ってるけどスタッツでなんとかバランス取れている?

低ランクの言い訳

しかし,タンクが確保した高台を使用せず,射線を作らないDPSがいたり,確保したエリアを広く使わず死にまくるサポートがいるとこのゲームは勝てない。
また,DPSだけでは取り返すのが困難な高台にサポートはおろか,タンクが一度も関与しない場合も勝てない。
また,DPSとタンクに高台・エリア意識がないと,サポートは何もできない。

正直OW2は初めての認定戦でシルゴルになった場合,初心者や👆のようなOWというかFPSの基礎が下手な人がごちゃまぜになるので(タンク以外は)運ゲー感がある。タンクは,相手の理解度が浅い場合に比較的勝ちやすい。

総じて勝てる試合は,ほぼ味方パーティメンバーが「わかってるな」って感じの動きの時のみ。具体的に言えば高台意識,ペイロード前方のエリア確保意識。

タンクは勝てることが多いんだけど,いかんせんこのゲーム,タンクのストレスがえぐい。
エリアの概念も射線の概念も持たないDPSやサポートにtankgapといわれることも日常茶飯事である。

プロデューサーがジェフから変わっても,なんかゲームスピードを速めようとしてDPSの回復阻害パッシブなんかも追加された。(最近復帰したのでびっくりした)
(ソジョーン全盛期に全ロールやっていたが,ソジョーンがくだらなさすぎて一度引退した。早くスライディングのジャンプを消せ。さっきの話につながるけど,高台というエリアをあの武器性質の奴が簡単に取れるのもやばいし,Eキーのエリアコントロール性能も強い。)




聞いてるかジェフの後任

ウィドウメーカーをはよリワークしろ。
お前らが作ったゲームは最初ダメージとフランカーっていう概念があったよな?ダメージ与えたやつをフランカーで刈り取るっていう戦略的なゲームだったよな?

ほならね?ワンパン性能あるキャラはおかしいよね?スキルコンボだったらわかるよ別に。マクリーの性能は見事だったよ。
けどね,メイン武器にワンパン性能あるだけで理論上ウィドウが見てる射線に顔出せないんだわ。それって1ピック性能に関してもエリアコントロール性能に関しても強すぎるよね。

SRにクールタイム設けてスキル扱いにするならわかるよ。
「あっスキル使ったな,詰めよ」っていう戦略的な動きにつながるから。1ピックとっても数秒間使えなくなるわけだから。
多分競技シーンで見栄えいいから残してるんだろうけど選手もくだらないと思いながら使ってると俺は思うよ。

DPSがソンブラ出せば今は機能不全になるのかな知らんけど。



タンクやらない奴はランク上がらないと思う。

これは自分を戒める発言でもあるが,タンクをやって取る必要のあるエリアを理解していくか,自分でエリアの概念を発想できない場合は動画を見るでもしないとランクが上がらないというかOWができてない状態だと思う。

ちなみに僕はOW1をやっていた高校生の頃は「ウィンストンなんかここ飛んだら強くね?」ぐらいしか気づけなかった。6v6で2盾編成とかもあったし2ほどエリア意識しなくても良かった感はあるかもしれないが。

最後に

ネガキャンばかりしているけど,OWは僕の高校生時代の部活帰り以降の時間を根こそぎ奪うくらいには最高のゲームです。
アドレナリンの出る量や,ゲームそのものの難しさ,キャラデザイン・キャラ設定すべてが高水準。
best game of my life って感じ。


余談:
ユーザーがtoxicになるゲームってのは味方からのしわ寄せがくるゲームシステム上ある程度仕方ないと思う。
例えばDPSの被弾が多い☛ヒールが常にDPSとタンクで分散,DPSの被弾が多いってことはエリアも押される☛タンク死亡☛DPS,サポート死亡orリグループ

DPSの射線管理の甘さだけでこんな感じの連鎖が想像できるので,もっと難しいエリア意識の甘さとかでいったらとんでもない負担がかかるはず。


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