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【ゲーム依存症から抜け出そう】ゲームと付き合う為に周りができる事を4つ紹介

皆様こんにちは

ゲーム依存症って皆様ご存知ですか?
WHOが「病気」と認定したあれのことです。

このゲームやネットの依存症を守るという名目から、香川県では18歳未満の 少年少女は1日1時間までという条例が制定されたことについては有名ですよね。
この条例についてはめちゃくちゃ今揉めています。

ゲーム依存症について、私なりに色々考調べた上で考えてみましたので、ぜひご覧ください!

そもそも、ゲーム依存症の問題とはなにか?

自室で自分の宇宙を生成している人いますよね。

私も高校2年生の時は良く自室にこもってPCとにらめっこしてはマイクラのMODを作っては配布する日々を送ってました。

少し現代より時間をさかのぼって、1960年代を見てみると、当時はコンピュータをモニターに接続できるような場所はごく限られていました。

場所だけでなく、このような技術を有している人も限られていたのです。

しかし、ここ50年で事態は一変しました。

インターネットの普及により、簡単にコンピュータと画面が接続し、ゲームは勿論のこと、動画や漫画など、様々なコンテンツを見ることができるようになりました。

情報社会の到来です。

【簡単にコンテンツへアクセスすることができるようになったのです。】

カルフォルニア州パロアルトにある未来研究所のゲーム調査開発部門ディレクターであるジェイン・マクゴニガルの計算によると、


「世界で人々は毎週合計30億時間をゲームに使っている。
さらに、この分では平均的な若者は21歳になるまでに1万時間をゲームに費やすことになるだろう。」


と、予測しているのです。

この1万時間という数字は、2017年時点の平均的な大学生が学士号を取得するのに必要な勉強時間が4800時間と言われているので、学士号取得に要する時間の約倍となります。
1人で2人分の勉強時間をゲームに費やすということです。

さらに、ゲームに時間を費やすのは女性より男性のほうが多いというデータがあります。
皆様の周りを見ていてもそうですよね。

確かに、女性でもゲームをしている人がいます。

有名なeスポーツプレイヤーであれば、たぬかな選手やはつめ選手がいますよね。

しかし、若い女性がゲームに没頭する時間は同年代の男性とは比較にならないほど短いのです。
男性の週平均13時間に対し、女性はたったの5時間であり、多くの男性が常習的に1日13時間もゲームをしています。

殆どの男性が13時間毎日ゲームをしているので週の平均も13時間なんです。

もう一つ衝撃なデータを見つけてしまったので共有します。

2010年にリリースされた「コールオブデューティー ブラックオブス」では、リリース後わずか1ヶ月で計68,000年分の時間がプレイされ、2012年の同シリーズ「ブラックオプス2」は発売直後の24時間に5億ドルを売り上げました。

ここまで言ってゲーム依存症になにが問題なのかわからない人はいますか?

この章の冒頭にもお話しましたが、この状況になれば「自室に自分の宇宙を作っている」のです。

その自分独特の宇宙を壊されるのは非常に怖いですよね。
自分の存在を否定されるような気がしませんか?

事例として、とある男性がデート中に自宅でゲームをしてそれを見物させたり、新作が発売するからハネムーンの時間を遅らせたなどの話があります。

自分の宇宙を乗っ取ろうとする侵略者(妻や彼女)を排除することが、抽象的に重要になった。
と言えるでしょう。

また、MMORPGが人気なのはルックス、人望、富、地位など、現実世界では重労働と教育と人脈なくしてはまず得ることができないものを手に入れて何者にでもなれるからなんです。
自分が普段得られない快感を得ることによって、独自の宇宙を形成してしまうのでしょう。

ゲームというのは元来、プレイヤーを元気づけて現実生活を楽しいものにすることを目的としていたのかもしれません。
が、現在ではゲームは現実の置き換えに使われ、多くの若者が非常に魅力的でますます洗脳されていくバーチャルワールそに自分を見失いつつあり、皮肉にもプレイ歴10年のとあるゲーマーはこう語ります。

「バーチャルの世界は常に予測可能で、しかも驚くほど思い通りになり、複雑さを増す世の中で、バーチャルライフの単純さは実にありがたい気晴らしとなります。」

つまり、バーチャルの中に逃げ込むことで、自分を守るようになるのです。

そう、これこそが問題だと私は提唱したい。

これを言うと周りから「は? お前はeスポーツを発展させるために株式会社chouette立ち上げたんちゃうんか?」って言われるんですけど、皆様は勘違いしてるんじゃないかな。

前述の通り、ゲームというのは元来、プレイヤーを元気づけて現実世界を楽しいものにする。
それすなわち「ゲームによって充実した現実世界での生活を送ること」であって、ゲームに逃げ込んで現実世界を放棄することではありません。

そんな現実世界を放棄して、周りに危害を加えるような人間になってほしくないので、eスポーツを発展させて、バーチャルで現実を豊かにさせたいという想いがあるのです。

バーチャルの感動を現実で味わってこそ、充実するのではないかという考えの下、私は活動をしています。

私個人が考えるゲーム依存症の問題は「バーチャルに逃げ込んで、現実を見ない若者が増え、経済活動などの現実的な問題に直結する恐れがある。」ことで、これはeスポーツというものが深く関わっているのは明白です。

ゲーム依存症によってバーチャルに逃げ込む男性が多く、男性劣化社会に入り込むことによって、現実社会の危機に直面することを防ぐことが重要であり、女性はもちろん、男性の現実世界での活躍の場所を設ける必要があるのではないかと提唱したい。

政府ができること

今、皆様が信頼しているのはなんですか?

私が今回りを見渡していると、令和2年6月現在内閣総理大臣の安倍首相より、TwitterやFacebookなどのSNSを信頼しているのではありませんか?

勿論、すべての人がそうだと言うわけではありませんが、安倍首相が言っている内容より、真反対の意見であってもバズってるツイートのほうが信頼するんです。
これも私が普段から言っている数の魔力なんですよね。

つまり、少し前まで私が今肌感で思うのは「政府への信頼が史上最低レベルで下がっている」ということなんです。

情報社会の急激な加速により、インターネットを活用してビジネスを行ってきている人たちはたくさんいます。

これにより、実績と共に数の魔力を装備した化け物くらいの人たちがたくさん現れるようになりました。
それも、SNSという簡単にコミュニケーションや自分の意見を発信できる場所に現れたのです。

さて、日本政府はどうでしょうか?

ここ最近になってやっとTwitter上に現れた印象があると思います。

河野太郎大臣とTwitterでかくれんぼしてるのはあまりにも有名ですよね。

こんな感じで国民と密接に関わっているシーンを日常で見られるようになっています。

しかし、最近になってやっと政府はこのように国民をSNSで惹きつけるようなことを行っていますが、3、4年前はどうでしょうか。

少なくとも私はSNS上で政府の人間が国民を惹きつけるようなツイートをしていたり、リプライや引用RTを行ってタイムラインを沸かせている様子を見たことがありません。
もし、そういう状況を4年前に見たことあるという人はコメントください!

つまり、これまではインターネットというものを使って、国民を惹きつけるような行為をしてこなったのです。

海外の政府で例えるのであれば、イギリス政府のTwitterのフォロワーは180万人にも満たないですが、マイクロソフト創業者のビル・ゲイツは5080万人のフォロワーがいます。(※2020年6月2日現在)

つまり、イギリス政府がSNSでつぶやくより、ビル・ゲイツがつぶやくほうが影響力があるということです。

さて、そんな中で政府ができることはなんだろうか。
と、私は疑問に思いました。

〇父親の役割を支援する

まず、提唱させていただきたいのは「父親の役割」を支援することです。

家族や子育てに着手することが、壊れた社会を修復する近道だということに気付いている人はどれくらいいますか?

私は教育にも非常に興味を持っておりまして、小学校や中学校はもちろんですが、幼稚園や保育という分野でも様々な大学へ訪問して教授と意見交換をさせていただいております。

その中で、感じたことは「子供の健康的な成長には、父親の存在が必要不可欠である。」ということです。

もちろん、母親も必要です。
極論を言うと、片親では子供の健康的な成長につながりにくいということで、その理由については多くはお話しできませんが、女性から子供に与えられる愛情と、男性から子供に与えられる愛情には大きな違いがあるということが分かっており、この二つがバランスよく注がれていることによって、健康的に成長するということです。

もちろん、そのほかに母親の経済的、精神的な安定から子供に対する愛情を注ぐ余裕ができるなどの要因もあります。

詳しくは、該当する研究チームが論文発表するでしょうから、興味があればアンテナ張っておいてください。
結構面白い研究ですので、私も詳細な論文がみられることを心の底から楽しみにしているところです。
ただ、本当に発表するからどうかは聞いていないので、発表する「だろう」という状況ですが笑

さて、話を戻して。

父親の役割を支援するために、政府ができることはなんだろう。

いろいろな意見があります。
私は政治の専門家ではないので、素人目で話をすると、抽象的ですが、以下の二つを国民が実行しやすいようにすることではないかと感じます。

それは

・無料保育の拡大による保育の充実
・人々が就活に励むように要求する

それができたら苦労しないよ。
というお言葉はよくわかります。

しかし、失業の減少を助けることは経済を活気づけるだけではなく、社会福祉予算の削減にもつながるでしょう。

父親が父親としての役割を行えることにすることで、ゲームというバーチャル世界で充実感を覚えるのではなく、父親として必要とされているという現実世界での充実感を与えることで、本来のゲームで現実世界を充実させるということができるのではないかなと感じます。

〇小学校に男性教諭をもっと増やす

いやいや、もう十分やって。
って思っている方いらっしゃると思います。

しかし、今の小学校を見てみると、地域や国にもよるでしょうが、比較的女性が増えたように感じます。

イギリスでは男性は教諭全体の5人に1人にも満たないと言われており、日本でも平成29年度の文部科学省の調査では、女性が全体の6割を占めているという状況です。

女性にもっと科学や技術系のキャリを目指させ、政界や民会企業に高い役職に就くように促して、男女比のバランスの悪さを是正しようとしている人は多いです。

これ自体はものすごく素晴らしいことだと思います。
が、男女比のバランスの悪さを修正するためには、男性がもっと教育や社会科学系の職に就くように同様の努力と熱量をもって取り組むべきであると私は声高に言いたい。

〇ジャンクフートを摂取しすぎない上で、健康的に運動する。

心臓病、脳梗塞、2型糖尿病、肥満…

数えだしたら際限がなくなってしまいますので、このあたりで止めておきますが、こういった疾患はh、避けられる死因の代表的なものですよね。
特に、こういった疾患で死亡することが非常に多い男性によっては――。

肥満の人の推定年間医療費を皆様ご存じですか?

標準体重の人よりはるかに高く、日本肥満学会の肥満研究にて2003年に公表されているトピックスでは、下記のように記されています。

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”肥満によって増加する医療費が,国全体の医療費に占める割合はどれくらいであろうか.BMIが30以上の肥満が総医療費に寄与する割合はアメリカで7.0%,ニュージーランドで2.5%,オーストラリアで2.0%と報告されている”

✦✦✦

アメリカ合衆国の7%がどれくらいの金額になるのかわからないという人のために私が調べて計算させていただきました。

242,976,370,000円です。

2429憶7637万円が肥満によって増加する医療費というのは驚きですよね。

子供時代の食習慣が死ぬまで続く傾向にあることははっきりしているようで、肥満傾向にある人を逆転させる明らかな方法の一つは、飲食物の選択を改良すること以外にないとされています。

いくら運動していたり、ジムに通っていても、食生活がジャンキーなままでは肥満は解消されないという文献やインターネットでの記事なんてものは、目に穴が空くほど皆様ご覧になられていると思います。

イギリスのいくつかの学校は、通常の自動販売機をオーガニック、低糖、添加物フリーの飲み物や食べ物を販売するようにしたことで、健康的な飲食物に手が届きやすくした実例があります。
とはいえ、より健康的な食生活を実現させるには、大々的な努力が必要なことには変わりありません。

そこで、政府は学校などの公共施設に「水飲み場」を今より多く設けることや、自転車専用車線や遊歩道の整備を進める都市計画事業をサポートし、運動と食事の両面で健康的な選択が可能な街づくりを行うべきではないかと提唱します。

これにより、肥満率を低く抑えることができるので、人々の生活スタイルを具体的に変える社会的基準を設ければ、様々な状況で組織的な支援によって国民はその恩恵を受けられる。

また、社会が変われば、それに順応せざるを得ないゲーマーの食生活改善にもつながると予想されることから、ゲーマーの健康的な活動にもつながりますし、これによってゲーマー個人のポテンシャル向上によるeスポーツがもたらす価値の向上により、バーチャル世界の引きこもりを現実世界へ呼び戻せます。

学校ができること

ハーバード大学の「繁栄への道プロジェクト」では、現行の制度を変えなければ「確実に社会の構造は浸食されるであろう。」と警告しています。

というのも、10代から20代の若者たち、それも特に低所得家族出身者は15年前に比べて就職できる可能性も、働く経験を得る可能性も低くなっていることから、経済格差はどんどん広がっていきます。

この若者たちが将来に向けての準備がなにもなされていない場合は、高い生活費に伴い、社会的地位が急降下され、好機があまりにも少ないために怒りや不満が増幅し、社会に課すコストは大きく増える。
これによって一番困るのは税金の徴収が難しくなることである。

これからは個人の力によって左右される時代になる。
いや、もうすでにその時代に入っていると言っても過言ではない。

自分の力で何もできずに、そのままバーチャル世界へ逃げ込んでしまうような事態がこのまま続けば、日本経済を支える人間が少なくなり、日本は日本でなくなってしまうかもしれない。

子供の頃から個人の力を伸ばすのに手っ取り早いのは一つだけ。

それは「精度の高い職業訓練プログラム」を立ち上げること。

自分たちの力で解決できるであろう能力を中学生のころから知っておくことで、成長する機会を与えることが最も重要であると提唱したい。

成功しないのは失敗しないからであり、成功している人間は必ず失敗を経験しているので、学生時代に失敗を経験していない人間は、個人の力を把握できていません。

これらを前提で学校ができることについて詳しく提唱したい。

〇生活技能を身につけさせる

生活技術を身に着けている現代の若者はどれくらいいますか?

個人のお金の管理、仕事への適切な応募方法と面接、大人の責任や人生の変化における対応方法など。

例えば、人生の変化においては「父親(もしくは母親)が急に逝去した時、瞬時に対応して葬式の手配やその後の親族のあいさつなど、様々なことに対応することができるのか。などを言います。

1~2か月に一度程度ですが、大学へ教鞭を執ることがあります。
その時に仲良くなった大学生と休み時間がかぶるとたまにお昼ごはんをご馳走したり、講義の合間に話をしたりするのですが、その時に驚いたことがあります。

彼らは19歳にもなって「簡単な自分の予算を立てること」や「銀行口座のお金の流れを把握しておくこと」もできないというのです。

とある学生は言いました。

「実際に経験していない上に知識がないというのは非常に怖い。」と。

私は母親からお金の管理はものすごく厳しく教えられたので、そういうのは親が教えて当たり前だと思っている人間です。
なので「学校でこういうことを教えてくれないと。」というその後の彼らの発言には驚きました。
「え? 親御さんに教えてもらえなかったの?」と聞くと「教えてくれるわけないじゃないですかぁwwww」って言われました。

おいおいまじかよ。
と、洋画に登場する俳優のような声を出して私は絶句してました。

経験していない上に知識がないという恐怖から、親に守られている実家から出たくないという心理になるのはあり得ない話ではないと感じます。

親が教えないのであれば、教育機関が教えようではないか。

現代や少し先の近い未来に必要のない授業は捨てて、空いた時間で実用的な生活技能の授業をカリキュラムに組み込むことは、突拍子もない夢物語ではないはずです。

こういうアイデアはすでに多くのプログラムの中で実行されていて、シュタイナー教育などはこれにあたります。

〇双方向性学習のために最新技術の利用

技術というものは非常に強い力を持っています。

子供たちは情報が伝わる速度に慣れつつあり、最近の児童や学生が10年前には必要とされていなかった新しい方法による刺激を必要としているのは疑いようがありません。

すでに多くのきょうしが学習効果を上げるためにテクノロジーを授業に組み込みつつあります。

最近のウイルスによる外出自粛の影響で行われているオンライン授業もテクノロジーによるものであり、どこにいてもインターネットに繋がっていれば教授やゼミの仲間とあらゆる話題について議論することができます。

授業の後ろで寝ているような人間はオンライン上であれば顔がすべてはっきり見られるので、サボることもできず、ノートを見せてくれというようなことが行いにくいので、様々な不鮮明な部分を明瞭化できます。

昔ながらの堅苦しい授業方法より効果的で、学生たちをひきつけておくのに有効であることが今回のウイルスの件で証明されていたりします。

〇成績のインフレを止める

これ、私が高校二年生の時にマイクラのMOD作っていて思ったことなので、約8年越しにこの場を借りて提唱したい。

この成績のインフレ問題こそ教育関係者が本気で取り組むべき問題であるのにも関わらず、そういう仕組みだからと放置されている現状です。

誰も彼もがトップグレードであるわけではないし、生徒や学生に「君は特別で優秀な人間だ。」と言ったことが長期的には裏目に出ることがあります。

心理学者たちの文献を読んでいると、勉強の苦手な生徒や学生に対し、成績を上げようとして自尊心をくすぐるような励ましをすると、自信だけが高くて成績は低いという結果になるようです。

学生たちはどうしたら効果的な勉強で、時間を有効に使い、ほかの人と上手に連携を取りながら成績を向上させるのかを学ぶ必要があり、努力を怠らなければ報われることを知る必要があります。

それをせずに、ただ鼓舞するだけの教育をすると、自信という名のプライドによって、失敗を受け入れることができずに成功しません。

それどころか、自信を失うのが怖くなり、自信をもって活動できるバーチャル世界へと逃げ込んでしまうのです。

〇総括

学校には学校の役割があります。
が、政策決定者、運営管理者、保護者、生徒や学生自身の協力がなくては、この役割を果たすことはできません。

特に、保護者の皆様は公平な教師をサポートし、子供たちに成人後の人生にしっかり備えさせることで、自信の親としての役割を果たせます。

将来、自分たちの子供に「あの時一生懸命になってくれてありがとう。」と言ってもらえるかっこいい大人になりませんか?

両親にできること

そんなかっこいい大人になってもらうためにも私はいろいろ考えました。

そもそも、あなたが子供を育てなくて、誰が育てるんだ? という話。

よく勘違いしている大人がいます。

「あなたを育ててやったのは私だ。」と口を滑らす人は勘違いしているので自惚れないでください。

よく私も養父から言われました。
「誰のおかげで飯が食えると思ってんねん! 育ててんの俺やぞ!? 聞いてんのか!?」
「うっせーゴ〇カ〇! こ〇すぞ!(はい。お父さん。)」

という会話なんて日常茶飯事でした。

私が思うに、育てるとはただ食料や飲料を与え、住む場所を与え、服を与えるだけではなく、愛情をもって成人になっても社会貢献活動がどういう形式であれば不自由なくできるようにすること。
これこそが教育だと思っています。

子供が変化する大部分は親たちによりもたらされなくてはなりません。
親が子供に対しもっと厳しく限界を設け、これまで以上に指導する必要があるときが来ています。
習慣になったデジタル機器の電源を切り、子供の創造性の電源を入れ中ればなりません。
これは、デジタル機器を与えるなと言っているのではなく、習慣となるデジタル機器の電源を切るということ。
つまり、創造性の欠片もないような使い方をさせないということです。

子供には、自分は自分らしいと感じられるポジティブな体験をさせると同時に、人間としてのユニークな特質を伸ばすように教育することが非常に重要だと私は養父が私にした教育を反面教師として、感じております。

例えば、
・好きな異性には自分からデートに誘ってもいい。
・異性からの誘いを受けることは誇りに思え。
・無条件で愛さることは罪ではない。
というようなものは最低限持たせてあげましょう。

どうして異性や愛の話を例に挙げたのか。

2年前、親戚の男の子が私にこう言ってきました。

「この前、クラスの女子から褒められたんだけど、俺になにかしてほしいんかなぁ。それか何か買ってほしいとかかなぁ。」と。

子供が条件付けされているのは正しい世の中ではありません。。
このような考え方に慣れてしまうと、彼はきっとこの先異性を信頼できない考えになり、孤独感と不信感を抱くことになります。

〇責任感と回復力は子供の強さ

もちろん、公平であることは重要です。
単に男の子であるからという理由で批判するのはよくありません。

「男の子の癖にそんなので遊んで...」というような人は親失格です。
そもそも、子供はあなたの人生二度目じゃないので、自分ができなかったことを子供に押し付け、過干渉になることはあってはなりません。

ハーバード大学ジョージ・ヴァイラント教授は一つの結論に達しました。

「息子はちょうど悲しみや激しい怒りや喜びといった感情を理解し始めた時に、不良扱いする代わりに大目に見てやって、彼らの気持ちを包み込む両親を持つことは、彼らの将来に天と地ほどの違いがある。」

というものです。

よく、SNSとかで「過保護の結果ニートになりました。」というようなtweet見ませんか?

子供には親の最低限の監視の下で、自らの感情を経験して、自由に葛藤させることによって、成長させることが重要なのです。

大人が過干渉すると、子供は失敗をすることがなくなります。

前述のとおり、失敗をしない人間は成功しないので、大人になったときに成功するこはないでしょう。
しかし、大人が気にかけなくても、最低限目をかけてあげるだけで、子供たちの力であらゆる問題を解決します。

むしろ、うまくいっていない時こそ、子供たちは手を取り合って助けあうので、もっと子供のことを信頼してあげることが重要です。

自分たちで問題を解決するぞ! という責任感と、その問題が起きたときに手を取り合って助けあう回復力が子供の強さなのですから。

〇仕事はどうするか

もし、子供が高校生になるのであれば「雇用状況について世間話をしなければならない。」

子供にもう少し責任を取ることを学ばせ、ビジネスにおけるルールを理解させるため、アルバイトやボランティアコミュニティでの活動をするように勧めることが重要です。

そして、その仕事については「何が良くて何が悪いのか」を話し合い、子供の夢を追求しましょう。

多くの親は子供が実現可能な夢を育てる手伝いもしなければ、大学卒業後に待ち受けている現実に備えさせることもしていないのが現実です。
世界は変わりつつある。それは、教育の現場でも例外ではありません。

一昔前は、大学へ行けば就職に有利だという話が一般的でしたが、競争が激化して給与も下がっている今、大学へ行くだけで能力がなければ雇ってくれません。逆に、大学に行っていないのに能力があれば雇ってくれます。

現に、私は最終学歴は高卒ですが、某外資系の大手IT企業でそれなりの役職に就くことができてます。

〇勇気を出してタブーに触れてみる

勇気を出してタブーに触れてみる? なんじゃそりゃ。

と思った人はどういう意味か考えてみてください。


どうですか?
皆様にとってご自身のお子様へのタブーとは何でしょうか。


私が思う子供への教育におけるみんなが思っているであろうタブーとは。
ズバリ「性行為について教えてあげること」です。

なにもアダルトビデオの真似事をしろと言ってるわけではありません。
学校で教わることに加えて、性行為についての誤解をなくすことで、今後子供に異性の相手ができた時、彼らの健全な関係を応援したければ、性行為について正しい理解を伝えておく必要があります。
というのも、多くのカップルが性行為について問題が起きて、悩み始めたことによって、時にそれは二人を引き裂くことになります。

少年少女に性行為を恐れるように教えたり、反対に性行為について全く何の情報も与えないことは、子供の将来の恋愛の助けになりません。

子供の質問にはいつでも応じ、よい聞き手となり、自身の信じることをひるがえさず、知らないことは知らないと認め、無償の愛を示しましょう。
周りが彼氏彼女ができることにより、仲間からのプレッシャーを感じることもあるでしょう。
また、相手の同意や許容範囲、避妊について、安全な性行為と性感染症、ポルノと現実の違いを説明することによって、本来話すことのないタブーなことを話し合うことで、互いに信頼感が生まれます。

これにより、恋愛の悩みが起きたとして、それが性行為に関する内容であっても抱え込むことなく、相談してくれます。

もしも、あなたがご子息ご子女とすでにタブーな話ができるほどの関係値にない場合は、性行為の話じゃなくてもいいので、ご子息ご子女が信頼できる人物と世間話をさせることをお勧めします。

この信頼度が担保されたコミュニケーションを普段から行っていくことによって、人間への不信感を得ることなく、現実世界を信じることができます。

〇父親であることを優先する

もしも、あなたがバーチャル世界の住人もしくは住人予備軍の場合は、父親であることを優先してください。

息子がいる場合、父親が息子の生活の一部になることを何よりも優先するべきです。今までそういう父親でいなかった場合は、今すぐにでも息子の生活の一部としての父親になりましょう。
なにも遅すぎることはありません。

もしも、あなたが怠慢な父親だったり、成功を無造作に追いかけていたり、家を留守にしがちだったり、自分の趣味に没頭しすぎていたりしても、ただ自分の中にある一時停止ボタンを押せばいいだけです。
ご子息との波長を合わせるためだけに、それまで行ってきたことを一度停止すればいいだけのことです。

私はここで宣言します。

あなたがバーチャル世界の住人から現実世界へ戻ってこないのであれば、あなたの息子は必ずバーチャル世界の住人として、あなたの経済活動に重くのしかかってきます。

いえ、あなたがバーチャル世界の住人じゃなくても、ご子息の生活の一部にあなたがいなければ、見本となる身近な大人がいないので、バーチャル世界の扉を覗いてしまったら最後、彼は現実世界へのパスポートを忘れてそのままバーチャル世界の中をさまよい続け、あなたの経済活動に重くのしかかることでしょう。

ゲーム業界にできること

2012年のTEDトークで、認知科学者のダフニは、ゲーム制作者はゲームの豊かな側面を生かして、非常に面白く、かつ脳をいい方向に刺激し、発達させる新種のゲームを開発する必要があると述べました。

これの問題は、ゲーム会社を利益の上がっている今の方式からリスクのある方式へ転換するよう説得できるかどうかです。

ゲーム会社はコンテンツの最小限の変化により、登録ベースを維持し、膨大な利益を上げています。
従って、ゲーム制作者はスポーツ、バイオレンス、FPSから方向変換したがらないでしょう。それでも、ユーザーがゲームを楽しみながら、実生活での能力を高めたり、自分以外の何かに役立つことができるように、幻想と現実の違いに橋渡しをするゲームが現れたら、それは大いに歓迎するべきゲーム業界の変化ではないでしょうか。

現在、ゲーム会社はこういった変化の準備を行っています。
ゲームの発想を現実世界の問題解決に合わせ、現実世界を救う救世主を何世代にもわたって作り出す手段も能力も、ゲーム会社にはあります。

皆様はクラウドソーシングというサービスをご存じですか?

インターネットを通じて不特定多数の人に仕事を委託するサービスのことをいいます。

このクラウドソーシングサービスで立ち上がったプロジェクトにおいて、成功するプロじぇうとは、良質のマルチプレイヤーゲームに構成が似ていると、ジェイン・マクゴニカルは考察しています。

つまり、良質なマルチプレイヤーゲームをより精度の高い状態でプレイできているチームは、プロジェクトチームとして最高であると言えます。

このようなゲームによって培われる能力があり、その能力をもって、社会で活躍できる人材を作り出すことができます。

eスポーツというのはそういう素晴らしい一面をもっており、ゲーム依存症というバーチャル世界へ引き込まれることさえ注意すれば、社会と素晴らしい付き合い方ができます。

結論

19世紀に行われた実験で、熱湯に蛙を入れると暑さのあまり飛び出してしまうが、冷水から徐々に温めると、蛙は温度の変化に気づかずにそのまま煮えてしまうという実験がありあます。

小学校の頃の理科の授業で習った人がいるのではないでしょうか。

何が言いたいかというと、私たちの未来は今日の決断にかかっており、温度という名の環境の変化を常に察知しておき、おかしいと思えばすぐにその鍋から飛び出す準備をしておかなければいけないということです。

この「環境」というのは、社会情勢や自分以外の人間などの「外部」は勿論、個人の環境である「内部」も察知しておく必要があります。
自分の中でバーチャル世界の住人になりかけていると感じれば、ゲームをする時間や日にちを減らすなど、対策を行うことで、ゲーム依存症へと進むことがなくなるでしょう。

今回は周りができる事を紹介してまいりましたが、もちろん自分でも抑制をかける必要があります。

これを読んで、政府が悪い、学校が悪い、親が悪い、ゲーム業界が悪い。
そうじゃありません。

ゲーム依存症になる一番の原因はバーチャル世界の住人という甘い汁にすがっているゲーム依存症患者本人です。

ただ、そんな一番の原因であるバーチャル世界の住人を現実世界へ呼び戻すため、そもそもバーチャル世界の住人を増やさない為に、政府、学校、親、ゲーム業界ができることを私が思いつく限り記載させていただきました。


本人を含め、周りの組織が個人がゲーム依存症に理解を示して、バーチャル世界が現実世界を充実させ、感動をもたらす本来のゲームの姿を誰もが共有できるような世界になっていただきたいと思います。

eスポーツの感動を世界へ

このミッションの下、私はこれからもeスポーツを発展させていきたいと思います。

また、次回の記事でもお会いしましょう。

長い間、お疲れ様でございました。



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