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改めてeスポーツというものを見直してみることにしたから、eスポーツチームやeスポーツに興味のある人は見てくれ

eスポーツeスポーツって普段から壊れかけのRadioみたいにTwitterでつぶやいているんですけど、そろそろeスポーツについて見直しておく必要があるような気がしたので、どうせならnoteの記事にしようと思います。

ただし、今回は膨大な書物を読み漁ったり、eスポーツ関連のネット記事や様々な業界人と話をしてきたメモを読み返したりなど、結構努力したので、第二章から第六章までは有料とさせていただきます。

序章:eスポーツ事業とは?

そもそもeスポーツ事業についてお話しましょう。

eスポーツ事業とはなんなのかを共有しておかなければ、この先の内容について齟齬があるかもしれませんので、業種のポイントについてお話します。

○定義

eスポーツに関連する様々な事業を行う業種をeスポーツ事業と言います。
eスポーツとは、electoronicsports/エレクトロニックスポーツの略称であり、⽇本語では「電⼦競技」と⾔われております。
ここ最近では、世界で活躍しているプロ選⼿だと、⾼額賞⾦を稼いでいる選⼿もおり、世界での最⾼賞⾦額は⼀つの⼤会で総額32億円となるほど、その盛り上がりは凄まじいものとなっております。
ゲームの種別で言うと、PCゲーム、家庭用ゲーム、モバイルゲームを用いて行う競技のことを総じてeスポーツと言います。

○市場について

eスポーツは全世界で流行の兆しを見せていますが、日本が出遅れているというのは、eスポーツに詳しい人からすれば言うまでもないと思います。
しかし、今後国内においても普及が期待されております。

○事業性評価の着眼点

eスポーツが産業として確率するためには何が必要になるのか。
それは以下の3つにあります。
・多くの観客を集めることのできる大会が多く開催される。
・プロのプレイヤーが登場する。
・動画配信サービスで競技状況が配信されるようになる。

第一章:業種について

1−1.特徴について

eスポーツ業界の特徴についても見つめ直してみます。
総務省の「eスポーツ産業に関する調査研究報告書」によると、eスポーツとはコンピュータゲームを用いて行う競技を言いいます。
コンピュータゲームにはPCゲーム、家庭用ゲーム、モバイルゲームがあり、アミューズメント施設に設置された業務用ゲーム機を用いいて行われる場合もあります。
eスポーツを取り巻く産業として、大会開催・運営事業者・大会への協賛・施設運営者・ゲーム開発者・関連グッズ販売者・各種企画・マーケティング事業者などがあり、それらを総称して「eスポーツ事業者」といいます。

もちろん、我々chouetteもここに分類されるeスポーツ事業者です。

1−2.eスポーツの沿革

1980年代にコンピュータゲームが誕生してから、世界各地の様々な場面において、ゲームの大会が開催されるようになりました。
1991年にカプコンの「ストリートファイターⅡ」がブームを起こし、各地のゲームセンターで競技大会が開催されました。
それ以降、様々な格闘ゲームがブームとなり、日本のeスポーツ産業の祖先が生まれました。
2000年以降日本では、家庭用ゲームやスマートフォンゲームを行う者が多く、PCゲームを用いいたeスポーツはなかなかブームにはなりませんでしたが、2010年以降に格闘ゲームジャンルからプロの選手が誕生し、彼らが世界各地で開催される大会で活躍したことで、eスポーツが注目され始めるようになりました。
また、諸説がありますが、eスポーツという言葉誕生した理由として、最も有力とされているのが、韓国のテレビ番組でeスポーツという単語が使われ始めたからと言われております。
1990年代後半にeスポーツと表記された文献が韓国から見つかっていたり、eスポーツという言葉を韓国の長官が言ったことからテレビ番組が取りあげたことから始まるなど、諸説はありますが、韓国が起源であることが有力と言えるでしょう。

2.市場規模

総務省の「eスポーツ産業に関する調査研究報告書」によると、2017年のeスポーツ国内市場規模は約5億円。
KADOKAWA Game Linkageの発表では、2019年のeスポーツ国内市場規模は約61.2億円。
グローバルeスポーツマーケットレポート2020によれば、2020年世界eスポーツ市場規模は、9.74億米ドル。

国内の市場規模に含まれる項目は以下の通りです。
①スポンサー・広告収入
②チケット収入
③賞金
④グッズ収入
⑤著作権許諾収入
⑥放映権収入

ゲーム産業全体の市場規模については、日本では家庭用ゲームが大部分を占めてきましたが、近年スマートフォンゲームが台頭してきました。
スマートフォンゲームの市場規模は2017年の時点で1兆円に達しており、これは家庭用ゲーム機の市場規模を優に超えております。

ここについては第三章でも触れているので、そちらでもご説明します。

3.代表的な事業や企業

eスポーツには以下のような事業と企業があります。

○eスポーツ大会開催
・ミクシィ
・サイバーエージェント
・JCG
・ウェルプレイド
・RIZeST
※ウェルプレイドとRIZeSTについては、2021年2月に合併すると発表あり。

○e-Sports施設の運営
・ビックカメラ
・LFS
・RIZeST(e-Sports SQUARE)
※弊社(株式会社chouette)のメイン事業はここに入ります。

○ゲーム開発
・ソニー
・セガサミー
・スクエニHD
・カプコン
・コナミHD

○キーボードの開発
・東プレ

○デバックサービス
デジハHD
イー・ガーディアン

○動画アーカイブなどのシステム開発
・NTTデータ

○プロチームの公式サイト運営など
・スキヤキ
・GMOペパボ

○eスポーツマーケティング
電通

○eスポーツの企画・運営・配信・プロデュース
カヤック
JCG
ウェルプレイド
RIZeST

○関連グッズなどの販売
カドカワ
ヤマダ電機

企業は自社の本業と関連性を強めるために、eスポーツ事業に関わっているケースが多くあります。

自社の本業とeスポーツとの関連が強ければ強いほど、非常に強力な相乗効果を発揮できるのと、eスポーツというコンテンツは比較的若者層が集まり易く、若者向けのサービスや製品を提供している事業を展開している企業は非常に相性がいいという点から、eスポーツに参入する傾向があります。

第二章:eスポーツ業界の動向について

1−1.国内のeスポーツ大会

eスポーツ大会は「単発」「リーグ」「ツアー」に分類されますが、国内においては単発もしくはリーグの場合がほとんどを占めております。
それぞれの定義は以下のとおりです。


単 発:賞金を集めて、年単位や四半期単位といった頻度で大会を開催
リーグ:期間が決められたシーズンに追いて、参加チームが総当りで対戦
    シーズンを通して順位を決める大会
ツアー:リーグ同様に一定期間にわたって開催される。
    しかし、大会参加者はフリーでシーズンを通して獲得したポイント
    及びシーズン最後に行われる決勝大会によって、シーズンにおける
    順位が決定される。

1−2.eスポーツの現状について

eスポーツの現状を整理してみましょう。

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