Xデザイン学校 ビギナーコース #1の学び

Xデザイン学校 ビギナーコースを受講してみての学び・気づきメモです。
noteに不慣れな部分があり、はじめは少し投稿が見にくいかもしれません。
(投稿を続けていくうちに解消していきたいと思います!)


なるほど!と思ったこと

デザイン思考は、「ものを変えること」にとどまってしまう

  • デザイン思考だけでは仕組みを変えられない

  • (例)IDEOのQドラム事例

    • 水汲みを楽しい体験に変えられているものの、結局「子供の労働」という必要悪は変えられていない

    • 今は仕組みで物事を解決する時代のため、少し時代遅れ

DXの流れの中では、より良い顧客体験がより重要になる

  • 企業がDXを進めれば進めるほど、同業他社とのスマートフォン上のインターフェースが同一化して差別化がしづらくなり、既存のブランドロイヤリティも無くなってくる。
    →同じような体験や目先の利益・利便性だけを追求すると、確かに成果物や個性が似てくるなと感じる…。

  • 人は最重要ニーズにしかお金を払わない→意味や感動に共感した人の方がお金を出しやすい

    • 美容室の例

      • 高額な美容室:お客さんからのクレームが少ない傾向にある

      • 安価な美容室:お客さんからの要求が多い傾向にある

→DXの流れの中では、どれだけ顧客が本当に欲しいと思うものを作れるか、「人間中心」や顧客体験を突き詰められるかが結局企業の生き延びる道につながり、ますます重要になりそうだと感じた。


ゲームチェンジの考え方が面白い

自社の強みや顧客に与える価値を別の形に転換させる「ゲームチェンジ」。まさにこういうことをやってみたいと思った。

ゲームチェンジャー
従来とは全く異なる視点や価値観をもって市場に大変革を起こすような企業や、その製品・サービス

https://sports-for-social.com/3minutes/gamechanger/

ゲームチェンジをするために・・・

1. 外部から会社を見つめる

  • 自社の強みや提供しているものの真の価値を理解するヒントは、実は外部(他者)からの評価や比較の中にある。

    • 外部からの評価を気にしつつ、自社のコアや「自社が何屋であるか?」を常に考えられると良い。
      →意外と自社のことを自社の人間は理解し切れていないことが多そうだと感じた(就活の他己分析と一緒)


2. 会社を「コア」と「コンテクスト」に分けて考えてみる

こと(コア):顧客に提供されるもの
もの(コンテクスト):構成要素
 (例)Web/SNS・アプリ/Pay・車/家電・スマホ/IoTデバイス…etc


3. 顧客への提供価値(コア)を広く捉えて再定義してみる

コア:自動車製造業
コンテクスト:他種の内燃機自動車群(何を作るか)
 ↓ゲームチェンジ(DX化/再定義)
コア:モノや人を移動させるサービス業(「移動」を提供価値として定義している)
コンテクスト:電気自動車・自動運転・配車サービス…etc

再定義の際の言葉選びが、今後の事業やプラットフォームの幅の広さを決めるとも言えるのではないか。企業のコアをどう言うかによって、今後プラットフォームの中でできることの幅が変わってきそうだと感じた。


4. 自社の「コア」や価値・強みを「場(プラットフォーム)」に変換してみる

自社の「コア」を生かしたプラットフォームづくりをしている企業の例
(例)ニコン

元々はカメラ屋だったが、スマホの普及によってカメラが売れない問題が発生したことを機に、スマホカメラのレンズを作るなど「レンズのプラットフォーマー」として価値変換を行う。

(例)キッコーマン
元々は醤油メーカーだったが、減塩ブームなどから醤油が売れなくなったことを背景に、現在では業務用レトルト食材のプラットフォームとして、レトルト食品の販売の海外事業で業績を上げている。

  • キッコーマンが海外で販売している業務用レトルト食材は、あえて味のないものにしている。

  • プラットフォーマーは100%ではなくあえて80%の味のものを渡し、残りの20%はデザイン思考を使って現地の人たちが喜ぶ味を作る設計。

    • →これまでの企業のDNAを生かしつつ、各々の地域でその土地に合った味にアレンジする余地を与えることで、レトルト食品のプラットフォームを拡大させているのが面白い。

    • →プラットフォームを作る際には、それを構成する「コンテクスト」にユーザーの遊びの余地を残す方が良いのかもしれない…?(後述)と思った。


5. 自社が顧客に提供できる価値(コア)をアート思考で捉え直す

アート思考で自社の「コア」やビジョンを考えることが、業種を問わず他企業の中でも唯一無二のポジショニングにつながる。

(例)ソニー
コア:「感動企業」→アート思考
コンテクスト:「お客様に最も近いところでデザインや質にこだわる」→デザイン思考

  • ソニーの場合、アート思考によるコア定義だけでなく、「感動企業」という言葉選びも事業を幅広く捉えられている点で絶妙。

  • コアをうまく変換できるようにするために、日頃から(コアに限らず)モノの言い換え方を考える+語彙を増やす訓練をしてみるのも良いかもしれない。

    • モノの言い換え方を考える訓練
      例が全然良くないけど、
      例えば「ラジオ」→「耳からとる栄養/寄り添い型エンターテイメント」みたいな…

    • 語彙を増やす訓練
      小説などを読み、表現を知る。


新しいビジネスやDXは、民主化を目指している

DXとは、これまで専門家の領域だったものを、その企業のサービスで「民主化」すること。

■ ユーザーにとってのDX:
今までは専門家に頼んでいた仕事を自分でできる(プラットフォーム)
■ 企業にとってのDX:
職人的であった仕事を社員の誰もができるようにする(AI/ロボット)

  • DXにおける民主化が目指すものは「最大多様の最大幸福」

  • 「皆ができると嬉しいこと」ができるようになる→すなわち民主化

「民主化」の例
「音楽の民主化」→専門的な音楽を誰でもできるようになる
・コンテクスト
 ・ヤマハ音楽教室
 ・ボカロの発展


講義を受けてから、なんとなく考えたこと

「民主化=みんなが欲しいプラットフォームを作ること」でもあるのかもしれない

  • それぞれの企業が強みを生かせるプラットフォームを作っている。プラットフォームやこれを構成するそれぞれの「コンテクスト」には、「ユーザーによる遊びや、手を加える/アレンジできる余地」を残しておくことが、それらをより発展のために必要なんだと思った。

  • アレンジの余地を残すためには、プラットフォームや自社のコアを広く捉えて定義する必要がある。→企業の持つ強みや良さを広く捉えたり、定義するところで「編集力」が活かせそう。

  • 当たり前だけど、「みんなが欲しいプラットフォーム」を作るためには顧客を深く理解して、民主化ニーズの本質を掴むことが大事なんだろうなと改めて感じた。これらが結局顧客に価値を感じて、お金を払ってもらうことに直結する。

「ユーザーによるアレンジの余地」の例
ボーカロイド:提供したソフトを使い、各々が自由に作曲できるようになっている。
キッコーマンのレトルト食材:提供される味のないレトルト食材をベースに、それぞれの土地で、現地に合った味が作り出されている。

#Xデザイン学校


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