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【SOR】ロキサスE

こんにちは、大学生リーグの調整に時間をかけすぎて基礎実験の科目で期限外1個、再提出2個とやらかして留年しかけているSakaya(Twitter:Sakaya_sv)です。

今回はWUP AFNm以来の久々に好きなデッキのロキサスエルフについてSOR終盤ではありますが、最後に自分の考えをまとめてみようと思います。

1.構築について


確定枠
この33枚は言わずもがな確定枠とします。いずれもロキサスエルフを回す上で重要なパーツですので各々のカードに関しては言及することはありません。

自由枠

世間一般の構築

SOR環境終盤での私の結論構築

それでは自由枠について書いていこうと思います。

2/2/2の枠についてですがこれは書くことが多いので後に回そうと思います。

クラッシュインセクト

ロキサスターンに出すと強い盤面を作れるが、このデッキは盤面を作るデッキではなく高スタッツ疾走で殴り続けるデッキなので採用に至りませんでした。

豊穣の闘士•アイリーネ

初めてロキサスエルフを触ったのはRAGE SORの直後だったのですがアイリーネに乗り物バフかけたら最強なのでは?と思い採用していた時期がありました。しかし、ロキサスで3pp残すには6か7Tまで待たないといけません。5Tロキサスと6Tロキサスの差は想像以上に大きく、5でロキサス投げることを目指すデッキなのでこのデッキにアイリーネは合わないと思いました。またアイリーネを出すと大抵ロキサスターンにシャムシャマをプレイすることが出来ず、強く使えずに終わることが多かったため、実はデッキコンセプトと矛盾しているということに気づき抜けていきました。

森を彩る者•エルフクィーン

アディ後の連携ネメシスに対する非常に有効な回答として2枚採用の構築が流行しました。1枚はTier1の連携Nmに対し引けないと困る、3枚は過剰という理由で2枚採用でした。アディ後ナーフ後は連携Nmの消滅に伴い、減少傾向にあったカードで、その代わりに、グレモリーNcや清浄Bに対して強い吊るされた男•ローフラッドの採用が目立ちました。しかし、エルフクィーンはアグロに対する耐性があり、序盤お手軽処理札のない背徳バアルVに対しては序盤顔削られすぎるのを防ぐことができ、私は1ドローを評価しておりワンコない時に3でおけるカードでもあるため私はこの枠は変えずに使い続けていました。また、ミラーにおいて守護が1枚増えるだけで偉いこともありました。

吊るされた男•ローフラッド

アディショナル前のナーフ前は問答無用で3枚採用が基本でした。グレモリーNc、守護B、コントロールNmの3強環境において、進化時効果がNc、Nmに対して有効であり、真偽の逆転がBに対して非常に有効かつ、攻めきれなかったNcに対しても勝ちを拾いやすいためです。ナーフ後、アディ後は環境が変わりローフラッドは消え去りましたが、アディ後ナーフ後で再び脚光を浴び始めました。連携Nmの消滅によるグレモリーNcの増加、真偽の逆転は、清浄Bに対し、有効であるためです。しかし私は清浄Bもプレイングを意識すれば削り切れる上にグレモリーネクロに関しては早期のロキサスが普通にきついため押し切ることも可能である上に一番増加した背徳バアルに対してはエルフクィーンの方が有効であったため、エルフクィーンよりは評価が下がると考え採用しませんでした。でもピンでの採用はありだと思いました。

おまけ
グレモリーネクロ対面で相手がグレモリー素出ししてると真偽の逆転のあとグレモリー出てくることがあります。(墓場によっては出ないことも)



生命の宴

アイリーネの項でも触れましたが、このカードはロキサスターンに3pp残す必要がある上に残った時に8枚プレイを達成していないといけないという上振れ前提のカードであり、強く使えないとただの精神統一であるため、不採用になりました。ちなみに上触れるとこんな盤面が作れます。

堕落の決意

ロキサスエルフは疾走で殴り続けるデッキであるため、1ppで守護を割れるカード、特にラミエルなど対空でも取れないもので重宝します。対進化Rやロキサスミラーなどで活躍します。またこのカードは清浄の領域も割ることができます。
このカードは2積みが一般的ですが、清浄の領域を割って清浄Bに負担をかけたり、自動進化がシャムシャマとスクナの2種類存在し、いずれもバウンスを切りたいカードなので進化5回達成のハードルはそこまで高く無いため、ドローできることも多いため、堕落の決意のバリューを最大限に発揮できるデッキであると考え、3枚採用としました。

天香の剣士•ルヴァン

このカードのデメリットはロキサスターンに盤面を圧迫してしまうことが多い、結晶のカウントダウンが3であるため、5ダメージを出すところまでいかない、この2つのデメリットを解消するためにバウンスをルヴァン握らねばならず、シャムシャマ、スクナに切ることができず打点も足りなくなり、堕落の決意も強く使うことができないことです。これに対しメリットは細かいフォロワーの処理(特にラミエル)、超大型フォロワーも取れる、スクナの打点+1ですが、前の2つに関してはヴァーミンハンターと堕落の決意だけで間に合っているのでデメリットを重くみて採用に至りませんでした。
ルヴァン3枚入りのロキサスエルフで、レート杯出場決定した人もいるので一概に否定はしませんがルヴァン入りの場合、バウンスの切り方などプレイングをルヴァン寄りにしないと勝てないと思います。恐らく、ルヴァンで遅延して、ppと手札の準備が出来てからオープンアップして最後の詰めもルヴァンの5点が中心になるという動きが中心の認識です。ルヴァン入りの場合、マリガンでロキサスは、返すと聞いた時、この認識だったため納得できました。
しかしこの場合、ルヴァンが序盤に引けていないと成り立ってないという欠点があり、結局ロキサス引けないのと似ているため、僕は否定的です。

地を裂く異形

混ぜたいカードが進化権切れた後のエルフクィーンくらいしかなくそのエルフクィーンも守護が偉い対面では混ぜたくないのでただ邪魔なだけです。打点もシャムシャマスクナで間に合っています。

プライマルギガント

アクセラレート1で4回復してプレイ数を稼げて、ボードプランで悪あがきも出来ますが、枠が無いです。


2/2/2について

私の考える採用優先度は 冒険者=ラミエル>料理人>スケアリートレントです。以下に1枚ずつ見ていこうと思います。

スケアリートレント

2Tで置くカードとしてはナテラ回収できる標準スタッツのため最強です。ですがそれ以外のターンでは弱いです。ピンでの採用が目立っていますが、私は2Tの動きが強くなるというメリットに比べて、ワンコのサーチがブレるというデメリットの方が重いと考えるためこのカード嫌いです。

放浪する料理人

バフ時3ダメ3回復は2コスとしては破格の性能でヴァーミンハンターとも相性がよく、回復がアグロに対する性能が高いです。現在は採用していませんがアグロが増えたら採用も視野に入ってくるでしょう。
ちょうどこの記事書いている時、アグロエルフとアグロネクロが再び台頭し始めたので検討しても良いのでは無いかと思います。

ラミエル

後攻4で進化を切り、ppを1増やす動きはロキサスにとっては非常に都合が良いです。また、ダメージで取られない守護であるため、進化権が無い時、清浄は裁き(と法典)、ミラーでは堕落か機動二輪車による突進しか取る手段がなく、背徳バアル対面では、進化権切れると条件付きでルシウスか疾走しか取る手段がなくなるため、動きづらくなり、地味に居座り性能があり、とても環境にあっているカードだと言えます。現在はラミエル2〜3積むのが主流であります。

自由なる冒険者

このカードを私は非常に評価しており、ラミエルを差し置いてこのカードを採用する理由はいくつかあります。

•後4で出すと5のロキサスに関してはラミエルより強く動ける。(それが顕著に出るのはナテラを割れない時です。←後述)

•ラミエル入りが主流であるため、相手視点常にラミエルをケアしながら立ち回るため、最近はそんな刺さらない。ミラーについても堕落の決意をなるべく残してラミエルに切るなど意識することもあります。それに対して、冒険者は最大打点を増やすことが出来ます。相手視点はラミエルの前提で動くため、最大打点の計算が思わぬ形で狂うことになり、リーサルを取れることがあります。後4以外においては、ラミエルは守りのカードであるのに対し、冒険者は攻めのカードであるため、攻めのデッキであるロキサスエルフとより相性がいいのは冒険者なのではないかと考えました。

•2で出すとテンポとりながらワンコ出せるの地味に偉い

•5以降の機動二輪車で最大打点が増えるだけでなく、処理にも強くなり(特にラミエル)、後4以外ではラミエルに比べて大きく小回りが効く

•マリガンでキープしたくない。マリガンは積極的にロキサスのパーツを集めて5でロキサスをしたいのに後攻時ラミエルをキープするとロキサスパーツが少し集めにくくなります。また、冒険者はそれ自身がロキサスパーツでもあるため、躊躇なくマリガンで返せるのは評価できます。ラミエル→パスチャーと動けば6のロキサスが強くなりますがその1ターンの差で影響が出る対面が進化R(回復の猶予を与えてしまう)、背徳バアルやグレモリーネクロ(グレモリー発動後はトリニティーモンスターなどで守護が無限に出てくるので顔に行きづらいため早めに削りたい)、アグロ系統などと存在するため、今の環境だと5でロキサスをしたいです。

•後攻の進化権をラミエルに使いたくない。もうここまでくるとラミエルの存在意義完全に否定しまっていますがラミエルに進化切るよりヴァーミンハンターに2回進化切った方がいいと思っています。pp的にもヴァーミンハンターに進化切った方がラミエルに切るよりも1pp得してます。緊急でエルフクィーンに進化を切らねばならない時を考えるとやはりラミエルに切る進化はないと思います。(切ると終盤でここヴァーミンに切る進化があれば…ということが多かったです)

以上の理由で私はラミエルではなく冒険者の採用を優先致しました。

2.基本的なプレイング

基本的な動きは序盤は0ナテラとマナを溜め込んで、ロキサスターンにシャムシャマ、スクナ、ヴァーミンハンターを絡めて相手の顔を削っていきます。
しかしそうも毎回序盤に都合よく準備できるわけではないので、場合によってはロキサスターンを5ターンではなく少し後ろにずらしたりするなど微調整が必要です。5でロキサスをしない時は6パスチャー→7ロキサスすることが多いと思います。この場合、ロキサスターンにヴァーミンハンターを出すことができます。

①PP計算について

ロキサスエルフにおいては動きをパターン化して必要なPP計算をなるべく減らします。ロキサスから乗り物出せるのが3枚だからロキサスを2コスと扱うのはあまりお勧め出来ないです。なぜかというと盤面の兼ね合いや乗り物バフを乗せるフォロワーの分散など他にも色々な要素が絡むためです。それならばもう頻出の動きをパターン化してppの変動を覚えてしまう方が早いです。例外的な状況の場合、前のターンにどう動くのか考えて、1つずつ計算していきましょう。ロキサスを2コスとして扱うのだけはやめましょう。1つずつ計算した方が次どう動くか確認できるのでターン開始の瞬間に動き始めれて赤円になりにくいです。

頻出のパターン
()内は残りppです。

5pp
•ロキサス(0)→0ナテラ(1)→マナ(1)→1ナテラ(2)→シャムシャマ(2)→バウンス(1)→シャムシャマ(1)

•ロキサス(0)→0ナテラ(1)→0ナテラ(3)→マナ(3)→1ナテラ(4)→ヴァーミンハンター(1)→ヴァーミンハンター進化(3)
※スクナを持っている場合1ターン待って6ターンでロキサスした方がヴァーミンハンター進化後4pp余るのでスクナ出せるためそちらの方がいい

7pp
•6パスチャー(ナテラ盤面にあり)
ロキサス(4)→ヴァーミンハンター(2)→ヴァーミンハンター進化(4)→マナ(4)→シャムシャマ(4)→バウンス(3)→シャムシャマ(2)→ナテラ(2)→バウンス(1)→シャムシャマ(0)
※ヴァーミンハンター進化後スクナを出すこともある。シャムシャマとバウンスが1枚ずつ以上見えているならばシャムシャマを優先した方が良い(スクナは1枚で打点が出るのに対し、シャムシャマはプレイ数が必要なため)
※仮に上の動きができれば4(ヴァーミンハンター)+4(ロキサスから出た乗り物)+9(進化シャムシャマ)でなんと17点出る。前のターンのパスチャーと合わせて20点出る。バウンス1枚しかなくても14点出るのでこの動きはしっかり頭に入れましょう。特に対清浄は打点を溜め込むプレイをするのでこのパターンは頻出です。
※PPはまとめて計算するのはよくないけれど打点計算は、上の※のように出る乗り物+ヴァーミンハンター+シャムシャマなどのようにまとめて計算すること推奨です。

とりあえずこの3つ覚えといてあとはひたすら練習すればpp計算はどうとにでもなります。

ちなみに僕はこれ以外のパターンに出くわした場合、まずどこまでがこのパターン通りなのかを考えてそのあとは1つずつpp計算するか、初めから1つずつpp計算しちゃうかのどっちかです。

②2Tシャムシャマ+狼の話

僕はやっていいと思っています。ロキサスのパーツが揃っておらず、(とにかくカード引きたいため)、他にバウンスがある時(5ロキサスする時0ナテラ2枚ないと結局シャムシャマ3枚出せないため)はもう何も考えずやります。ただし、パーツが揃っている時は少し渋ってやらないことはあります。(単純にこのデッキにおけるバウンスは大事であるため)

③バウンスの切り先

頻出度
シャムシャマ>>>>>スクナ>>>ナテラ>パスチャー>ロキサス>駿馬>ヴァーミンハンター>>>>>エルフクィーン

とにかくシャムシャマに切りたい。1ppで3点出せるのを使い回す方が一番打点出る上に進化回数も稼げるので堕落が使いやすくなる、コッコロのUBが溜まる(6で発動できることもしばしば)などとメリットが一番多いです。

④トップの受けは常に作る→ロキサスターン中もトップによってプランを変える(ナテラ割ったらヴァーミンハンターが来たなど)

このデッキはパーツが非常に多いためなかなか綺麗に揃うことはないです。特に1回ロキサスで回した後はパーツの噛み合いが悪くなりやすいです。よくあるのはヴァーミンハンターとスクナです。このどっちか引ければ…って思いながら4pp余るように動くのはよくやります。ただし引けなくてもシャムシャマなどしっかり代替カードがある時に限る。トップの受けを作るというのは見えている手札でプランを作りその過程でいいカードが引けたらプランを変えるということであり、トップに依存しすぎる見切り発車はやめましょう。
特にシャムシャマをトップの受けにするのは避けましょう。やっていいのはロキサス→ヴァーミンハンターと動けて、コッコロなどシャムシャマの代わりに乗り物割るカードがある時だけです。

⑤マナナテラ捨ての話

これはパーツが揃っていない時に手札を減らすためによくやります。0ナテラよりマナを捨てましょう。やむを得ず0ナテラ捨てることはあります。
これはやはりパーツが多いデッキなのでトップを大事にしたいデッキであるためです。手札でパーツが揃っていない時以外はトップはなるべく燃やさないように意識しましょう。

⑥よくあるミス

•ロキサスターンのヴァーミンハンター
これは本当に気をつけなければいけません。ロキサスターンにヴァーンミンハンター出す場合はヴァーンミンハンターの駿馬は盤面外に燃やしましょう。燃やさないと5面埋まってフォロワーを出せなくなります。バウンスでアミュレットを戻してもロキサスがまた新しい乗り物出すのでチェックメイトです。
盤面にナテラがないなら耐えていますが基本あるのでロキサスターン中のヴァーミンハンターはヴァーミンハンター産の駿馬は燃やすものだと思ってください。

•ロキサスターンでナテラを戻さざるを得ない
ロキサスターンでフォロワーを出さずにナテラ3枚割って盤面がロキサス+乗り物3種+ナテラとなり、ナテラを戻さざるを得ないことになります。それはバウンスが勿体ないので避けましょう。基本的には乗り物→フォロワー→乗り物→フォロワーと交互に出していくと良いです 

•そのヴァーミンハンター進化いらないやん
ヴァーミンハンターの進化はppが0になったら或いは進化してもppを使い切れると分かっている状況になってから切りましょう。出した直後に脳死で進化切って最後pp2余ったら結局その進化は無駄遣いです。ナテラ割ってコッコロ引いてきてUBのカウント1つ進むこともあるというメリットもあります。

3.各対面のマリガンと注意点

基本
共通
シャムシャマ(清浄B以外)、休息、ワンコ、ロキサス、スケアリートレント
後攻
ラミエル

vs ロキサスE(ミラー)
•進化権を大事に扱う→盤面の優位性がヴァーミンハンターにかかっているためヴァーミンハンターに進化切ることを意識
•後半ラミエルは堕落で駆除していく
•後半の最大打点はとりあえずスクナ×2の12点を意識

vs アグロエルフ 4:6 不利
•テンポを取られないようにしても無法者などでテンポを強制的に取られてしまいそのまま負ける
•5ロキサスをしてデカイ守護立ててしまうのが一番良い。ロキサスの魔導装甲車がかかってるシャムシャマにはバウンスを切らない方が良い

vs進化R 5.5:4.5 微有利
•初めは不利認識だったがなんだかんだ削り切れます。相手から打点飛んでくることは少ないので基本的にどうやって顔面削るか考えて動きます。回復できる量を予測しながら顔を詰めましょう。
•出来ればヴァーミンハンターに進化を複数回切りたい対面です。
•勝ちパターンは5ロキサスでそのままスクナなどで押し切るのと、ある程度ヴァーミンで受けつつ、8か9ppのロキサスで一気に削る(スクナ+シャムシャマ×2だけでも12点出るのでこれに乗り物やヴァーミンのバーンがあれば1ターンに結構なダメージを出すことは可能です。)
•堕落の決意はできればアンリエットかラミエルに切る。カゲミツやアルヤスカが他では取れない時はそちらを優先しても良い。

vsディスカードD 6:4 有利
守護が少なく序盤の準備もしやすいのでやりやすいです。ある程度事故ってなければ勝てる認識です。

vsグレモリーNc 5.5:4.5 微有利
グレモリー出るまでネクロ側はそんなに強くないので5か6のロキサスで出来るだけ削る。逆にそれができないとグレモリーが起動した後のトリモンが出てくると顔に行きにくいので負けます。

vsアグロネクロ 3.5:6.5 不利
どうしようもない。5ロキサス必須級。5ロキサスしてワンチャン覆せるかも程度の勝率(デカイ守護立てても輪廻の強制で取られます)

vs背徳バアル 4:6 不利
追加キープ:冒険者orエルフクィーン
•相手に普通に動かれるとダメージレースで負けます。
•5でロキサスすることが必須級の対面です。

vs清浄B 5:5 五分
追加キープ:堕落の決意(後攻時複数持ち可)
•ロキサスターンの見極めが大事です。無理に5でロキサスする必要はなく、準備が十分な時に一気に削った方が強い。(先述の6パスチャー7ロキサスが一番多い)
•進化権を雑に切らない(清浄の領域置かれやすくなる)
•堕落で積極的に清浄を割る

4.冒険者の強みがよく分かる試合

ここからはスクリーンショットを用いて試合の具体的な例を見てみましょう

冒険者のラミエルとの差別化ができる試合
→ナテラを複数引けないロキサス
この試合は大学生リーグ第7節の魂の1戦で冒険者に無限に助けられて1発抜け出来た試合で今までの自分の試合で1番印象に残ってる試合です。相手は背徳バアルV。

まず3T目冒険者が出ています。ここの択で試合の勝敗がだいぶ変わります。ここで正しい択を選ばないと5ロキサス必須の対面で5ロキサスが出来なくなるためです。

考えること
•5ロキサスしたいけど休息以外にナテラのカードがない→冒険者から出た駿馬をロキサスまで温存させなければならない
•バウンスは1枚しか見えていないのでロキサスターンまで残したい
•相手にテンポ取られるすぎるとダメージレースで負けるのでここは少しでも処理したい

実際にやった動き
冒険者密約当て→休息

他の候補に冒険者バウンス冒険者出しで3/3でテンポを取る択がありますが、トップのバウンスに依存してしまう点が不確実であり避けました。

実は4ターン目のトップが運良く対空だったので駿馬→対空→駿馬でピュラを処理。
そして5T目です。ここも運が良くてトップで休息。(休息がなくてもロキサスはしっかり発動します。)冒険者から出た駿馬をうまく残したことにより5ロキサスが可能になりました。

一見何も出来なさそうな手札から5ロキサス出来るのが冒険者の強みだと思います。
このターンはロキサス→0ナテラ→休息→0ナテラ→ナテラ狼→シャムシャマ→ナテラ→シャムシャマと動きました。(緊張していたので1枚目のシャムシャマとナテラの順番間違えてシャムシャマスペル2枚損したけれど)
ここの狼をシャムシャマではなくナテラに打った理由は打点を少しでも伸ばすためにロキサスから出た乗り物をシャムシャマに載せ切ること、対背徳バアルにおいては5のロキサスでしっかり強い盤面を作っておいてバアルを吐かせるがベターであること、シャムシャマスペルを4枚回収できる(予定だった)こと、そもそもシャムシャマにバウンス切っても3回出せるわけではないためシャムシャマが手札で腐る可能性が高いことを考慮してシャムシャマではなくナテラに狼を切りました。

予想通り6バアル飛んできて迎えた6T取れるならここでリーサル取りたいですが残念ながらこの手札から7点は出ません。しかし次のターンでリーサルを取りたいです。それではここどうしたかというと魂の盤面真っさらで相手にターンを渡す択を選びました。まなざしをショーダウン→冒険者進化バアル当て→いたずらワンコ当てです。こうすることにより相手から蝙蝠が出なければ次のターンで狼の疾走でリーサルが見れます。

7T、相手から蝙蝠が出てきてしまいました。おそらく相手視点ワンコが嵩張ってバアルが強く使えず9点は削りきれなかったのでしょう。そのため守護貼ったのだろうと思います。ですがなんとこちらのトップが3枚目の狼であったためリーサルが取れます。ロキサス蝙蝠当て→狼ナテラ→ナテラ→シャムシャマ進化→顔面→狼→シャムシャマで8〜9点出てリーサルを取れました。

この試合は冒険者の強みを最大限に活かせてかつトップの受けをうまく作り続けれた試合で僕のお気に入りの試合です。笑

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