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「かみかくしの夜」あとがき・裏話

こちら、2020年8月30日にノベコレにて公開申請、その後アプデした
「かみかくしの夜」のあとがき・裏話となります。
ちょいネタバレとなっておりますので、プレイ前の閲覧はご注意ください。
また、全く笑いどころはありませんのでその点についてもご了承ください。

※本記事の項目の後ろの☆はネタバレ度を表しています。
 プレイ前(かつプレイするつもり)の方は記事の閲覧にご注意ください。

※アンケート結果の公表は以下にてアップ済です。(第二弾もあります)

※本作のネタバレ解説については、
 フェス閉幕くらいのタイミングでアップしたいと現状では思っています。

0.御礼とお詫びと反省(☆☆☆)

拙作をプレイして頂いた全ての方へ、本当にありがとうございました。
本来ならば旧PCの中で死蔵データとなるはずだった本作を遊んで頂き、
心からとても嬉しいです。
「少しでも良かった」「面白かった」と感じて頂ける部分があれば
作者冥利に尽きます。

「納得いかない」「つまらない」という感想だった方に対しては、
貴重なお時間を費やして頂いたのに満足させられずに申し訳ないです。

至らぬ点については単純に広い意味で実力不足だと思います。
自身としても納得していない部分だらけですので、
温かい目で次作以降のレベルアップを見守って頂けますと幸いです。

1. 制作期間(☆☆☆)

オリジナルのアイデアを思い付いたのは2002年頃です。
もうとっくにどこかに行ってしまいましたが、
簡単なシナリオをルーズリーフ2枚くらいにまとめました。
大枠のアイデアはこの段階で決まっていました。
ワンアイデアから逆算して簡単に設定を肉付けした程度のものでした。

その後ほったらかしにしていましたが、
重い腰を上げて実際にゲームという形にしたのは2014年です。
吉里吉里の勉強を含めて3か月ほどで一気に勢いで完成させました。
(当時はコロナで有名になった武漢に単身赴任していて時間がありました)
このプロトタイプ版では選択肢もシルエットもなく、洞窟背景も1種類。
殴り書き小説に音が付いた程度のものでした。

今回きちんとした形にして公開しようと決めたのが2020年の4月半ばです。
4か月程度かけて、それはもうじっくりと完成させました。

2. 着想のきっかけ(★★☆)

当初アイデアを思い付いたのは小説をたくさん読むようになった頃です。
有名どころのエンタメ系を中心にミステリーばかり、
多分平均すると週2,3冊くらい(もうちょっと?)のペースで読んでいました。

今回のネタを思い付いた時に考えたのは、
能動的な要素もあるノベルゲームの方が
上手く工夫すれば小説よりも効果的かも、ということです。
元々ノベルゲームの大ファンであり、
いつか自分でノベルゲームを作りたいという気持ちも強く持っていました。

アイデアとしては決して独創的と言えるようなものではないのでしょうが、
個人的にはゲームという媒体でこのアイデアを見たことはないですし、
上手いこと作れば「おっ」くらいは思えるレベルにはなるかな、
というイメージでおりました。
結果として「おっ」という感じに仕上がった手応えは全くありませんし、
「ふーん」という感じになってしまったかもしれませんが……。

小説読みとしての自分の物差しにおける「フェアであること」
読後の唐突感を感じさせないための「ヒントの分かりやすさ」
それらを踏まえた上での「意外性」
このあたりのさじ加減の調整がなかなか難しかったです。
未経験だったので、最適といえるものでは決してなかったと思います。
これが初めてきちんと仕上げたシナリオだったので単純に能力不足ですね。
また、シナリオ作成中は第三者意見を求めたほうが良い気がしました。

3.作品制作の動機(☆☆☆)

つらつら書いていたらこの項だけやたら長くなってしまったのと、
本作の制作動機というより創作活動を行う理由になってしまったので、
一度書いたものは全て消しました。
詳細は気が向いたら別途いつか書き直すとして、
今作をTGF2020用に制作・公開することにした理由は2点です。

直接的な動機としては制作中だった
別ゲーム「エレベーター」の進捗がぱったり止まったことです。
コロナの影響もあってグラフィック担当の友人が多忙になり、
自分の範囲でできることがなくなってしまい思わぬ時間ができました。
焦ってしつこく督促してしまうようになるのも嫌だったので、
個別に何か別のものを制作しようという気持ちになりました。

もう1つはTGF2019グランプリ獲得者の春根利馬さんのあとがきです。
名作「初恋は年齢天秤の中で」は元は小説として書かれたものだそうで、
それをティラノビルダーというツールに出会ってから
ノベルゲーム向けにアレンジしたそうです。
同作は構成や伏線が練り込まれた名作なわけですが、
アレンジの段階でかなり手を加えたこともあとがきに記載されていました。
自分の作品に対するとても愛情のある向き合い方だと思いました。

自分にも勢い任せとはいえせっかく作った作品があるのだから、
いい加減に眠らせてそのままなかったことにするのではなく、
力の限り改善⇒公開して供養・成仏させたい!と勝手に感化されました。

2020年4月半ばくらいのタイミングで
WBS(Work Breakdown Structure≒詳細工程表)を作成したところ、
8月末のTGF2020締め切りには十分に間に合いそうだったので、
「よし作ろう」と即決しました。

ちなみに完成後の反省でいうと、
もう少し構成生煮えの段階まで戻してから作り直すべきでした。
その方が完成難度は上がっても完成度は上がっていたはずでしょうから。

4.共同制作(☆☆☆)

グラフィックを担当してくれることになった八度至氏には、
作ろうと決めた直後に恐る恐る声を掛けました。
今作の作風でシルエットがフリー素材だと結構ビジュアル的に厳しいな、
と思っていたので本当に良かったです。
彼は高校時代からの親友(と勝手に思ってる。僕は親しい友達が少ない)で、
「ノベルゲーム作りたいね」という話は太古の昔?からしていました。
時間が有り余っていた大学時代に共同制作をしておけばよかったのですが、
お互い完全に忙しくなった6年位前からシナリオを見てもらったり、
そのシナリオにキャラクターの絵を付けてもらったりしている間柄です。
今回はオールシルエットということで作画コストが高くないこと、
将来ノベルゲームを作ることに向けた練習のため、
ということで快諾してもらいました。
この場を借りてありがとう!マジで!

ムービーを担当してもらったレッド・ダイアモンド氏には
何か+αで目を惹きそうなことができないか、と思って声を掛けました。
単純に完成度の面で不安があったので、
本筋と違うところで豪華さを足そう、という邪な考えです。
こちらも良い経験なので、ということで協力してもらえました。
今更だけどレッド・ダイアモンドってなんなの?
実は熱心な浦和サポーターだったりするの?

思ということでわぬ強力なサポートを得ることができたことは僥倖でした。

5. プロトタイプ版からの主な変更点(★★☆)

実はプロトタイプ版を制作した頃(単身赴任で暇だった頃)から、
とても力を入れて王道青春恋愛ADVのシナリオを書いています。
こちらはトータル100万字超えが確実(現状で50万字くらい)で、
終わりが見えない状態でした。(というか今も執筆止めていますが)
「まずは何か1作品完結させないと書き手としてまずい」という思いで、
若かりし頃に大筋だけ作った本作のプロトタイプ版を制作しました。
「とりあえず完結させる」が目的だったため、
今回の完成版と比べても非常に完成度は低かったです。
というわけで結構な変更を行いました。

①システムが吉里吉里からティラノスクリプトに変更になりました。
原作版の制作時はスクリプト知識がゼロからのスタートだったのですが、
公式ガイドブックや解説動画などを参考になんとか組み込みました。
吉里吉里はNscripterとともに一世を風靡したスクリプトなのですが、
2014年にもなるともうすっかり非アクティブ状態になっていた印象で、
単純な演出でもそれなりに苦労した覚えがあります。
(一度マクロをしっかり組めば以降はそうでもなかったのかもしれません)

②原作は今作でいうTRUEルートのみの一本道仕様でした。
これは単純に分岐ルートを作る手間を惜しんだためです。
きちんとした推理ゲーの体裁を整えることは
今作の最低限のラインだと理解していましたが単純に当時の手抜きですね。
前述の王道青春恋愛ADVが自分にとっての大本命なので、
そちらのシナリオを進めることを優先したためです。
結局、分岐は作ったものの根本的な部分でストーリーとは絡んでないかな、
という反省はあります。後から付け足し感が見えてしまったかも。
あと、おまけシナリオを付けました。こちらは別項を立てています。

③ビジュアルを大幅に強化しました。
洞窟内の背景写真を充実させました。
6年前と比べてネット上に供給されている素材は段違いになった印象です。
また、八度至氏のおかげで、
シーンに合ったシルエットをふんだんに用意できました。

④推敲しまくりました。
メインシナリオの分量は14万字くらいだったのを9万字まで減らしました。
テンポを良くするためと、総プレイ時間を多少削りたかったからです。
あーだこーだ言い合うのは個人的には好きなのですがさすがに冗長だな、
ということで全体的に会話部分をかなりカットしました。
でもやっぱり個人的に好きなのでそれなりには長いような気はします。
細かい矛盾点の修正や、伏線の分かりやすさの微調整なども施しました。

⑤スクリプトを頑張りました。
現状の自分の実力+αくらいでできる範囲で頑張ってみました。
シナリオ自体の自分自身の納得度がそれほど高くなかったため、
少しでもプレイ満足度を上げるために色々とこだわってみたつもりです。
元々低いスクリプトレベルがそれなりに向上した気がします。
次作以降の良い経験になった気がしますし、
使い回しも含めると単純に作業スピードが上がりました。
但し、これまでに頂いたアンケートを拝見すると、
プレイ前の期待度をかなり上げすぎてしまい、
プレイ前の期待>プレイ後の満足という状況にもなってしまったようです。
外側を頑張りすぎたせいで中身を追い抜いてしまった感があります。

⑥かまいたちの夜に寄せました。
これは割と大きなポイントなので次項で解説します。

6.「かまいたちの夜」のパロディについて(☆☆☆)

セルフリメイクにあたってまず着手したのは画面レイアウトでした。
プロトタイプも全画面表示でしたが、
フォントが非常に小さく1画面にうじゃうじゃ文字が表示されていました。
さすがに視認性が悪すぎるように思いました。
このあとがきでも丸分かりの通り、
人より文章が冗長になってしまう自覚もありましたので、
「表示文字数を少なくすることで、強制的に文をスッキリさせよう」
という結論にすぐに至りました。
で、参考にしたのがこのジャンルの始祖?の「かまいたちの夜」でした。
(弟切草は手元にないし特に思い入れもない)

思うに、「かまいたちの夜」はあまり活字に慣れていない
普通のゲーム好きの小学生もターゲットユーザーだったはずです。
そう考えると、開発者は画面レイアウトにもかなり凝ったはずに違いない。
検討に検討を重ねた結果、ベストな形に仕上げたはず。よし、パクろう。
ということで日高屋がマックのマーケッターを信頼して出店するが如く、
自身の感覚よりも当時のチュンソフトの開発者を信頼して、
画面レイアウトを決めました。

結果的にはPCに合った縦横比なども考慮した結果、
「かまいたちの夜SFC版」と私の魂の原典「雫」の
合いの子みたいな画面レイアウトに感じになりました。
(あとで必要があって確認しましたが、「月姫」も似た感じでした)
個人的にはこのパターンは見やすいと思っているのですが、
視線の移動が多いので読みにくく、字を小さくして表示位置を限定すべき
という意見もあったので、最適解がどこかはまだ検討の必要がありそう。

で、この過程で久々にかまいたちの夜SFC版をやり直したのですが、
やっぱりよくできていて面白い。特に選択肢のセンスが溢れてる。
(次回は『効果的な選択肢』を起点にシナリオ考えようかな……)

そして勢い余って原作リスペクト(と思われる)作品群にも手を出しました。
「煉獄 かまいたちの夜2 another」「氷雨」「死に至る病」
「ある夏の日、山荘にて……」などのフリーゲーム群です。
これらもとても面白い。そして思ったのです。
SFC版から時間も経ってきた今現在、「かまいたちフォロー作品」と言える
作品は減っているのではないか、と。
じゃあ自分があからさまなフォロー作品を作って、
その系譜の一番最新のところに形だけでも入れたら最高じゃないか、と。

だったら「どうせならとことん分かりやすいようにしよう」
ということでタイトルを「かみかくしの夜」にして、
5秒で思いついたような(というか実際そう)適当な与太話を
シナリオ内に入れ込んで巽さんに語らせてみました。
たまたま最初の被害者は元々姿を消すパターンだったし、
たまたま舞台が雪山だったので雰囲気的にもちょうど良かったです。

とはいえあんまりパロディばかりにしても仕方がないので、
「ガワ」だけはそれっぽくしましたが内容はあんまり寄せておらず、
あくまでもプロトタイプ版通りです。

ちなみに、原作版のタイトルは「雪山遭難モノ(仮)」という
全く自作品への愛が感じられないものでした。
タイトル考えるの、メチャクチャ苦手なんですよね。。。

7.おまけシナリオについて(★★★)

個人的にはノベルゲームのおまけシナリオはとても好きです。
フリーゲームでも「あとがき」や「おまけ」が大好物です。

自分が好きな部分に手を抜くわけにはいかないでしょ、
という気持ちで制作終盤の時間のない時に無理矢理時間作って作りました。
内容はとても邪道なものですが、好き勝手やるのがフリーゲームでしょ、
ということで完全に開き直ってみました。
「雫」のおまけシナリオに心を鷲掴みにされた記憶があるので、
うろ覚えですが自分の中ではあんな感じの雰囲気を目標にしました。
個人的にはかなり好きな仕上がりになっています。
(失礼なことを言っている部分は大抵は自虐ネタですのでご容赦下さい)

なお、一応本編のオチに対する満足度が低かった方への
懺悔の意味も込めたつもりだったりします。
なので、本編がつまらなかった人ほどやってほしい気持ちです。

なお、おまけシナリオで理沙は十分に救済されたと判断し、
入れる予定だった準ハッピーエンドの実装は取りやめました。
(最後に2人で巽を〇しちゃう、というパターン)

書いていて楽しかったので、
次回作はこういう要素をふんだんに散りばめるのもありかな、
とどうなるか分かりませんが今は思っています。
泣く泣くカットしたネタがいっぱいありすぎる!

ただ、自分としては凄く自信作だったおまけシナリオですが、
アンケートを見ると4分の1が「つまらない」と回答していて、
むしろ本編よりも満足度は低かったです。そうなの!?
ちょっと自分の趣味に走りすぎてしまったのかもしれません。

8.制作中の生活について(☆☆☆)

この項は基本的に自分向けの日記・備忘録の意味合いが強いです。
制作期間の2020年4月半ば~8月末は完全にウィズコロナ状態でした。
おおよそ以下のような感じでした。
毎日起床3~4時というのは数多いるゲーム制作者の中でも
極度の朝型なのではないかと思います。
前日7時台に寝て1時半に起きるみたいな日もありました。
(その場合は制作時間が多めに確保できるボーナスタイム)

多い少ないはあっても、
平均すると毎日3時間くらいの作業時間は確保していたので、
自分の担当分で4.5M×30day×3h=405hといった感じでしょうか。
プレイ時間2時間として、200人くらいの人には遊んでほしいですね。
制作が楽しかったので効率的にサクサクやろうとは考えていなかったので、
効率重視でオラオラ頑張れば制作時間は半分くらいまで削れる気がします。
元のシナリオはなくても、そんなに制作期間は変わらなさそうです。

<平日パターン:ステイホーム強化期間>
3時起床
3~6時ゲーム制作(2h)
6~8時仕事(2h)
8~10時育児
10~12時仕事(2h)
12~13時家事・昼食
13~14時仕事(1h)
14~15時育児
15~17時半仕事(2.5h)
17時半~21時家事・夕食・育児
21時就寝
*就業規則7.5h/d労働なんす

<休日>
4時起床
4~8時ゲーム制作(2h)、TGS2020作品プレイ(2h)
8~21時家事育児
21時就寝

こんな感じですかね。
子どもを預けて仕事するようになってからは、
平日の育児時間が通勤時間に置き換わったようなイメージです。
子どもを預けて在宅勤務の日は自由時間がドンと増えて大ラッキー。
増えた時間はほぼTGF2020作品のプレイ時間に充てていたような。

9.Special Thanksについて(☆☆☆)

ゲーム内でSpecial thanksとしていた方々に、
この場(どの場?)を借りて改めて御礼です。
(あとがきで書くと長くなりすぎたため)

①春根利馬さん
「初恋は年齢天秤の中で」に非常に強い感銘を受けました。
丁寧な感想を多くの方にも送っていて、その姿にも強い憧れを抱きました。
自分の中では(というかグランプリだから公認ですが)ミスターTGF2019です。
尊敬しております!

↓新作の『パーソナル・スペース』はTGF2020参加作品です!

②ぽちさん
制作開始直後に公式wikiで直ぐに質問へのご回答を頂きました。
なんて温かい世界だ!と胸が熱くなりました。
選択肢が本家のように無事に「赤くなった」のはぽちさんのおかげです!
(なんかイマイチ仕組みは理解できていないのに機能しています)
ありがとうございます!

③ゆあがり星みさん
冒頭の「あそびかた」を入れたのは、
そのまんま「トワイライト・ダーク」のパクりです。
すみません、勝手にアイデア拝借しました!(事後報告は実施)
「トワイライト・ダーク」はインストラクションで
開始早々に作品世界への没入度と期待度が上がりました。

↓『トワイライト・ダーク -ヴィーナスの金曜日 -』はTGF2019参加作品!
(続編はTGF2020に参加していますが、まずは1作目からどうぞ)

④渡辺葉さん
プレイ後アンケートをゲーム内に組み込んだのは
「メモリ - 学校の怪談 -」を参考にさせて頂きました。
すみません、勝手にアイデア拝借しました!
強制的にアンケートをさせようとする「かみかくしの夜」とは異なり、
「メモリ」では自発的なアンケート回答を求めているのでご安心ください。

↓『メモリ - 学校の怪談 -』はTGF2020参加作品です!
(1作目はTGF2020に参加していますが、お好きな方からどうぞ)

⑤黒豆キヅネさん
「バックログ」と「スタッフロール」の2つのプラグインを
使わせて頂きました。
また、様々なご相談・ご質問にもいつも即座にお答え頂き、
制作者の不安な心理をさすがご理解されている!と感動しました。
ありがとうございます!
また、こちらの不手際により色々とご迷惑をお掛け失礼いたしました。
(本当に失礼いたしました。以後、気を付けます)

↓黒豆キヅネさんのFantiaページです。便利なプラグインを導入しましょう!

↓黒豆キヅネさんはその高度な技術を活かして制作も行っています!
『幸福のラルカ』は中でもおススメの逸品。全てのクオリティがヤバイ。

他にもいつもSNSで絡んで頂ける方々など
多くの方に感謝の気持ちしかありませんが、
1人1人名前を挙げるとキリがないので割愛させて頂きます。
ありがとうございます!

10.今後について(☆☆☆)

想像以上にゲーム制作が面白かったので、
何もなければ今後も継続してやっていきたいな、と今は思っています。
①今回のように割とガチ目で作るノベルor ADVモノ(プレイ時間1時間~)
②「エレベーター」を共同制作したドット絵師の友人との合作レトロゲー
③気楽な短編モノ(プレイ時間15~30分とか?)
みたいな感じで年3本ずつくらい、
アイデア枯れるまで出せていけたら良いなぁと今は思っています。
家庭と仕事を優先したうえで、他の趣味とバランスを取りながら
子どもの頃の夢をライフワークにできたら、素敵やん?

あとは死ぬまでには現状シナリオ進捗50%くらいの
王道青春恋愛ADVが完成できれば良いかな、と思っています。
プレイ時間は15時間くらいのイメージでしょうか。
設定とシナリオにはそこそこの自信があるのですが、
テキストがだれてるところはかなり心配。長いもんなぁ。。
また、作画やシステムや音楽もちゃんとしたい!という気持ちもあり、
そのあたりが見えていない状態でテキスト書き続けるのもなぁ、
という気分になっています。
へそくりコツコツ貯めて有償の嵐という作戦もあるかも。

随分長くなってしまいましたが、
今後とも色々作っていきたいので是非遊んでもらえると嬉しいです。

以上、富井サカナでした。

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