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「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」の感想

 以下の文章は全て個人的な見解です。権利者の方々による指摘や、個人的な気付きによって、予告なく変更・削除する可能性があります。
 また、視界が狭い人間なので、色々とご指摘いただければ幸いです。




前提

  • 真エンディングなど大まかな要素のクリアまでは行ったが、各種(祠・コログなど)のコンプリートは行っていない。

  • 「ゼルダの伝説」シリーズは、半数以上の割合でクリア済み。

  • すでに開発元から十分な資料が提示されている他、様々な考察が十分に行われている傑作であり、それらをなぞるような感想になってしまうため、簡単に記す。どちらかというと「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」の記事の前提であり、対比のための記事となる。



感想

探索が主軸のオープンワールド

 探索がゲームの主軸になっているオープンエアーと称するゲームだ。(これは後述する物理演算的な遊びも含めた名称であると筆者は考えているため、本作に特徴的なレベル(マップ)デザインについて、つまり、地理的な意味合いで用いる場合は、本記事ではオープンワールドと呼称する)

 もちろん、本作の前にも探索を重要視したオープンワールドの作品は出ているのだが、実際にはその目的が十分に果たされることは少なかったのではないか、というのが筆者の認識だ。

 オープンワールドというのは、どちらかというと舞台が開けていてつなぎ目がないというようなメカニクスの印象が強く、単に場所と場所を繋ぐだけのひらけた空間であり、ここに配置されているダンジョンなり人物なりに引っかかるようなことがあれば、その処理を行う、というぐらいのものが多かったように思う。

 つまり、(狭義の)ゲーム的な面白さを生むための装置というものではなく、もっとシミュレーションに近いものの価値を生み出すための装置という認識だ。これは実在の場所であっても、ファンタジーやSFの場所であってもそうである。

 しかし、本作は『がんばりゲージ』というスタミナと、登攀・滑空(パラセール)のメカニクスを主軸にし、探索をメインとしたゲームとして面白く成立しているのが白眉であると感じる。

 任天堂には珍しく、様々な資料が公開されており、調べれば色々と出てくるので詳細は省くが、レベル(マップ)デザインが盤石であり、中長期的な目印にそって行動すると、小さな目標物(祠やコログなど)を発見し、それを処理している間に他の目標物を見つけ、というような発見と達成の連続、心地よい割込みの連続によるテンポこそ、本作の魅力の一端ではないか。

 後付けにはなるが、本作が後世に最も影響を与えたのは、この部分ではないかと思われる。



物理演算的な遊びの導入

 上記の探索が片輪であるならば、もう一つの車輪は物理演算的な遊びだ。

 これもまた、調べれば色々と出てくるのでアレだが、炎や水、物体の移動といった(ゲームに使用できるよう特徴づけられた)物理演算的なルールが世界を覆っており、それにより、できる遊びの幅が取られている。

 基本的には、炎や氷、水や雷、浮力や物体の移動といった部分がメインになっており、様々な役割が持たせられている。

 リンクがメインで使えるようになる能力はそれぞれ、

  • リモコンバクダン

  • マグネキャッチ

  • アイスメーカー

  • ピタロック

 というものだが、対応を簡単に考えただけでも、

  • リモコンバクダン
    脆い場所・爆風による移動(位置の変化という意味で)

  • マグネキャッチ
    金属限定の移動・電気の伝播(金属の属性に紐づくため)

  • アイスメーカー
    水→氷の変化・上下方向の位置の移動

  • ピタロック
    静止・通常よりも大きな位置の移動

 というようになっており、この属性や位置情報に部分的に関与できる能力が与えられていることがわかる。

 加えて、通常のアイテムや弓矢を使用することにより、炎を起こすことができたり、他にも色々なバリエーションを作ることができる。

 また、各所の天候でも、似たような属性が発生することがあり、このような属性と位置関係による遊びがゲームのもう片方の主軸となっている。



鍵をすべて渡されることの重要性

 本作が「ゼルダの伝説」シリーズでありながら、その思想から外れたものであり、非凡なゲームにしている根幹的な仕様の一つが『すべてのキーアイテムを序盤に渡しきってしまう』というものだと考えている。

 一般的な「ゼルダの伝説」シリーズであれば、あるダンジョンを攻略する際に、中盤辺りでそのダンジョンに特有のキーアイテムが得られ、それを用いてダンジョンの謎やボスを攻略する、という流れが一般的だ。

 そして、そのキーアイテムがフィールドでも使用できるようになり、探索の幅が広がり、次のダンジョンへ向かえる、というデザインになっている。

 これを特に考えもなく、そのままオープンワールドにしてしまえば、たとえば、ゴロン族のエリアでは壊せそうな岩が転がっていて、そのダンジョンでリモコンバクダンを得ることができる、という構造になりそうなものだ。

 しかし、本作ではそうではなく、序盤のチュートリアルの段階で、すべてのキーアイテムが渡され、その使い方を十分に教えられる。

 考えてみれば、この圧倒的な自由度のオープンワールドを成立させるにはこの方法しか存在しない。キーアイテムをすべて渡されているからこそ、祠で提示される謎は、手持ちの鍵で解けることが明らかになっており、その使い方を悩ませることができている。

 たとえば、後世の作品にはなるが、「ホグワーツ・レガシー」にはキーアイテムとなる魔法が存在するが、それが物語の進み具合によって解放されるため、途中で謎に出くわしても、それが現状で解けるかどうかが判別できないという問題があった。そうなると、真面目に考えるのも馬鹿らしくなる。

 そうではなく、貴方には十分な道具が与えられていて、それを上手く使って謎を解きなさい、ということを本作では求められている。



自由なオープンワールドに合う物語

 よく言われているように、自由度とシナリオは相性が悪いことが多い。面白く感じるシナリオというのは、その提示の仕方にある程度制約があることも多いが、自由に行動できてしまうと、それを縛るのが難しいからだ。

 本作では、100年前という過去を明らかにする、という路線をメインに添え、四方に似たような構造の話を配置している。これにより、どの順番で解放しても物語的な劣化がほとんど起こらないようになっている。

 また、中央にラスボスを配置し、各所を回らなくてもボスに挑むこと自体はできるが、難度が上がるという構成にしているため、RTAや他の挑戦を行う自由度も残しており、オープンエアーに相応しい構成になっている。

 一方で、どうしてもリニアでないことから、シナリオの濃度が薄くなりがちであったり、探索を促すためだとは思うが、ウツシエの記憶を含め、各所に設定や物語が散りばめられており、シナリオを十分に味わうには、ある程度の能動的な姿勢が求められることになる。(それが悪いわけではない)



登攀と滑空が齎す体験

 ここまでの話は基本的な構成要素で、よく言及されているものだったのであまり言及されていない範囲で、自身の感想を述べたい。

 本作の探索における重要な点として、登攀の(可能ではあるが)困難さと滑空の容易さのコントラストによる選択性が挙げられると考えている。

 つまり、上へ上へと登っていくのは大変で、特にがんばりゲージが小さい序盤にはそれなりの困難が伴う。しかも、下手をすると一気に落下してしまう可能性もあり、リスクもある。雨が降ると、地面が濡れて登りにくなるという要素もあり、総じて下から上への移動は難しい。

 一方、滑空は容易に行うことができる。もちろん、滑空の滞在時間はがんばりゲージに依存するため、横方向に距離を伸ばそうとすると、序盤は難しさがある。しかし、下に降りるだけならば、基本的には何のペナルティやリスクもなく行うことができる。上から下への移動は易しい。

 結果として、移動の一方性が生まれる。

 ここで、これを破壊するためのものとして、塔や祠へのファストトラベル(ワープ)があると考える。これらは現在の位置には関係なく、その場へ飛ぶことができるので、詰みの状態を解除するための存在でもあるし、上記のような関係性を壊すものでもある。

 だから、たとえば、山を登っている間、谷を越えた向こう側に祠を見つけたが、この場所に戻ってくるのは難しいし、この山を先に登ってからにしよう、というような順序付けが生まれる。そして、やりたいタスクが積み重なっていき、その移動の間にも、他にやりたいことが見つかったりする。

 この探索のテンポこそ、本作の探索を特徴づけているものだと感じ、そして、それに登攀・滑空のシステムが寄与していると考える。



報酬系の周期感覚

 オープンエアーという思想は、かなりの自由度を伴っており、その結果として発生しているのは、フィールドの体験の均一化であるように思う。

 もちろん、砂漠だとか高山だとか、色々と地形のバリエーションはあり、クエストや祠、コログといった遊びは散りばめられているが、マクロにみると中期的な体験はかなり似通っている(それ自体は悪いことではない)。

 結果として、本作ではどこを探索していても、小さな発見をし、小さな課題を解決し、小さな報酬を得られる、ということを短スパンで連続的に行っている。このような報酬系に対して、どれぐらい耐性が付きやすいのか、というのはおそらく個体差があるが、個人的には飽きが早かった。

 それでも、比較的長く(当社比)、集中して(当社比)遊べたのは、塔の解放やメインシナリオといった、中長期の目標が機能していたから、というように感じる。

 つまり、あの見えている塔を解放しようとか、次はゴロン族の所に向かおうとか、そういう目標と、それの達成があり、その間で上記のような短いスパンの報酬系が働き、そういった割込みタスクを順序良く処理する、というメタ的な選択性があったから、楽しめた、という気がするのだ。

 実際、そのような大きな目標をあらかたクリアしてしまった後、(ゲーム内構造としては大きな変動があったわけではないのに)急速に興味が失せていく感覚があり、それがプレイの止めどころとなった記憶がある。

 かなり多くのプレイヤーに遊ばれたゲームだと思うのだが、祠のコンプリートのような部分まで遊ばれた、という例はあまり多くないと感じている(単純に筆者の交流関係や情報収集が狭いだけかもしれない)。

 もし、そうであるならば、やはり、どこかに止め時が発生していると考えるべきであるが、他のゲームよりもそれは明確な区切りを持ったものではないように思える(明確に区切りになるタイミングがあまりないゲーム構造をしているため)。そのため、どういったタイミングで、どのような理由で皆がプレイを止めたのか、気になっている。

 それは、ゲーム内で目標にしていた何かを達成した時かもしれないし、単に新しいゲームが発売した、というようなメタな理由なのかもしれない。


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