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狂気を操る者チェイナー100枚解説

DiscordでEDH専用のサーバー「飲酒EDH(飲酒鯖)」の管理人をやっていますさいとうです。
飲酒鯖はありがたいことに参加者2000人を超え、たまにショップの記事やnoteに名前が出てくることもあり見るたび嬉しくなっております。
名前こそこんな名前ですが、飲酒していなくても大歓迎(と言うか飲んでいない方がほとんどです)
レベルもカジュアルからcEDH(歴代統率者神の方も多く参加されています)まで毎日卓が立っておりますので、興味ある方は是非いらしてみてください。
https://t.co/REoHIPBNzw

最近また100枚解説が流行っているようなので書いてみました。
飲酒鯖ではレベル8以上の募集に参加して勝ったり負けたりですのでレベル感としてはそれくらいなんじゃないかと思います。


デッキリストはこちら

こちらは頻繁に更新しているMoxField

デッキリスト

統率者

《狂気を操る者チェイナー》

10年使って分かったけどあんまし強くない。

ジェネラルなので当然だがチェイナーを活かすようにデッキが組まれている。
長所としてはカウンターに強い事、デッキの4割以上を占めるクリーチャーを「能力で墓地に落とし能力で場に出す」デッキで、呪文を唱えることが極端に少ないためカウンターに強い。
さらに、呪文を唱えることが少ないためEDH定番の《リスティックの研究》や《神秘的負荷》に対しても引っかからずに動きやすい。
弱点としては、まずは重さ、分割出来るとはいえ能力と合わせると3BBBBBの8マナ揃えて初めて一回仕事すると言うcEDHではありえないほど重いのでマナ基盤には相当枠を取られる。
また、最近のcEDHはジェネラル自身でアドバンテージ稼げるデッキが多いがそれも出来ない。
他にも、リアニメイトデッキと言う性質上、クリーチャーにも枠を取らなければならないため手札からインスタントでの妨害が苦手と言うのもある。

クリーチャー

《歩行バリスタ》
「《Phyrexian Devourer》+《壊死のウーズ》o《r無限なるトラザイン》」の所謂おにぎりうーずのコンボパーツ
ただ、最近は《フェアリーの黒幕》や《オークの弓使い》などの落としたいタフネス1クリーチャーが増えてきているため、序盤はX=1で出して睨んでおくと強い。
中盤はドローは弱くサーチでカバーすると言うデッキのため、《敵対工作員》に弱くカウンター2個で維持しておくと安心感がある。
終盤は上記したように、コンボパーツとして仕事する。
バリスタ?強いよね。序盤、中盤、終盤、隙がないと思うよ。

《屍肉喰らい》
サクリ台その1
たまにこいつと《歩行バリスタ》が墓地に居て、チェイナーで弾を補充しながら《壊死のウーズ》にカウンター載せて1点飛ばしたりする(BBB+3ライフで1点と言うクソコスパ)
他にも《Diamond Valley》や対戦相手の墓地から釣り上げる《無情な屍技術師》などパワー参照カードとの相性が良い
ブロックは出来ないが不用意に殴って瞬速持ち出てくるとテンポロスが激しくなりがちなのでじっと立たせておくのが良いことが多い

《朽ちゆくインプ》
共鳴者その1
共鳴者で重要になってくるのが能力のコストで捨てるか効果で捨てるかと言うところ。
《取引仲介機》のように能力の効果で捨てる場合は対戦相手に一度優先権を渡さなければならないが、《朽ちゆくインプ》のようにコストで捨てる場合は優先権渡さずに墓地に置きたいカードを捨てることが出来る。
通常は次の行動で優先権を渡してしまうため、そこで行動されてしまうが場に《壊死のウーズ》や《無限なるトラザイン》がいる場合には対戦相手に優先権渡さずに能力持てるため重要になる。

《臓物の予見者》
サクリ台その2
単体では《屍喰らい》より強いが他カードとのシナジー面で弱い、コンボルートがワンチャンある《屍肉喰らい》に比べてコントロール寄り
《イーオスのレインジャー長》や《帝国の徴募兵》《護衛募集イン》などを釣り上げてどちらも選べる場合は、ゲーム終盤に近ければ《屍喰らい》、まだロングゲームになりそうなら《臓物の予見者》を持ってくる。
1マナ占術1のソーサリー感覚でサクっと使うことで、マリガン基準を緩めるのにも役立つ。

《オークの弓使い》
最近話題の強いやつ。
ドロー対策は《朝の歌のマラレン》で我慢してた頃が嘘のように強い。
「《オークの弓使い》対策に《オークの弓使い》」などと言われるが「《オークの弓使い》を落とすために出てきた《オークの弓使い》を落とされた《オークの弓使い》釣り上げて撃ち落として、落とした《オークの弓使い》をさらに釣り上げてダブル弓使い体制」なんてことも出来るため、チェイナーだと気軽に先出し出来るのが他のデッキにはない強み。
オーク動員も地味ながら強く、簡単に大きくため《Diamond Valley》の強さが少し上がった。

《Soldevi Adnate》
本人サクってチェイナー出すマナにして、出たら再度釣り上げておくのが基本的な運用
1枚で他の生物墓地と戦場行き来させられるのでcip、pig持ちと相性が良い。釣り直せるチェイナー出すためはサクるが他のスペルのためにはサクらない方が良いことが多い。
小技その1 チェイナー起動を宣言、コスト支払いの時点でチェイナーサクることでリアニすることが可能。チェイナーは場を離れるが《穢れた血、ラザケシュ》など勝ちに直結するカードもあるのでかなり重要。同じことは《ファイレクシアの塔》でも出来るが《Sacrifice》では出来ない。重要。
小技その2 チェイナーで釣り上げると黒くなるので無色エムラクールや対戦相手の非黒クリーチャーもコストにすることが出来る。重要。

《面晶体の這行器》
マイアじゃないがこの100枚解説では2マナでマナ出すアーティファクトクリーチャーはマナマイアと記載する。
最弱マナマイア。それでもこのデッキでは《秘儀の印鑑より優先》される。
最近は《大いなる歪み、コジレック》や《終末を招くもの》などのコストに重要になるがそれでも黒マナ出せるマナマイアの方が優先される。
エルドラージ用の無色マナが必要になるのは後半なので前半は適当に使い捨てて必要になりそうなら釣り上げれば良い。

《鉛のマイア》
基本マナマイア
基本過ぎて書くことがないのでマナマイアのメリットについて書いていく、1つ目は《神秘的負荷》に引っかからないこと
まず《神秘的負荷》に関しては、基本的に《神秘的負荷》は相手のコンボ直前に置き妨害をかき集められるようにしておきコンボスタートを牽制するカードだが、最近のEDHは2ターン目にコンボスタートできるデッキも多く1ターン目から置かれることも多い。そんな中で引かせるわけにもいかずマナも増えないようだとゲームに参加さえできない。そんなほぼ詰み状況を回避してくれるカードでもある。

《マナキン人形》
基本マナマイアその2
マナマイアのメリット2つ目はブロッカーとして使える事
当たり前だがクリーチャーなのでブロッカーとして使える、チェイナーが遅いデッキなので多少速度上げたところでcEDH環境のデッキに速度で勝てるわけがない。そのため《織り手のティムナ》や《不気味な雇われ人》などで1人に先行されるくらいならブロックしてしまった方が良いことも多い。

《ミリキン人形》
マナマイアのメリット3つ目は他のカードとのシナジーが多いこと。追加コストとして生け贄要求はアーティファクトよりクリーチャーの方がずっと多い。
特に《Soldevi Adnate》《ファイレクシアの塔》《Sacrifice》はチェイナー着地のターンが1ターン変わることも多くそれが勝負に直結することもある。
《ミリキン人形》固有の能力については単純に強い。墓地を使うデッキなので1マナ出しながら1枚引いている感覚。使い先がなくてもマナは出すべき。
ドロー能力が低いデッキなため後半腐りがちな《吸血の教示者》や《伝国の玉璽》でサーチ後すぐにアクセスできるようになるのも大きな強み。

《マイアの改宗者》
マナマイアのメリット4つ目は処分しやすいこと、クリーチャーなのでサクりやすいのにも通じるしブロッカーとしても使えるにも通じるが墓地に落としやすい。これが重要になってくるのが《波止場の恐喝者》カウント。
《波止場の恐喝者》を釣れれば通常のマナファクトからのマナなんて誤差みたいなことになるので、公開領域に見えた時点で何が何でも墓地に落とすゲームが始める。後々誤差程度になるマナファクトはさっさとサクってしまって《波止場の恐喝者》出した相手への宝物を少なくしたい。そんな時に非生物のマナファクトよりマナマイアの方が優秀になる。
《マイアの改宗者》固有の能力としては色マナが出るマナマイアであり、対戦相手の墓地からもリアニするため黒マナ以外のマナも使うことがあるデッキなので5色マイアは嬉しい。《フェアリーの黒幕》の起動が多い。
ただし2点ライフは結構痛いので連発はしにくいため、程々に使ったら上記したようにブロッカーに回してしまっても良い。

《極楽の羽ばたき飛行機械》
マナマイアのメリット5つ目は当たり前だけどチェイナーで釣れること。これは特にチェイナーに単体除去が飛んできた時に大きい。チェイナーへの単体除去にスタックして墓地のマナマイアを対象にチェイナー起動宣言、優先権放棄せずチェイナーをサクればチェイナーが場を離れた後にマナマイアが出てくるのでリキャスト1マナ分を確保できる。
《極楽の羽ばたき飛行機械》に関しては最強マナマイア。
飛行持ちも偉いし5色出せるのも偉い。さらにタフネス2あるので一度墓地に落としてチェイナーで釣り直すと1/3フライヤーにしておくと結構固いブロッカーになる。

《ファイレクシアの破棄者》
基本的には墓地待機が仕事で、起動型能力持ちが出す対応で釣り上げる。デッキ的に手札から墓地に落とすより戦場から墓地に落とす方が容易なので、サクリも共鳴者もない時は適当なカード指定で戦場に出してしまったほうが良い。
よく指定するのは《食物連鎖》《フェアリーの忌み者》《精霊界との接触》など。
指定したい盤面が多い《天上都市、大田原》《宝物》《屍肉あさりの地》は指定できないので注意

《疫病のマイア》
感染マナマイア
-1/-1カウンターとして残ること嫌がって、立たせてるだけでマイアより大きいクリーチャーも殴ってこなくなることも多い見た目以上に守りとして固いクリーチャー。
最近はブロッカー並べる環境なのであまり攻撃通らないが、1つでも毒与えておくと後々《スランの医師、ヨーグモス》で増殖ゴリ押しプランが取れたり、他の人の《完全化の杖》の増殖時にオマケでしてくれることもあるので通りそうなら通しておいた方が良い。

《沼の妖術使い》
手札が全て暗黒の儀式になるのは強いが、召喚酔いのせいでピン除去に弱い。
例えば、《沼の妖術使い》に除去が飛んでくるとこちらの任意のタイミングでチェイナーが起動できなくなるため 「《沼》《沼》《沼》《沼》《沼の妖術使い》《チェイナー》」と戦場にあって手札はあまり捨てたくないカードばかりだったとしても、チェイナーの起動は手札捨てて《沼の妖術使い》からやった方が良いことが多い。

《フェアリーの忌み者》
墓地対策かつ、対策後にチェイナーで釣りあげれば3/3フライヤーとかなり固いブロッカーにもなる。
《堂々たる撤廃者》下でも墓地対策できるのが強み。《護衛募集員》や《帝国の徴募兵》で持ってこれるので「どちらかが墓地にあればクリーチャー以外の墓地にも触れる」と常に頭に入れている。
最近は《護衛募集員》や《帝国の徴募兵》はあまりにないので、これを抜いて《呪文探求者》で持ってこれる《外科的摘出》を入れることもある。こちらは《堂々たる撤廃者》に刺さりクリーチャーカウントも出来ないデメリットがあるが、《リム=ドゥールの櫃》やライブラリートップに乗せるチューターに対して強制シャッフル出来るメリットがある。どちらにするかはメタと好みによる。

《敵対工作員》
チューターに合わせたくなるがマナが貴重な序盤に構えていてもテンポロスが大きくなるだけなのでさっさと出す。後半はサーチ1発が致命的なのでチューターまで構えるが基本。
複数人が《敵対工作員》コントロールしている場合タイムスタンプで後出し《敵対工作員》が対戦相手のコントロール得るので、チューターに合わせて《敵対工作員》出したら着地後別のとこからも《敵対工作員》出てきたなんて場合は1回サクリ台で墓地に送ってから釣り直して「後出し工作員」になるって選択肢は常に覚えておく。

《熱心すぎる弟子》
《沼の妖術使い》に比べ召喚酔いがないためよりチェイナーに噛み合う。
手札枚数にもよるが《沼の妖術使い》で書いたのと同じような状況でも《熱心過ぎる弟子》の場合は《熱心過ぎる弟子》を起動して《熱心過ぎる弟子》を釣り直すことでBBB出す状況を維持することが出来るため、手札によっては《沼》から先に使っても良い。
「《熱心過ぎる弟子》を起動して《熱心過ぎる弟子》を釣る」と言う動きはマナ消費無しで3ライフで手札を捨てているので共鳴者としても使うことが出来る。

《疫病造り師》
刺さるデッキと刺さりにくいデッキの差はあれど、ディスカードが良い仕事をしていて刺さらないデッキであっても墓地と戦場反復横跳びさせていればいつかは刺さる。忘れやすいが使い終わったPWサクって逃げられることがあることに注意。
cipの上からサクって共鳴者として使うことが可能、他にクリーチャーコントロールしてると出来ないので滅多にないけど再活性や動く死体が手札で腐ってる時にたまにやる。

《取引仲介機》
「3マナでパワーが2あって、召喚酔い解けたらドロー1+墓地肥やし1で約2枚のアドバンテージを毎ターン得ているので実質黒単ティムナ」って言ってたら馬鹿にされた。
アドバンテージエンジンとしては強いが、召喚酔いがある上に能力の効果で捨てているので共鳴者としては弱め。

《ディミーア家の護衛》
変成がメイン能力に見えて実はサクリ台がメイン能力。
変成でアドバンテージを失わないままサクり台能力を墓地に待機させられるのが強み。
サーチ先は中盤以降は必要なカード持ってくればいいが、序盤にサクり台墓地に落とす目的で変成したい場合は3マナのテンポロスを取り戻しながら牽制が出来る《殺し》を持ってくることが多い。

《顔なしの解体者》
元祖ナイトメア能力の除去。
「戦場に出た時の能力」と「戦場を離れた時の能力」が別に分かれている古い方のナイトメア能力なので、「戦場に出た時の能力」にスタックして《顔なしの解体者》をサクると先に戻ってくる能力が解決されるために永久追放としてて使える。
チェイナーを追放すると「戦場に出た時の能力」が解決後、チェイナーが場を離れた時の全ネイトメア追放能力で《顔なしの解体者》含む全ナイトメアが追放され、《顔なしの解体者》の「戦場を離れた時の能力」でチェイナーが戻ってくる。これを利用して疑似ブリンクとして使うことが可能。チェイナーの能力でインスタントタイミングで出すことで除去を交わすことが出来る。
サクリ台がある状態でチェイナーをブリンクしたい場合は《顔なしの解体者》の「戦場に出た時の能力」解決後、「チェイナーが戦場を離れた時の能力」がスタック乗った状態で優先権渡さずにサクリ台の起動宣言して追放されたくないナイトメアを墓地に逃がし「チェイナーが戦場を離れた時の能力」「顔なしの解体者が戦場を離れた時の能力」を解決すれば良い。色々なスタックの積み方があるので宣言は正確にする必要があることに注意。

《精神を刻むもの》
コンボスタート前の露払いがメインの仕事。
《リスティックの研究》《フェアリーの黒幕》《織り手のティムナ》…とドローが容易過ぎる環境なため大量にハンド抱えられるとまずコンボは通らない。
そんな時に強引に通していくための1枚。可能であれば全ディスカードはチェイナーが生き残れそうなタイミングで誘発させたい、それが無理でもリキャスト可能なマナ基盤がある状況で誘発させないとチェイナー除去で詰むので注意が必要。
最序盤にサクれるようならマナソース多いデッキなので自分が一番リカバー早いだろうと言うことに賭けて誘発させてしまうのも割とアリ。

《壊死のウーズ》
コンボパーツだが最近はどちらかと言うとコンボ以外で使う方が多い。
もちろん一番は《穢れた血、ラザケシュ》の能力持たせることだが、マナマイアや《スランの医師、ヨーグモス》《大いなる歪み、コジレック》などでも十分仕事をするし、チェイナーが除去されそうになった場合統率者税がキツくなってあれば墓地に置いてチェイナー能力を持たせても良い。
コンボ要員としては同じ仕事の《無限なるトラザイン》がいるので、追放除去上等の気持ちで先出しして普通に使っていくほうが最近は強い。

《悪ふざけの名人、ランクル》
リソースを減らしたいデッキなので基本的にはディスカードとクリーチャーサクリファイスを選ぶが、最近はリソース獲得手段が豊富で対戦相手全員の手札枚数が多すぎ妨害が絡み合い結果動きにくくなっていることも多い。そんな時は敢えて引かせてあえてグダらせることもある。
《オークの弓使い》とは強制ドローで3点飛ばしてサクられ要員のシステムクリーチャー潰して、自分にはサクられ要因のオーク軍団を用意してくれると言う抜群の噛み合いを見せる。

《隻眼の将軍 夏侯惇》
ユーティリティークリーチャー兼コンボパーツ
こいつをリアニして墓地回収を繰り返すことで黒いカードは何度でも使うことが出来る。そのおかげで序盤はどんどん妨害にカード吐いていくことが出来るロングゲームプラン時のキーカード。
最近はロングゲームできる環境でもないのでコンボ用パーツとしての運用が多い。
コンボは墓地に5枚以上クリーチャーがいる状態でチェイナーが場におり、忌むべきものの歌を唱えるとBBBBBが出て、そのうちBBBを夏侯惇のリアニ、Bを忌むべきものの歌再キャストへ使うとBが浮き3ライフでBへ変換できるというもの。
5枚より多ければ多いほど変換効率が良くなる。これだけでは勝てないがサクリ台と《アスフォデルの灰色商人》や《夜の星、黒瘴》と組み合わせると無限ドレインになる。
ただしこれも他のカードは代用が効くので集まりやすいが必要枚数自体が多くロングプラン寄りのコンボになる。

《スランの医師、ヨーグモス》
サクリ台で共鳴者と言うチェイナーで欲しい能力をどちらも持っている凄いやつ。これも非生物マナファクトよりマナマイア優先してる理由の1つ。
共鳴者能力は重くて緊急時に使いにくいため「自分の勝ちに繋がらず、奇襲性がなく、相手の勝ちムーブを止めるか自衛のためのクリーチャー」である《顔なしの解体者》《虐殺のワーム》《ファイレクシアの破棄者》辺りはタイミング見て先に落としておくと良い。
インクの染み見える増殖も地味に《漸増爆弾》のカウンター増やしたり、オーク軍団強くしたり、対戦相手の毒カウンター増やしたりもできる。

《真面目な身代わり》
昭和のEDHカードだがCIPもPIGも強いため、チェイナーオタクカード。
Soldevi Adnateでサクって、釣り直す動きが気持ちいい。

《アスフォデルの灰色商人
無限リアニでフィニッシャーにもなるし、チェイナー起動用のライフゲインにもなる。無限でなくとも3,4回で勝てることも多い。
STAX置物置かれまくる卓の場合は泥試合になってライフ管理が大事になるので出すタイミングで勝負が決まる。出来るだけ信心貯まるまで引っ張りたいが引っ張り過ぎて通せなくならないように注意。

《ネクロン・デスマーク》
クリーチャー破壊兼墓地肥やし兼チューター潰し
青黒系が多くチューター多用されそうなら手札で待機させてチューター潰しとして使い、そうでないならさっさと出して墓地から出し入れして墓地肥やしとして使う。最近のクリーチャーにしては珍しく自身を対象に取って自壊出来るのでチェイナーがいればBBB3ライフのみで墓地肥やしとチューター睨み続けられる。

《ギックスの信奉者》
《無限なるトラザイン》と共にチェイナーを一気に進化させたカード
大体《無限なるトラザイン》+《歩行バリスタ》+《Phyrexian Devourer》を落とす《生き埋め》だがクリーチャーなので「チェイナー起動で場に出せる=呪文を唱えず《生き埋め》出来る」ため、場とハンドを作れば呪文を一切唱えず勝ちへ向かう事が出来るようになった。

《夜の星、黒瘴》
《アスフォデルの灰色商人》とほぼ一緒
ライフゲイン量が少なくなりがち、サクリ台が必要と言うデメリットがあるが
飛行持ち(大体の場合《ルーデヴィックの名作、クラム》)をブロックできる、グダッた時にアタッカーになる、《倦怠の宝珠》あっても仕事するというメリットもあるのでどちらも一長一短

《虐殺のワーム》
少し前までは刺さる相手には致命的に刺さるが刺さらない相手には全く刺さらない極端なカードだったがあまりクリーチャー使わないデッキでも《オークの弓使い》《フェアリーの黒幕》辺りは入るようになったので使いやすさがましている。
とは言え刺さる相手と刺さらない相手の差は大きいカードなので刺さらない相手へのフォローにならないように注意が必要。

《無限なるトラザイン》
アーティファクト版の《壊死のウーズ》
上記したように《ギックスの信奉者》でも落とせることが重要になる。
《生き埋め》でどちらも落とせる場合は、自分の墓地のみ参照するので《ネクロマンシー》される可能性があるときは《無限なるトラザイン》を、《召喚の調べ》等で《溜め込み屋のアウフ》を持ってくる。
他のカードの能力持って重要になるのは《漸増爆弾》《ライオンの瞳のダイアモンド》あたり、《ライオンの瞳のダイアモンド》は特に大事なので《ライオンの瞳のダイアモンド》の項で書く。
地味ながら《ミリキン人形》はマナマイアとしてしか見ていないと墓地肥やせること忘れがちなので注意。

《終末を招くもの》
50円で買える《一つの指輪》
リソース勝負するデッキではないとは言え、あまりにリソース負けすることが多くなったため採用。
強いがこいつのせいでマナ基盤が少し歪んでいるので当落線上。

《Phyrexian Devourer》
墓地に置いて《壊死のウーズ》や《無限なるトラザイン》のライブラリーのマナコスト分の+1/+1カウンターを置き、墓地の《歩行バリスタ》能力でダメージを飛ばす所謂「おにぎりウーズ」のパーツ
忘れられがちだが《歩行バリスタ》がなくともパワータフネスはライブラリーのマナコスト分上げられるので墓地にいれば《壊死のウーズ》《無限なるトラザイン》はほぼマストブロッククリーチャーになるし、《Diamond Valley》で大量回復も可能。
共鳴者がある状態でその辺理解していてシステムクリーチャーしかいない人に攻撃するとチャンプブロックしてくれることも多々あるので重要。

《ルーン傷の悪魔》
墓地に落ちていれば1枚勝利パターンのカード、1番基本だけど基本過ぎてあまり狙っては動かない
チェイナー起動《ルーン傷の悪魔》→《Sacrifice》サーチ&キャストで《ルーン傷の悪魔》コスト→BBBBBBBが出てチェイナー起動《ルーン傷の悪魔》→《生き埋め》サーチ&キャストで《壊死のウーズ》or《無限なるトラザイン》+《Phyrexian Devourer》+《歩行バリスタ》→チェイナー起動で《壊死のウーズ》or《無限なるトラザイン》で勝ち。
チェイナーが場に《ルーン傷の悪魔》が墓地にあり、ソーサリーが唱えられるタイミングで2BBBBと10ライフあれば勝ち。チェイナー算の基本

《溜め込む親玉》
墓地に落ちていれば1枚勝利パターンのカードその2であり、元々チェイナーはリソース獲得手段が少なく《水蓮の花びら》やモックス系を入れにくかったため、0マナから1マナ生み出せるようになった貴重なカード
チェイナー起動で《溜め込む親玉》→《Sacrifice》サーチ&キャストで《溜め込む親玉》コストBBBBBBBB出てチェイナー起動《溜め込む親玉》→《生き埋め》サーチ&キャストで《壊死のウーズ》or《無限なるトラザイン》+《Phyrexian Devourer》+《歩行バリスタ》→チェイナー起動で《壊死のウーズ》or《無限なるトラザイン》で勝ち。
必要条件はチェイナーが場に《溜め込む親玉》が墓地にあり、ソーサリーが唱えられるタイミングでBBBと10ライフあれば勝ち。
インスタントタイミングの場合は
チェイナー起動で《溜め込む親玉》→《Sacrifice》サーチ&キャストで《溜め込む親玉》コストBBBBBBBB出てチェイナー起動《溜め込む親玉》→《納墓》サーチ&キャストで《ギックスの信奉者》サーチ→チェイナー起動《ギックスの信奉者》→《無限なるトラザイン》+《Phyrexian Devourer》+《歩行バリスタ》→チェイナー起動で《無限なるトラザイン》で勝ち。
必要条件はチェイナーが場に《溜め込む親玉》が墓地にあり、BBBBと13ライフあれば勝ち。現状では入れていないが《弱者選別》まで積めばBBB+16ライフまでコストを減らすことが出来る。

《穢れた血、ラザケシュ》
(ほぼ)1枚勝利カードその3。
上記2種と違い釣れればチェイナー関係なく勝ちに行けるメリットがあるが、クリーチャーを必要とするデメリットがある。
クリーチャー1体目をサクり《Sacrifice》サーチ→クリーチャー2体目をサクリ《来世の警告》サーチ→《Sacrifice》で《穢れた血、ラザケシュ》コストBBBBBBBB→《来世の警告》キャスト《Lake of the Dead》《生き埋め》《再活性》or《動く死体》or《Dance of the Dead》→《生き埋め》サーチ&キャストで《壊死のウーズ》or《無限なるトラザイン》+《Phyrexian Devourer》+《歩行バリスタ》→《再活性》or《動く死体》or《Dance of the Dead》で《壊死のウーズ》or《無限なるトラザイン》で勝ち。
チェイナーで釣り上げた《穢れた血、ラザケシュ》かつクリーチャー1体はチェイナーでもよく、その場合は1体目でチェイナーではない方をコストにして2体目としてチェイナーをコストに、チェイナーが場を離れた時の能力誘発にスタックして《Sacrifice》を《穢れた血、ラザケシュ》コストに唱えればよい。
必要条件はソーサリーが唱えられるタイミングでクリーチャー2体と8ライフとBBBBと土地を置いていないこと。必要ライフ少ないが実際はチェイナーでリアニすることが多いのでもっと多くなる。

《大いなる歪み、コジレック》
少ないハンドで戦うデッキなので唱えられれば恩恵は大きいがほとんど唱えることはないカード。
主な使い道は起動型能力、クリーチャーでクリーチャー打ち消せば+1のアドバンテージ、クリーチャーで非クリーチャーやその逆の打ち消しでも±0なので場に出たら、もう手札は唱えることはない打ち消し要員くらいの立ち回りを意識する。

《約束された終末、エムラクール》
最強ファッティだがチェイナーで釣り上げるとチェイナー除去で追放されるため素キャストを基本に考える。
キャストしてしまえば勝ちそうな人のターン奪って一発逆転があり得るので、もう勝ち目なさそうになったら《約束された終末、エムラクール》引いてきた時のこと考えて不快置物退かすなどの立ち回るようにする。
ターン奪った対戦相手のジェネラルがいずれかの領域に移動した場合、統率領域に置くかどうか決めるのは対戦相手ではなく自分なので完全除去として使うことも可能。

インスタント

《暗黒の儀式》
黒得意のマナブーストの元祖、元祖だけあって派生形より爆発力はないが安定している
チェイナーの起動コストと同じなので、沼1枚立たせておけば牽制にはなるし7ドロー系に巻き込まれ実際引けることもあるので出来るだけチェイナーが着地したら沼を1枚は立てておきたい。

《納墓》
《ギックスの信奉者》登場前と後で使い勝手が一気に変わった1枚。
登場前はこれがインスタントウィンの為の唯一のキーカードだったが《ギックスの信奉者》のおかげでインスタントウィン方法が増えたため、以前より気軽に《ファイレクシアの破棄者》《アスフォデルの灰色商人》《虐殺のワーム》辺りを落とすことも増えてきた。
その反面《ギックスの信奉者》落として《無限なるトラザイン》+《Phyrexian Devourer》+《歩行バリスタ》サーチ《無限なるトラザイン》リアニで勝ちと言う、勝ち直通ルートも増え重要度は上がっているため以前以上に通りにくくなっているように感じる。

《Sacrifice》
上記したように色々なコンボでのマナブースト用カード
大体はコンボ時に使うが、チェイナーに除去飛んできた場合などに1番マナコスト重いクリーチャー対象にチェイナー起動して優先権渡さずにチェイナー生け贄に捧げることで、チェイナーリキャスト用に使ったりすることも出来る。
一応《約束された終末、エムラクール》or《大いなる歪み、コジレック》+《夜の星、黒瘴》or《アスフォデルの灰色商人》+《隻眼の将軍 夏侯惇》で無限ドレインのコンボもある。

《忌むべき者の歌》
《隻眼の将軍 夏侯惇》でも書いたように大量にマナ確保してコンボに繋げるのが主な仕事、こちらもロングゲームで活きるカードだが序盤引いた場合は《隻眼の将軍 夏侯惇》で回収することが多いのでさっさと盤面展開用のマナに使ってしまった方が良いことが多い
ごく稀にいるリセット大好きデッキと当たった時はリセットの返しで一気にコンボまで繋げるのに使うために温存することもある。

《吸血の教示者》
黒の基本サーチその1
序盤は《太陽の指輪》か《魔力の墓所》どちらかがある場合は妨害札、中盤はゲーム終わらないようにするための妨害札、それ以降は《納墓》をサーチが基本

《絶望の力》
オールインジェネラルに2ターン目にひき殺されまくってたら元統率者神ぎゃすたさんに勧められたカード
それ以降オールインジェネラルとあまり当たっていないが、《波止場の恐喝者》に当てて釣ったり、ログテヴェのブロッカー退かしたりドローさせなかったりと地味に良い仕事をするので抜けずに入っている。

《殺し》
シンプルに除去、黒いクリーチャーに当たらないのはかなり痛いが《ディミーア家の護衛》でサーチしやすいことと
チェイナーが重いので《致命的なはしゃぎ回り》は安定感が低く、《殺戮の契約》は結局マナ払うことになりリアニ構えを解くことになりかねないため《殺し》を採用している。
対戦相手の墓地からチェイナーで釣ったクリーチャーには《偏向はたき》されないのも地味ながら有効なことも結構ある。

ソーサリー

《伝国の玉璽》
大体《吸血の教示者》のように見えて、序盤は《俊敏なこそ泥、ラガバン》に怯えて使い、ドローソースが少ないデッキなので中盤以降は使いにくい1枚。
中盤以降に軽い気持ちでサーチすると構えられるので大体勝てない。ドローソースや《ミリキン人形》がなく中盤以降引いた場合はそれらを引くまで待つか、《絶望の力》や《大いなる歪み、コジレック》の餌にしてしまったほうが良い。

《再活性》
基本リアニカードその1
他のリアニカード《Dance of the Dead》《動く死体》《ネクロマンシー》と比較して《もみ消し》系とエンチャント破壊が効かないのが強み。
ライフ支払いがあるのと《精神的つまづき》が効くことが弱み

《悪魔の教示者》
元祖サーチ、最強サーチ。
サーチ全般に言えることだが明確にサーチしたいものが分らない状態で打ってはいけない。

《生き埋め》
元最強フィニッシャー、現ギックスの信奉者の2枚目
2枚目の《ギックスの信奉者》なので打ち消されるのは全く問題無いが「打ち消しがないから解決前にチェイナーを除去」と言う最悪パターンがあるので気軽に打つべきではないカード

《滅び》
シンプルな全除去
軽い《毒の濁流》ではない理由は単純にライフがリソースなデッキの為ライフを減らしたくないのと《ディミーア家の護衛》でサーチしやすいため。
《ディミーア家の護衛》で見せることで「あまり展開しないでくれ」アピールした後打たないことも結構ある、元々チェイナーのゲームレンジまでゲームを遅らせるためのカードなので少しでも鈍ってくれたら充分仕事をしている。

《来世の警告》
黒い《歯と爪》妨害無ければ勝てる1枚だが、現環境で「妨害無い」なんてまずありえないので、どんな妨害があるか考えて打つカード。
本当に何もないのならば「《Lake of the Dead》+《生き埋め》+《再活性》」で勝ちだが
場や墓地に共鳴者がいてマナがあるなら「《壊死のウーズ》+《Phyrexian Devourer》+《歩行バリスタ》」で打ち消されにくいクリーチャーをだけ唱えるパターンや
おにぎりウーズパッケージの1枚でも墓地に落ちているなら「残りパッケージ2枚+《Bazaar of Baghdad》or《ライオンの瞳のダイアモンド》」で打ち消されない土地を共鳴者にして釣ったり、マナコストを共鳴者にして釣ったり
炊く全体の妨害がかみ合って派手な動きは何も通る気がしない場合は「《フェアリーの忌み者》《殺し》《Chains of Mephistopheles》…などの妨害2枚+《納墓》」で妨害に参加して隙を窺ってみたり
と、盤面によってサーチするカード考えるのが面白い1枚。
ハンド増やしまくって何にでも対応できるのが流行りなので「後のカードに対応すればいい」と思わせておいて共鳴者として使うのが有効だったりもたまにする。

エンチャント

《動く死体》
基本リアニカードその2
各種リアニカードと《壊死のウーズ》があるため、チェイナーが除去された時は常に「統率領域ではなく墓地に置く」選択肢を忘れないようにしておく

《Chains of Mephistopheles》
《織り手のティムナ》《ルーデヴィックの名作、クラム》《一つの指輪》《リスティックの研究》《フェアリーの黒幕》《エスパーの歩哨》…のようにカードで細かく永続的にドローしてハンドと盤面を作り勝つのが流行りなので最近特に強い。
1ターン目の《吸血の教示者》《伝国の玉璽》でサーチしているカード3位だと思う(1位2位は《太陽の指輪》と《魔力の墓所》)
《フェアリーの黒幕》釣り上げた時に共鳴者としても使ったりもする。

《Dance of the Dead》
基本リアニカードその3
《動く死体》とほぼ一緒だがクリーチャーがタップインのため若干弱いが両方とも釣り上げたクリーチャーもエンチャント破壊で落ちてしまうため場持ちが悪く、気になるような差ではない。
どっちも手札にあってどっちでもいいなら常在型能力持ちのシステムクリーチャーなら《Dance of the Dead》優先するくらい
現環境によくいるクリーチャーだと《帳簿裂き》は生き残って欲しいので《Dance of the Dead》だと嬉しい、ニッチな状況だけど2回謀議すると予顕の《ディレイド・ブラスト・ファイアーボール》でも生き残れたりもする。

《ネクロマンシー》
基本リアニカードその4
ターン終了時に壊れるがインスタントタイミングで使える1枚
そもそも《動く死体》《Dance of the Dead》《ネクロマンシー》は場持ちには期待せず使うので、ターン終了時に壊れても「もともとこんな物」位の感覚でインスタントタイミングで使っていく。
そのためどちらかと言うと「リアニ枠」と言うよりは「リアニにも使える妨害枠」と言うイメージが強い。
細かいが《動く死体》《Dance of the Dead》はエンチャントなので唱える時に呪文として対象取っているが、これは場に出た時の能力として対象取っているので呪文の対象を変える《誤った指図》などでは対象を曲げられないメリットがある。

アーティファクト

《宝石の睡蓮》
チェイナーはある程度はジェネラルに依存したデッキなので単純な3マナブーストとしてカウントすることも出来るが、「ジェネラルに依存したデッキが使い捨てブーストで出したジェネラル」なんて格好の除去の的なので高速で出すことはあまり考えない
「3マナブーストするカード」と言うよりは、浮いた3マナをチェイナー起動に使い「チェイナー出すターン」を「チェイナー出したまま構えるターン」変えられるカードと考えて使う。

《ライオンの瞳のダイアモンド》
《エスパーの歩哨》や《リスティックの研究》《神秘的負荷》との兼ね合いはあるが、それらを考えないならばチェイナー出したターンに出すのが基本。
手札全て捨ててチェイナー起動出来るようになれば「もしお前が動いても、俺は死に体になるが、お前も勝てない」と言うアピールができ、チェイナーが得意な時間への時間稼ぎすることが出来る。それで実際に動かれたとしても、確かに自分の勝ちは遠退くがリソース取り戻すことは得意なので負け確ではないため捨ててでも起動したほうが良い。
見たままの効果・ルールでも、上記したように《無限なるトラザイン》との兼ね合いで重要になることが多いカード。
まずは起動にタップが必要ないと言う事。アンタップインで出てくるので忘れがちだが《無限なるトラザイン》が酔っていても起動できるということは大きい
次にマナ能力だと言う事。インスタントタイミングのみなのでマナ能力ではないと勘違いされやすいがこれはマナ能力。おにぎりトラザイン中に《計略縛り》されても墓地に《ライオンの瞳のダイアモンド》があれば上からBBBに変換して改めてチェイナーで釣り直すことが出来る。

《魔力の墓所》
EDH最強マナファクトだがライフをリソースにして長期戦を挑むチェイナーでは《太陽の指輪》の方が強いことの方が多い。
リスクとリターン比べてリターンが大きいことが多いが、チェイナーでは出す事のリスクを理解して出すべきカード。
初手を考えると、《魔力の墓所》自体は1枚なのに比べ、1t目に積み込めるカードは《伝国の玉璽》と《吸血の教示者》の2枚で倍あるので、「1ターン目に3マナ出すカード」ではなく「2ターン目に4マナ出すカード」と考えたほうが良い。そのため《ディミーア家の護衛》でサーチしやすいと言うのも合わせて4マナ圏のカードを厚めに取るようになっている。
どちらかと言うとチェイナー出すカードと言うよりも、チェイナーが動けずデッキ自体が機能不全に陥った時にパワークリーチャー叩きつけて勝つプランで活きるカード。

《魔力の櫃》
使い勝手は《宝石の睡蓮》に近い。
ただ、こっちは「チェイナー除去られてすることなくなったので、4マナでアンタップします」って言い続けて「2ターンに1回パワーカード叩き付けプラン」と言うクソプランもある(本当にクソなのでやりたくはない)

《太陽の指輪》
《魔力の墓所》と同じく1ターン目の《伝国の玉璽》と《吸血の教示者》でのサーチ先だが、《魔力の墓所》とは違いダメージもなくロングゲームしやすいため優先しやすい。
これも《魔力の墓所》で書いたように「1ターン目に2マナ出すカード」ではなく「2ターン目に3マナ出すカード」と考える。
ただしこちらは1ターン目に黒マナを要求しさらに2ターン目にも1マナ要求するので、3マナ圏のカードでもシングルシンボルしか使いにくいため3マナ圏のカードの選択肢は狭まる。

《厳かなモノリス》
これも《魔力の櫃》と同じくほぼチェイナー着地用、こちらはいつでもアンタップできるのでチェイナー構える回数が変わらないなら早急にアンタップさせることが多い。

《漸増爆弾》
基本は宝物用に0から増やさない。
インクの染みとは言えオマケがある《金線の酒杯》のほうが良いように見えるが「《ファイレクシアの変形者》釣り上げて《漸増爆弾》になり、毎ターン0起動し続ける」と言う動きが出来ないので《漸増爆弾》優先
基本は0起動なため《火薬樽》でも良い。火薬樽の場合は《Chains of Mephistopheles》や《動く死体》を巻き込まずにスタックスアーティファクトやクリーチャーが多い2で起動することが出来る。ただし《無限なるトラザイン》が0でしか起動できなくなってしまうため一長一短。

土地

《古えの墳墓》
チェイナー用ブースト兼エルドラージ無色マナ用
黒マナが出る土地2枚以上がキープ基準の一つになっているので「このカードが沼だったら」と思いながらマリガンすることが多いが速度的にないと辛いので抜きにくい。

《Bazaar of Baghdad》
共鳴者土地
「効果で捨てる」共鳴者だが他の共鳴者とは違い置くことを打ち消されることはなく、「もし能力打ち消されても毎ターン起動し続ければいつかは捨てられる」と言う安心感がある。
手札0なら起動、手札1なら落としたい余程のことがない限り起動しない、手札2なら2枚ともクリーチャーか片方がどうしても落としたいクリーチャーなら起動、3以上なら起動が基本。

《爆発域》
お守り兼エルドラージ無色マナ用
《漸増爆弾》と違い0起動が出来ないので2で起動することが多い
スタックス置物のように即対応する必要がないカードに対しては1で待っておいた方が受けは広いが、《堂々たる撤廃者》が出てくるとそのまま負けるので1で待つか2で待つかはよく見て判断する必要がある。

《Diamond Valley》
《流浪のドレイク》か《パリンクロン》釣ってお手軽無限マナ無限ライフと言う使い方が多かったが、最近は《流浪のドレイク》か《パリンクロン》もあまり見ないので単純にサクリ台兼ライフゲイン用に使っている。
オーク軍団トークンがアドバンテージ失わずに簡単に大きくなってサクると美味い。

《風変わりな果樹園》
5色チェイナーの頃の名残り。
大体黒マナは出るし《フェアリーの黒幕》が起動できるようになるので残っている。《反射池》と違いたい瀬ない手が無色マナ出せる土地コントロールしていても無色マナは出ないので注意。

《イフニルの死界》
黒色と無色が出るアンタップイン2色ランド
ごくごく稀に下の能力を起動することもある。滅多に使わないので忘れがちだがカウンターなのでヨーグモスで増殖すればタフネス3以上のクリーチャーも除去することが出来る。

《Lake of the Dead》
5色型になったりエルドラージ型になったりしてもある程度の枚数は沼入れる理由。
《来世の警告》ルートで強引にマナ出すのに使ったり、チェイナー出すのに使ったりと色々出来る便利な1枚。上記したキープ基準の「黒マナが出る土地2枚以上」にはカウントしない。
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》の項目でも書くが《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》との噛み合いが難しい。

《ファイレクシアの塔》
サクり台兼マナブースト兼エルドラージ無色マナ用
マイアを優先している理由の1つ、大した差じゃないように見えてチェイナー出るターンが1ターンズレるだけで負けに直結するので差は大きい。
チェイナー着地したらマイアを釣り上げて、その後は可能な限りcip,pig持ちを出し入れしたい。

《英雄の公有地》
黒色と無色のアンタップイン2色ランド
黒マナが欲しい時はチェイナーがいる時かチェイナー出したい時なので黒マナには困ることもあまりないので採用している。
呪禁と破壊不能はインクの染み、使ったことがない。

《沼》24
最強土地。打ち消されない《Mox Jet》。

《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ》
マナ生み出さない土地と無色マナしか出さない土地の為に入っている。恩恵は大きいが相手に与える恩恵も想像以上に大きい。
むかつき打たれる時に使える土地がフリーになってしまいカウンター構えを許してしまったり、せっかく《敵対工作員》でフェッチランドを縛っているのにマナ源として使うことを許してしまったりする。
その為《Lake of the Dead》で早めにサクってしまいたいが、その後引くかもしれない使いにくい土地を《Lake of the Dead》の餌に当てることが出来なくなってしまうので判断が難しい。
ハイリスクハイリターンなカードだと思って出さないと知らないところで敗着になったりする。

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