ゲーム制作のきっかけ②

サイコロ塾の処女作となるゲームの名前は、

「バナナはおやつに入りますか?」

と言います。

ゲーム内容を一言で言うと、

「駄菓子屋で財布の中身が溢れないように、

釣り銭を調整しながらやりくりしておやつを買うゲーム」

です。


と、ここまでは前回のnoteでも書いたとおりです。

大事なことなので何回も。


さて、ゲーム制作のきっかけの2つ目ですが、

あれはいつのときだったか、

本業である教育関連のことで何かを調べていた時、

たまたまその年の「全国学力調査」の問題を目にしました。


「さんすう」の問題で、

おつりをテーマにした問題があったんですね。



単純な引き算ではなくて、

手持ちのお金の種類によってどういうふうな出し方が

できるか、ということを考えさせる問題。


おおっ、これは、こんなことが問題になるんだ、

という驚きと同時にこれはゲームにできそうだ、と。



いろいろ調べていくと、

どうやら「おつり算」というものがあるらしく、

自然に自分がやっていたことではあったのだけど、

今の子どもたちにも知ってやってもらえたらいいな、

と思ったのでした。

それも、ゲームの中で。


(キャッシュレスのこの時代に、

もしかしたらもう必要のない考え方なのかもしれませんが)


そんなこんなで「おつり算」をシステムとして採用して、

なんとかゲームに仕立てようと考えたところから

制作がスタートしました。



今回は最後に1つ問題を。

「300円をもっています。

170円のやきそばパンを書いました。

おつりはいくらでしょう?」

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