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「いちげき」の名にかけて!(主要なデッキ相手の立ち回りについて)

 こんにちは しゃるです。
 前回、前々回に引き続き「いちげきウーラオス」デッキについて、今回は環境デッキとの戦い方を自分の頭の中を整理することも兼ねて記録していきます。
 毎回印象的になりそうなタイトルを決めるのに難儀します。だいたいはその時の趣味や興味から引用することがほとんどですか…(今回のも伝わる人には伝わるかな?)








 と、その前にこちらの動画をよろしければ

https://youtu.be/z7EAuLR4SG8

     「それではご覧ください!!」



 はい、見事にやらかしています。見直してみて気づいたのですが、後攻3ターン目にキャプチャーエネルギーでケンタロスをベンチに出しました。ここを山に残っていたいちげきウーラオスVにしておけば、サイド3枚取りきって勝ちです。返しのダイケンキVSTARに倒されないように立ち回っていたのですが、ムゲンダイナVMAXを用意されて倒される可能性に気づいていなかったのも敗因ですね。
 反省と戒めとして、しっかり残しておきたいと思います。勝てた試合ももちろんですが、負けた試合特にあと一手 一歩及ばないような接戦になった試合なんかは気になった部分の振り返りをして、次同じ相手に当たるときに反省を活かせるようにしています。人間なので、ミスをしないなんてことは絶対ありえませんが、一度したミスくらいは直せるようにしたいです。
 全く同じ試合が起こることなんてないようにそういう意味ではカードゲームは終わりがないゲームとも言えなくもないです。だからこそ飽きることなく、楽しんで続けられているのかなぁと、いちげきウーラオスのデッキが自分のプレイスタイルにすごく合っていて、研究しがいのあるテーマなのもあります。

 いちげきウーラオスデッキの強みというか、いいなと思っている点として、ある意味でとってもシンプルなテーマであることだと思います。ここで言うシンプルとはその名の通り「相手をいちげきで倒す」これに尽きます。例外なんて山程ありますが、それでも「このターンに自分のポケモンで相手のどのポケモンをいちげきで倒すのか」を決めてそのターンのプランを立て、そこを無理なく通すことができるのがいちげきウーラオスのデッキだと思ってます。
 絶対的な「キョダイイチゲキ」というワザがあるおかけで、完全に詰みになる対面の相手がいないのもいい点で、ストレスなく使えている理由だと思います。「ダメージ軽減」「ダメージを受けない」等のかかっている効果を完全無視しながら、270超えダメージを出せる動きができるのは大きな強みてす。非Vデッキに対しても、いちげきのケンタロス、モルペコ、システムポケモンでもありアタッカーのヘルガー等が揃っていて、ウーラオスが出しにくい場面でも対等に渡り合えるくらいには戦えます。

 
  

 では、現環境の主流デッキに対して何を意識しているのかをここから紹介していきます。
ただ、各デッキ対面に関しても多分に主観を含んだ書き方になっていますので、あくまでいちげきウーラオスデッキの立ち回りの参考程度に読んでもらえるとありがたいです。



パルキアVSTAR
(かがやくゲッコウガ、メッソンラインが入る水系統のデッキも含む)

強いことしか書いてないテキスト


 現環境の間違いないtier1 対面としては、圧倒的に不利です。パルキアを一撃で倒すことが難しい、ゲッコウガ、インテレオンのサイド1のポケモンをはさまれると最低でも4回攻撃しないとサイドを取り切れない等、当たりたくないデッキです。ただシティリーグの結果なども見ていると、パルキアメタのデッキも増えてきているので、思っていたよりもパルキア一色にはなっていないかなと。それでもメタを踏み越えていくパワーは、tier1デッキの名にふさわしい。

 うらこうさく軸であることから、手札干渉、特にマリィで止まる可能性が高いので、使うタイミングを見逃さずマリィを使って動きを止めることを一番に意識しています。
 パルキア側の盤面が完成しきっていない最初の1〜2ターン目にマリィを使うことで、必要なパーツを揃えにくくし、要求をあげます。もちろん運が絡むので絶対止まるわけではないですが、うらこうさく軸のデッキは次のターン用に手札にジメ、インテに繋がるカードを残します。回収ネットでそれらを手札に戻されたターンの返しにもできるだけマリィを使って流しておきたいです。

 先行を取ることができれば、先行2ターン目に「いちげきウーラオスVMAX」のせいけんづきができるように展開します。なぜかというと、返しの相手のターンにバトル場はメッソンであることがほとんどであり、(パルキアVならインパクトブローを狙う)ウーラVMでメッソンを倒した後に、パルキアVSからは倒されないからです。そうすると、「キョダイイチゲキ」でパルキアVSを倒せます。1体目のパルキアが1ターンで倒されると、パルキア側の復帰の要求は高くなり、先程のマリィと合わせることでテンポを取ることができます。スターポータルも切ってしまっているなら尚更です。ツツジを使われてしまうことには気をつけ(?)ましょう。

 後攻を取らされてしまったら、2-2-2の最速パターンをされないように、ベンチ展開できれば理想てすが、ぶん回したほうがいいかもしれません。こればっかりは相手の手札事故とケアレスミスを祈ります。
 また、このデッキは「かがやくゲッコウガ」という存在が非常に重いです

君、今からでも80ダメージにならない?

 パルキアのスターポータルとの相性がバカほどよく、自身がベンチ2体への90ダメージの狙撃ワザを持ち、ある意味「キョダイレンゲキ」よりも簡単に使えるのでは?と思うくらいには問題児です。
 というのもパルキアV ゲッコウガのどちらか1体でも置かれるだけで警戒しなければならなくなるからです。(ゲッコウガが置かれていなくても突然のしゅりけんを警戒しなければならない)
 後攻で置いたデルビル2体を先行2ターン目に両取りされるという最悪のパターンが生まれてしまい、ゲッコウガが見えていなくてもパルキアVを置かれた時点でその可能性まで考えてマナフィを出さなければならなくなります。マナフィを置くということはベンチを1つ埋めることになり、パルキアの打点アップにもなってしまいます。ほうこう2回のケンタロスやヘルガーも90ダメージで倒されてしまうので、存在自体が非常に厄介で、後手に回らざるおえません。
 
 付け入るスキとして、げっこうしゅりけんを使うためにはスターポータルを使わなければならないので、ワザを使った後相手のエネルギー管理に余裕がなくなる可能性があることです。ここもマリィの使い時かなと。(バケツ トレコに触れられないように封じられれば…)


 これといった弱点もなく強いデッキではありますが、8割くらいはデッキのパーツが割れているためある程度動きを予測しやすいのが救いでしょうか。
キラーになるところにビシッとマリィで手札干渉ができれば、勝てない相手ではないと思っています。



ミュウVMAX

隙がないですね…こっちも

 
 初ターンのバトルVIPパスは当たり前。だからこそ返しに輝くカードもあるのですが…。
 変わらぬ安定性と高いパワー、なぜかベンチ狙撃とダメカンばらまきの選択肢もあるという、柔軟性も。使うのが上手い人のミュウほど、意外な攻め方で崩されることもあります。簡単そうに見えて、その実極めるのは大変だと思います。

 対ミュウでは、先行後攻問わず、相手が4回攻撃しなければならないようにして、こちら側は3回の攻撃でサイドを先に取り切ることをします。よほどの事故がない限りミュウ側は最速でサイドを取りにこれるので、2、3、4ターン目に攻撃できなければほぼ負けです。1-3-2 または1-2-3でサイドを取ることがほとんどです。できるだけ、最初のターンはサイド2を取られないようにサイド1のポケモンだけで、ターンを終わらせたいです。(やまびこホーンケアしたいので)
 基本はバトル場にいる相手を倒せるアタッカーを用意して、ミュウVMAXは、ほうこう2回のいちげきモルペコで確実に倒せるときだけ狙います。ミュウVMAXが2体並ぶことはあまりないと思うので、前を倒せないときはひもやボスを使って裏を倒すようにします。
 そして、一番気をつけなければならないのが「オドリドリ」です。

Vからの文字がない やりなおし

 オドリドリを出されると、ほうこう2回のモルペコでいちげきができなくなります。対策としては、手貼りのいちげきエネルギーを用意するか、先にサイド1としてオドリドリを倒しておくことの2つになります。オドリドリ自身を倒すのにもほうこう2回のケンタロス以上が必要なので、1つ目のほうが現実的ですね。ネズの切りどころにもなります。

 
 ミュウでもう一つ意識していることに、「相手からの手札干渉が少ない」ということがあります。(少ないとしているのは、されたことがあるからです 笑)
 マリィなどをされないということは、次のターンまで見据えて手札を温存することができます。特にサポートは本当に使いたいときまで残せるので、ボス、ネズ、カリンの信念の使い時を作ることができます。こっちからはマリィが使えて、相手からは使われないのは対戦を通して精神的にも安心できますね。(個人差があります。)

 まとめると、ミュウ対面はいかにして、モルペコでミュウVMAXをいちげきで倒せるかにかかっています。

小さな体に大きなパワー

環境tier1デッキに一枚のカードでも抗えるので、「弱点ゲー」とは言われるけれども一辺倒にならなくていいんじゃないかなって思っています。


 ここまでが特に意識している相手です。


閑話休題

「星のカービィ ディスカバリー」はイイゾ。



 ここからは個人的によく当たりやすい相手や、気をつけたいデッキについてです。


アルセウスジュラルドン

いいね グー

 アルセウスでエネ加速、ジュラルドンの耐性と場持ちのよさで制圧してくるタイプのデッキです。いちげきカードなので、「あくのとう」を利用されてしまうことに注意。カリンの信念も入っていることがあるので、サイド1枚くらいまで追い詰めたところで痛い反撃を食らう可能性もあります。


 アルセウスVS→ジュラVM→ジュラVMでしか、相手させてもらえないので、こちらもほぼ理想の動きで倒していくしかありません。ウーラオスVMのせいけんづきでアルセウスを倒して、その後キョダイイチゲキでジュラルドン1体目を倒します。速攻が決まれば、2体目のジュラルドンが準備できるまでに余裕が生まれるので、こっちも2体目のウーラオスVMを育てましょう。
 安定度は向こうのほうが上で噛み合いが悪いと押し切られてしまうので、どちらが早く動けるかの勝負です。
気をつけたいこととして、「おおきなおまもり」は「ツールジャマー」で無効化しましょう。いちげきで倒せないときは中途半端にキョダイイチゲキはしないように。いちげきエネルギーはウーラオスVMに3枚ついていれば足ります。


アルセウス系統(バレット アルセウス単等)

ポケカの白米 あとは好きなおかずを合わせるだけ

 アルセウス+1〜2種類以上のVポケモンで構成されるタイプと、アルセウス単が環境で見かけるでしょうか。最近は数を減らしているように感じますが、まだまだ戦うことは多くなりそうです。
 超タイプが見えないのであれば、ウーラオスVMの場持ちがいいので、メインにしていくと有利です。ウーラオスVMでアルセウスとVポケモン1体倒せればさらに○。
 ウーラオスVMが簡単に倒されそうなタイプなら、基本通りにサイド1をはさんで4体のポケモンで戦います。ウーラオスVMは最後に出せると相手がVMAXでもいちげきできるので不用意に捨てすぎないようにしましょう。

 アルセウス単デッキには弱点を消すノコッチが入っているので先に倒すか、1-1-2-2で時間はかかりますが4回くらいに分けてサイドを取るようにします。チェレンの気配りがあるので、いちげきで倒せないアルセウスは相手にしないように。アルセウス側も高打点は出しにくいので、ゆっくりでも大丈夫なはずです。


レジ

スロースターターとは???

 言ってしまうと無理です。対面してみると思っていた以上に事故率が低く、こちらがいちげきで倒されないポケモンがほぼいないので、何を出してもサイドの有利が取れません。
 いちげきデッキ以外の話になりますが、HP200以上のVポケモンは倒されにくいので、その辺を上手く絡めてレジ側の息切れを狙ったり、マリィやツツジが使えたりするデッキだと巻き返しやすいと感じました。デッキ内のレジの種類と数はだいたい同じくらいなので、スチル、ロック、アイスの内一種類が2枚見える場所にあれば、優先して減らすのもアリだと思います。

 一応自分のいちげきデッキにはセイボリーが一枚入っているので、あなぬけのひも+セイボリーとかでペースを崩せれば可能性が少しくらいはないわけではないと思っています。


ハピナスミルタンク

ムキムキハピナスー♪
なんか書いとけ

 ミルタンクの突破に時間をかけすぎるとハピナスにボコボコにされてしまうデッキ。ミルタンクが存在する影響が大きく、対策をしてないと詰まされてしまいます。
 色の有利、対策ともにいちげきデッキは最初から満たしているので、かなり戦いやすい相手
ミルタンクにはケンタロス モルペコを、ハピナスにはウーラオス(V VMAX)で問題なく倒せます。
はかいのさけびのイベルタルで時間を稼がれることもあるので、活力の壺もいつもどおり大事にしておきましょう。
 有利な相手とはいえ、負けるときは負けます。


ムゲンダイナVMAX(DDD)

ワシZOY!!

 ヒスイダイケンキVSとの弱点補完と、ガラルマタドガスによる特性無効でどんな相手も捻じ伏せる。メタカードだけでは止まらない強さは上の動画でもわかる通り未だに衰えることのないデッキ。
 むしろ今のほうが強いんじゃないでしょうか?

 動画の動きから補足しておくこととして、ガラルマタドガスがいるならウーラオスのとぎすますを使って、次のターンにほうこうを使わなくても攻撃ができるようにします。(これでも返しにダイケンキVSTARが立つと倒されてダメなので、難しいところ)
 ただ、ムゲンダイナVMAXを出しにくくできるので、相手の選択肢を狭められる分有利なはずです。
まだまだ対面練習の余地あり。
 


ヒスイゾロアークVSTAR

第二のアルセウスになるかどうか

 条件付きだが最大300ダメージを エネ2枚で出せることももちろん大事なのですが、それ以上にVSTARパワーの特性ファントムスターが使いやすく縦にデッキを掘っていくのがこれからの主流になっていくと考えると、ドローサポートと一緒に使えるのはちょっとズルすぎん?と羨ましいくらいです。

 だいたいはアルセウスのときと同じように立ち回りたいのですが、アルセウス以上のダメージを出されることを考えると、ウーラオスVMが出しにくいのが気をつけたいことでしょうか。まだテンプレートなデッキが決まっていない分、入っているカードをある程度予測できないのが困ったところです。



 後半だいぶ適当で申し訳ないです。とはいえほぼ自分が見返すようなのと、他にやりたいこともたくさんあるのでこの辺で。JCSでいちげきデッキの活躍期待しています。では








※8年ぶりのドラマ版「金田一少年の事件簿」毎週楽しみに見ているのですが、世間の評価はあんまり高くなくて残念です。(今回のサブタイトルもそこから取ってます)

 遊んでるソシャゲとか遊んだゲームの話も記事にしても面白そうなんですが、ポケカ記事以上にまとめて書けるか分かんないです。書きたくなったら書きます。それでは

うちの子可愛いでしょ



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