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新世代のフェアリートランス!!!メタルトランスバレット。

ドータクンの紹介とバレットに採用する各種アタッカーの紹介

まずは主軸となるドータクンの紹介。

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特性が活かしてるぅ〜!!
「鋼」エネルギーならいいので現状コーティング鋼エネルギーやオーロラエネルギーも場の好きなポケモンに付け替えれるのが強みです!
ちゃんとドータクン自身もルールを持たないポケモンを倒せたり足りない打点を出しやすかったりすることも忘れずにプレイするのをお忘れなく😌

そしてサブアタッカー達の紹介

 まずはミロカロスV。

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 主にマルヤクデVmaxやレシラム&リザードンGXを倒すために入れてあります。マルヤクデVmaxやレシラム&リザードンGXの逃げエネが3個なので、アクアインパクトが(50×3+10)×2=320になるのでワンパンすることができます。ただし、ヒート炎や大きなお守りを貼られると倒せなくなるので打点調整や特殊エネメタや道具メタは必要になるかと思われます。

 続いてはビクティニV・Vmaxライン

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 進化前、進化後共に対面のザシアンVをお手軽に倒せるのが評価が高いので採用。このラインが立つとサイドプランを2-3-2と押しつけられる点も評価が高いため抜ける事はないかなと思います。
進化前には賛否があると思いますが、VスターターのビクティニVは後手で当てる技がないや技を打つのに要求値が高い点、逃げエネが2個と重い点から評価を下げて不採用となりました。

お次はマーシャドー。

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 主に一撃・連撃のウーラオスを見る為に採用。
一撃に関しては進化されてもキョダイイチゲキのコピーにより270×2の540ダメージで倒すことができるので余裕を持って倒すことができます。
最近話題のミュウツー&ミュウGXを倒す事はできない為、超弱点を突く枠は要検討ですね。
 後述するルカリオ&メルメタルの技をコピー出来るのでこの枠はミュウツー&ミュウGXを入れてもいいかと思います。

 最後にルカリオ&メルメタルGX

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このポケモンは正直採用するか迷いました。
ですが、やはりこのGX技のエネルギーをトラッシュさせる効果はどのデッキタイプにも通用して1ターンもらえる可能性が高いので採用する価値は大いにあると思ってます。また、メインエンジンが鋼基板なので上技も腐らないのが偉いと思い採用してます。
 以上4種がサブアタッカーのピックアップとなります。

デッキレシピ

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各種採用カード解説

 採用カード(ポケモン)
ドータクン・ドーミラー/2枚:3枚
 進化元が3枚ないとなかなか初手に引き込めないのと複数体場面に必要なポケモンではないことから3枚での採用。場面に必要なドータクンは1体だけなのでサイド落ち考慮の2枚採用。
ザシアンV/3枚
 先手後手共にドーミラーを置ければ良く、やることがないのでドーミラーの次に盤面に用意して特性でドロー兼エネ加速ができる点。相手のV・GXを単体で持っていける性能があるので入れない理由はないと思ってます。あなぬけのひもとドータクンの特性メタルトランスを絡めればどのポケモンよりも強いです。
各種サブアタッカー4種/各種1枚
 先述の通りの理由で採用してます。対面に使わない場合はクイックボールやオーロラエネルギーのコストにしてさっさとトラッシュに送りましょう。
クロバットV・デデンネGX/2枚:1枚
 どちらかと言うとトラッシュに送りたくないカード(メタルソーサーやオーロラエネルギーなど)が多いデッキなのでクロバットVは必ず1回は試合中に使いたいのでデデンネGXより多く採用。
 逆にデデンネGXは終盤ボスの指令を引きに行く事やドータクンラインを立ててアタッカーを並べるというこのデッキのメインの動きを達成する為にクロバットVやドローサポートを絡め、縦引きを強くする為に抜く事は出来ませんでした。
 採用カード(トレーナーズ)
博士の研究/4枚
 減らすこともなければ抜くこともないです。この枠をコルニの探索にした方が手札を捨てることなくドロー出来るかと思いますがこのデッキのコンセプト上、手札に来たカードをどんどん使っていけるのでそこまでストレスには感じないなと筆者は思っております。
マリィ/2枚
 単純に博士の研究意外のドロー手段が欲しいと言うくらいです。対面やその場面によってはルカリオ&メルメタルのGX技を打ち込む際にマリィをしたり三神ザシアンやタッグチーム対面をはじめとして相手のベンチのポケモンをあなぬけのひもで倒したりしながら打つマリィは有効に働くのでこれも抜くことはなくサイド落ち考慮の2枚採用。
ボスの指令/2枚
 終盤にしか使わない点と相手のバトル場に出てきたポケモンに合わせて戦うデッキなのでそこまで使う場面がないと感じたのでこれもサイド落ち考慮の2枚。
混沌のうねり/1枚
 使いたいスタジアムがこのデッキは思いつかなかったのでとりあえずで入れられるスタジアムとして採用。
ポケモン入れ替え/4枚
 対面に合わせて戦うデッキなのと主軸のドータクンが逃げエネが3個と重い点からふうせんよりは困らないと判断し最大枚数の採用。あなぬけのひもを使った後に相手が出してきたポケモンに合わせてポケモン入れ替えで後出しできる点も良い。
あなぬけのひも/4枚
 ドータクンのメタルトランスとザシアンVを合わせて使うだけで簡単にサイドを取れる可能性がある点から対面に合わせて戦うプランから変更して裏のポケモンを取ってサイドレースを進めるプランに変えれる点から最大枚数での採用。
クイックボール/4枚
 持ってきたいポケモンはほとんどがたねポケモンなので減らす理由はないです。
ポケモン通信・スーパーボール/3枚:3枚
 ポケモン通信は博士の研究やデデンネGXで巻き込みたくない進化ラインを山に戻せる点が良いので採用。
 スーパーボールはどのポケモンが当たっても当たりな点、持ってきたくないポケモンがあっても持ってこないが出来るのが優秀なので採用。
メタルソーサー/4枚
 強いから4枚。ドータクンのメタルトランスと合わせてエネルギーをすぐ付け直せるのが強いから特に減らす理由もないです。あなぬけのひもの部分で記述した相手の裏のポケモンを倒してサイドレースを進めるプランの時は特にエネルギーの消費が激しいので最大枚数。
オーロラエネルギー/4枚
 持ってくる手段を採用するとこのデッキの基板であるドータクンラインを立ててアタッカーを当てると言うメインの動きに差し支えが出ることが多いので縦引きの強さを活かして現物4枚だけでの採用。相手のうねりの扇に引っかかるので初手で貼るのは控えて、基本鋼エネルギーを優先的に貼りたいものです。
基本鋼エネルギー/9枚
 こちらもサーチ手段がないので多めに採用、初手にドーミラーを出したらエネルギーを何かしらのポケモンに手張りして番を返したいので感覚的にオーロラエネルギーと合わせてエネルギーは合計13枚での採用。

原案レシピと不採用カード

以下がこのデッキを組もうと思いたって最初に手を出したデッキレシピです。僕のロマンが詰まったレシピになってます😅(公式サイトにドータクンが出る前に考えたレシピなのでこのレシピ上のドータクンはプロキシとしての代用をしてます)

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不採用カード集

1枚目、各種メタカード(リセットスタンプ、ツールスクラッパー、うねりの扇…etc)
  原案レシピには採用してました。これらのカードは手札をトラッシュしながら回すこのデッキからするとなかなか使いたい時に使えないことが多いので、採用する場合はさるじえのヤレユータンと一緒に採用して山札に温存しながら回すようにしなければならないので採用できる枠があるなら採用したいカードの筆頭です。
2枚目、さるじえのヤレユータン
 原案のレシピには採用してました。特性により手札のカードを山札に戻しながらトップを見ることができるのでデッキの安定感の向上と各種メタカードを採用しやすくなるのが利点です。ベンチスペースにあまり余裕がないこのデッキからするとプレイに難ありだと感じてしまったので泣く泣く不採用としました。このカードを置けるように毎試合プレイできるなら採用したいカードではあります。
3枚目、クワガノンV
 原案では採用してました。パラライズボルトが雷無の2エネで打ちやすいのが特徴で原案では採用としました。グッズロックはターン中にやれることに制限ができるのでいつの時代も強いです。ですがムゲンダイナVmaxや三神ザシアンのポケモンの特性とサポートによるドロー力で解決されてしまうことがある点が否めないのと、現環境のポケモンのHPのインフレがこのグッズロックの打点とこのポケモン自身の耐久性を考えると専用デッキを組んだ方が良いと踏んで不採用としました。特性あくのはきを持つアブソルがレギュ落ちしてしまったこともこのポケモンが弱く感じてしまう点の一つであると思うので、ソードシールド環境のカードでアブソルのようなカードが出てくれれば強く使える一枚であると思ってます。
4枚目、ザマゼンタV
 原案では採用してました。ピン刺しでの採用がカードプールにあなぬけのひもが登場したことにより対面のVmaxに刺さりにくいようになってしまったので採用するなら2枚以上入れて2体盤面に並べたいカードだなと感じて今回は不採用としました。
5枚目、ドサイドンV
 原案では採用してました。主にムゲンダイナVmaxをはじめとする悪タイプの弱点を付けて技が闘無無で打てる点と対面のエネルギートラッシュができるので優秀でした。でも強い点はそこだけだったのでだったらエネルギー全部トラッシュできるルカリオ&メルメタルで良いのではと感じてきたので不採用としました。3神にこの技を当てれても相手の動きの方が強く、オルタージェネシス、アルティメットレイを言われてしまうことが多くて心が折れたのも不採用にした理由の一つです。
6枚目、メタモンV
 原案には採用してました。各種対面に対応したVポケモンがやられたらもう一度このポケモンの特性Vへんげで使いまわそうって案から採用しましたがそもそもそれがまちがってました。やられたらではなく各種対面に対応したVを出してサイドレースを有利に進めるコンセプトと相対する使い方でしかできなかったので不採用としました。
7枚目、フェローチェ&マッシブーンGX
 原案には採用してました。正直ロマン枠です。ドータクンの特性メタルトランスとメタルソーサーを絡めて追加効果ありのGX技が打てたら最強じゃんって思っての採用でしたがそううまく行くはずもなく…強いて言うなら対面マッドパーティーに出していけると、ヤバチャが落とせて対面の打点の伸びが悪くなるので全く評価が無いと言うことではありませんがそれ以外の対面で腐る事ばかりなのとマッドパーティーの母数がそもそも少ないので不採用としました。
8枚目、ウッウV
 原案には入れてませんでしたが、途中過程で試した一枚です。3神ザシアン対面を想定して先にサイドレースを進めるためにデデンネGXを取れればと思っての採用でしたが、ドータクンとザシアンVを並べてあなぬけのひもを使った方がエネルギー効率が良くて泣く泣く抜けて行きました。序盤にウッウVで倒さないとサイドレースが追いつかないときがある反面、エネルギーが盤面からなくなると復帰が難しい点があるのでエネルギーを失わずにベンチを取れる可能性が高いあなぬけのひもに重きを置いた構築にしました。

終わりに
 各種不採用カードはまた追加します。特に環境とかも定まってはないので対面による回し方は記述しません

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