アーマード・コアⅥっていいゲームだったよな

アーマード・コアⅥをトロコンしてちょっと落ち着いてきたので、アーマード・コアⅥっていいゲームだったなって話を書いていきたいと思う。なぜならアーマード・コアⅥがいいゲームだったからだ。

今回はストーリー面についてはネタバレは伏せて、主にシステム面とかについて書いていこうと思う。ストーリーとかについては別記事で書く予定。予定は未定。
ちなみに私はアーマード・コアは2~LRまで(FF・NB除く)のPS2シリーズしかやったことが無い。無いが、2AAもLRも裏ボスまで倒している。それなりにやり込んだつもりだ。
フロムゲー自体はブラボ~エルデンリングまでをクリア済み。隻狼はトロコンした。一方でデモンズとダクソは途中で投げたりしている。そんな感じ。
では、やっていこう。

◆操作について

まず、「こんなに直感的に動かしたいように動かせるロボゲー」は他に類を見ないレベルだと思う。唯一無二と言っても良い。
PS2シリーズのように小ジャンプを挟まないといけないとかも無く、地上をブーストで気持ちよく移動出来るし、ジャンプもスムーズで快適だ。
もっとも、回避機動に小ジャンプを混ぜたりはするが、それは主に強敵との戦闘中の話。移動中などに小ジャンプを混ぜたりする必要は無い。なんなら機体の速度によっては小ジャンプも必要無い場合もある。
小ジャンプは過去作では必須テクニックだったが、ぶっちゃけ見た目はちょっと間抜けに見えるしカッコ良くはない。今作は過去作のムービー(いわゆるフロムマジック)のように戦うことだって出来るのだ。
オープニングミッション「密航」をプレイした際の感想は、「とにかく快適」だった。

基本操作がN系のA操作に近かったこともあって、割とすぐに慣れることが出来たのはシリーズ経験者ゆえのことかなと思うので、ここは加点ではないかもしれない。個人的にはA操作は「ロボを動かしている」という感覚がすごいと思うので好きだが。
今までのシステム(オーバードブーストやアサルトアーマー等)を上手く統合しているのも良かった。古参も嬉しいし、新規の人も馴染みやすい。
とにかく今作のアーマード・コアは「動かしていて気持ちが良い」のだ。これに尽きる。動かしているだけで楽しいゲームは神ゲーである。

他にはターゲットアシスト。これも良かった。
オンオフの切り替えはいわゆるソウル系で言うところのロックオンと同じ。これをすることで操作に集中出来る。
今まではFCSごとにロックオンサイトの大きさが設定されていて、そこに敵機を捉え続けなければいけなかった。個人的には気にならなかったが、操作が煩雑になるのは必至だ。つまり、難易度がそれだけで上がる。Rスティックでカメラを動かしながらLスティックで機体を動かし、攻撃ボタンを押し……忙しすぎる!
ロボット動かしてるんだから、それもリアルでいいだろ?まぁ一理ある。でも、アレだけの技術があったら自動でロックオンしてくれても良くないか?とも思う。文句言うくらいならオフにすれば?
なので、今作のターゲットアシストはとても良かった。シンプルにとっつきやすい。カッコ良い動きをするのに集中出来るのだ。最高か?
もっとも、私は1周目と2周目ではその使い方をイマイチ理解しておらず、本格的に使うようになるのは3周目に入ってからだったのだが……。

◆システムについて

あと大きく変わった点と言えばチェックポイントの存在。それ自体は恐らくV系にもあった気がするが、今作は広大なマップを探索するミッションや長丁場のミッションもあり、かなり助かる機能だ。
アセンの変更が出来る機能も良かった。お手軽に色んな戦法が試せるわけだ。最初に一番お世話になる人が多いであろうミッションは「ウォッチポイント襲撃」だろう。
砲台・MT破壊の序盤、AC戦の中盤、巨大兵器戦の終盤と3つもの顔を持つチャプター1の最終ミッションに相応しい大盤振る舞い。
ここのボスである「バルテウス」で最も苦戦したというレイヴンも多いことだろう。というか、私はそうだ。
このバルテウスはパルスアーマーを常にまとっており、コイツを剥がさないと攻撃が通らない。そして、コイツを剥がすにはパルスガンが有効なのだが……いかんせんこのパルスガン、AC戦ではあまり役に立たないのだ。故に、初見時にいきなりパルスガンを積んでいく人は多くはないだろう。だが、今作の「チェックポイントからのコンティニュー時にアセンを変えることが出来る」というシステムのおかげでパルスガンを積み直せるのだ。これには本当に助けられた。
初見の際にはバルテウス前のACがかなり強く感じ、相当苦戦していた。コレを毎回やり直すのは正直かなり辛かっただろうし、初見時にコイツ相手にパルスガンを積んで戦い抜ける程の腕前が私には無かった。だから、このシステムには本当に何度も助けられた。
発売前に「詰まったらアセンや武器、戦法を変更して戦ってみてほしい(意訳)」とインタビューで開発者の方が言っていたが、まさにその通りのゲームだった。

「ソウル系のようにプレイし続けていれば敵の攻撃とか覚えられて勝てるようになると思ったのに……」とか抜かすスカポンタンはそもそもゲームを勘違いしているし、エルデンリングだってそれなりに気軽にステを振り直せたのだから、アセンを変えるのもそれと同じだ。大技が来る際には警告音が鳴ることや、スキャン機能による隠しアイテム・アーカイブの収集等も含め、今までのフロムゲーの良いとこどりなのだ。
え?チェックポイントでアセンを変えられることにソウル系のように理由付けが無い?これゲームだぞ?ゲームと現実の区別が付かなくなったのか?遊びやすいシステムに理由付けなど必要無い。ただ、あれば偉い。それだけの話なのである。
ただひとつ言いたいのは、チェックポイントからショップに行けなかったのだけは少々解せなかった。色々試すには事前に買っておく必要があるわけで、ダムを襲撃した回数は数知れず。
実際、上述した「ウォッチポイント襲撃」では初回プレイ時にパルスガンを購入しておらず、一度ミッションを中断し、ショップでパルスガンを購入。またミッションを最初からやり直す羽目になった。
これは高望みでしかないが、チェックポイントからショップも覗けたらより快適だったなと感じた。

◆アセンブリ

アーマード・コアは2~LRまでプレイ済みで裏ボスも倒してるぜ……と、のたまった手前情けない話だが、今までアセンはwikiとかに書いてある「とりあえずコレ積んどけ」みたいなのを真似していたので自分でパラメータとにらめっこしながらアセンを組んだことは無かった。
だが、隻狼やエルデンリングを自力でクリアし、その楽しさに目覚めた私は初見時は攻略とか情報を仕入れず全て自分の判断でやろう!と思っていたので、初めてパラメータとにらめっこしながらアセンを組んだ。
まぁぶっちゃけ、パラメータが多いもんだから最初はよくわからない。
コアのEN供給効率とか、EN負荷に余裕があると復元力高いとか、射撃適性って高いと何が良いの?とか、近接適性が高いと何が良いの?とかそんなのの説明はチュートリアルやらなにやらでは教えてくれないからわからない。あとどれくらい高いと良いのかとかも。
その辺は正直もう手探りだった。ソウル系のパラメータですら多いと感じるのに、アーマード・コアのパラメータは数が多すぎる。勿論それはそのような特性のゲームであるのだから仕方が無いことではあるのだが、アーマード・コアの敷居の高さを感じる部分ではあるなと思う。
一度覚えてしまえばアセン組みが面白くなってくるのだが……。
あとは、機体パーツについて。
二脚以外の脚部の種類が少ない!逆脚・四脚・タンクがそれぞれ大まかに軽量・中量・重量と3種類ずつといったところ。一応最低限1つずつあるからなとは思うのだが、デザインがこっちの方が……とかそういう選択肢は広くない。まぁ、贅沢な要望だとも思うのだが。
あとラスティ脚はなんであんなデザインなんだろうか……逆脚だろあんなん……。100人見たら100人逆脚って言うよ。

ついでに武器についても少々。
今までどれくらいの武器があったかというのはイマイチ覚えていないのだが、今作はいわゆる「産廃武器」というものは少なかったように思う。一通り使ってみたが、極端に弱いという武器は無かったのではないだろうか。コンテナミサイル?うん……弱くはないんじゃないか……?強くもないが……。

◆スタッガー

スタッガーとかいうシステムについて。
V系にもあったらしいけど、私はV系はやっていないので初めましてだった。そもそもV系のスタッガーとも違うみたいだからみんな初めましてではある。同姓同名の別人である。
個人的にはかなりグッドなシステムだったように思う。少なくともPS2のアーマード・コアは引き撃ち上等でとっつき以外は火力が突出して高いわけでもなく、3のオープニングのように近接を狙ってくる相手に対して徹底した引き撃ちをすればよいというものだった。
ストーリーでも積む理由は「弾薬費の節約」や「弾切れになった際の保険」とかそういう理由が多かったのではないかと思う。
だが、今作は違う。スタッガーというシステムがあることによって、近付くリスクを冒す価値が近接に与えられたのだ。
近接攻撃はロマン。だが、それ以上に相手に大ダメージを与える手段となったのだ。
遠くからバンバン撃つだけだったアーマード・コアが、スタッガーを取ることによって近付くか離れるかという駆け引き・メリハリが生まれたのだ。
もっとも、近接攻撃でなくともスタッガーした相手に大ダメージを与える手段はある。バズーカやグレネード、ショットガン等々。
私は今作では「相手が何かする前にやる」を徹底したもんで、重ショW鳥して一気にスタッガーに持っていき、ブレードで大ダメージというプレイングを攻略ではしていた。セリフ等を聞きそびれてしまうが、ぶっちゃけライフルとかで遠間からチクチクしているとこっちがやられてしまうのである。この辺は腕前の問題でもある。
システムとして用意されてはいるが、活用するもしないもレイヴン次第なのだ。

◆素晴らしいグラフィックやギミック

フロム・ソフトウェア。このゲーム会社の最も素晴らしい点は「こだわること」であると思っている。
素晴らしいグラフィックは勿論のこと、メカや武器のギミック等、「ここまで細かくやるゲーム無いぞ!?」という感動で溢れている。
まず単純なグラフィック。今作は自機の質感まで変更出来るのだから驚きだ。マップにしても、ACがぶつかると壊れる細かなオブジェクト、普通通れなくするであろう通る必要の無い行き止まりの狭い通路も通れるようになっていたりと随所にこだわりを感じる。
そして何より今作は機体のギミックが素晴らしい!OSチューンをすることによって解放される今作のエクステンション。アサルトアーマー・パルスアーマー・パルスプロテクション・ターミナルアーマーの4つだ。これらは使用するとACのコアが変形し、放熱するのだ。パーツによってはコア以外も変形するものも存在する。これがものすごくカッコイイ!こんなところまでこだわらないぜ普通……ムービーとかではあるかもしれないが、ゲーム中でもそれが再現されているとは……。
このコアの変形だが、アサルトブースト中にも行われる。コアの背面が展開するのだ。これもめちゃくちゃカッコイイ。ロマンの塊だ。
さらにこのような変形ギミックは機体だけではない。武器にもある。
おそらくほぼ全ての肩武器は発射時やチャージ中、リロード中に変形するし、腕武器もチャージ中に変形するものも多い。さらにリロードの際にはきちんと使用済みのマガジンが外れて落ちる。か、カッケェ!
この武器の変形だが、特に衝撃を受けたのは肩のレーザーショットガンとカラサワ(カラサヴ?)、あとはコーラルランチャー。どれもチャージすると形状が変化するのである。カラサワとコーラルランチャーに関しては2段階のチャージがあるが、1段階目と2段階目で形状が変化するのだ。なんというこだわり……素晴らしい……。
機体の変形・展開はACだけでなく、MTや巨大兵器などもこだわり抜かれたギミックを持つものが多い。ぜひ、フォトモードでじっくり味わってほしいと思う。

◆最後

以上が私がアーマード・コアⅥを魅力的に感じる部分だ。無論、ストーリー面にも数多くの魅力がある。シナリオ・キャラクター・分岐etc……語りきれるかわからないほどの魅力だ。
ここに書いた以外にも、私の脳が受け止めきれず語れていない魅力が恐らくあることだろう。それはぜひ、自分自身でアーマード・コアⅥをプレイし、ルビコンに降り立って感じてほしい。
オープニングミッション「密航」でカタパルトからぶっ飛び、視界が開けた瞬間のあの感動……アレは実際にプレイした人間にしかわからない感動だ。

エルデンリングの時にもクリアした時に雑感想を書いたが、ぶっちゃけ今作は褒めるところしかない。
いわゆる、「ここはどうなん?」と言ったような部分が見当たらないのだ。そりゃあ、チェックポイントの項で書いたように「ここ、もっとこうだったらなぁ」はあるが、それは加点要素で減点要素ではない。
これはともすれば、「アーマード・コアを待ちわびた信者的思想」によるところもあるだろうが、今作はそれだけ今までのノウハウを駆使して丁寧にこだわり抜いて作り上げられたゲームだったからだと思う。
別にソウル系のゲームをこき下ろしたいとかそういう話ではない。私自身、あの手のゲームも大好きだ。エルデンリングは全ボス撃破しているし、あまりやり込まないタイプの人間にも関わらず、未だに定期的にブラッドボーンをプレイしている。
だが、それ以上に今作「アーマード・コアⅥ」はアーマード・コアのリブート作品として完璧以上のものだったと思うのだ。

DLC……あるかなあ。でも別にアレ単体で完結してるもんなあ。あったら嬉しいけど、無くても満足だ……。
以上!もしかしたら、シナリオ面とかの記事をまた書くかもしれない!

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