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【beatmania私史】第6章:成長を促進した2つのできこと

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はい。ということで続きを書いていきます。
時期的にはIIDX RED後半~HAPPY SKYあたりの話になります。

本記事では今に至るまでに一番重要な成長を促した2つのできごとについて書いていこうと思います。
1つは本筋とは少々かけ離れてはいますが重要だったので書きました。

ということで以下、本文。

初っ端から余談

ちょうどこの頃ですが、学校生活で一つ転機が訪れます。
中学入学から高校2年の頭まで続けた吹奏楽部を退部します。
退部した理由ですが、ざっくり下記の2点になります。

  1. 活動方針について同期との仲たがいが起きた

  2. もともと最高学年まで続ける気がなかった

後者については前々から思っていたことだったのでそこまでは気にしていなかったのですが、前者はこれから最高学年(母校は高三になると大半が辞めるか夏の大会で引退のため)になるのに演奏会前日に遊んでる連中が半数、練習と最終調整してる連中が半数で、自分は後者の側にいました。
まあ良くある「俺は本気でやってんだよ」と「別に遊びでやってるだけだし」の衝突が起きたという話でした。
こんな連中と最高学年になって部を引っ張っていくとかまっぴらごめんですわ~とかいうノリで3月には退部申請して、4月頭までは後輩の育成に努めて終わり、という流れでした。
あとは別に音楽活動自体はここじゃなくても出来るだろうという思いがあったので一度同じ環境から抜け出そうと考えたのかもしれません。

で、これが本筋と何の関係が?という話ですが、要するに音ゲーに割ける時間が増えたんですよねって話。
ではここから本筋。

ランダム常備

IIDX RED稼働後半くらいになってから実はもう一つ成長期を迎えます。

そもそもこれまでは

それまでの自分のプレイスタイルでは縛りをかけていたわけではないのですが、実はランダムオプションをあまり使っていませんでした。ミラーも同様。
使っていたのは記憶していた限りで革命を楽にクリアしたいときにランダム使ってたとか、個人的にハマったという点でVにミラー使ってたとかその程度のレベルでした。
むしろランダムを使うことで発生する白黒の隣接配置に対して盛大な拒否反応が起きたくらいなので、どちらかというと忌避していた節すらあったと思います。
(ここは隣接がほぼ皆無でやたらと配置がきれいな五鍵初期出身者にはわかる……のかな?)

ランダム常備のきっかけ

ランダム常備を意識し始めたのは他の上手い人を見ていると結構ランダム常備しているというのが見受けられたのが第一でした。
ちなみに当時一番意識していたのは、時のトップランカーであり後に初代公式大会チャンピオンとなったSILVERさんでした。

当時一番自分が理想としていたプレイスタイルがこの人だったと思います。
バケモノみたいな鍵盤力でガシガシ光らせていくのはいつも感嘆したものです。

もう一つの理由としては、
IIDX REDの最難関曲の一角である蠍火の登場に対して「そろそろ今のままでは練習のバリエーションも足りないしこういった譜面に対抗出来なさそう」という意識が芽生えたというあたりがきっかけだったと思います。
それもあって当時としては珍しく蠍火だけは毎回ランダムでやっていた記憶があります。

ランダム常備の効果

で、そんな流れもあって当時は何も考えずにランダム常備してみるかというノリで自分もランダム常備を始めるわけです。
この辺は後日別の記事でも自分なりの考えをまとめて詳しく書こうかと思いますが、ここから更に伸び始めるというわけです。
最初はかなり困惑したのと不慣れな配置が何度も降ってきては苦戦を強いられたのですが、実際ランダム常備して色々な配置を経験することで、自分が苦手な配置というものが浮き彫りになったり、逆に得意な配置がどういうものなのかを理解できるというメリットに気付くわけですね。
(実際にこのメリットを自分なりに言語化できるようになったのはもっと後なんですが)
ついでに今でこそとんでもない数の譜面が用意されているIIDXですが、当時はホントに少なく、特に高密度の譜面に至っては数えるレベル(IIDX RED当時でAAを筆頭にワンモア、No.13、Vあたりがいいところ)だったので、練習方法の幅を広げるという意味でもランダム常備はハマったわけですね。

尚、IIDX REDも稼働終了しHAPPY SKYが稼働してもそのランダム常備というのは変わらずで、新曲の一発目は一応正規でやるスタンスではありましたが、2回目以降は基本的にランダムでやるというのがほぼ定着していました。


【余談であり本筋の一つ】BMSとの出会い

この話題をここで書くべきかは迷ったのですが、DPを始めたとき、ランダム常備を始めたときと並んで間違いなく自分の成長に大きく寄与したことや、ある意味では現在の音ゲー全体の影の功労者の一つだと考えているため書くことに決めました。

そもそも書くか迷った理由

2007年以前あたりの時代を知る人は「あっ……(察し)」となったかと思います。
当初BM98開発者のやねうらお氏の身に起きた騒動(リンク先SSL証明書期限切れのためアクセス注意)とか、某ファイル共有ソフトなどに大量に流れていたいかがわしいBMS(これはたぶん完全には撲滅していないと思いますが)など、結構色々な暗黒の歴史……もとい権利的に危なっかしい歴史がBMSにはあったりなかったりします。
要するに、「beatmaniaの話題なのにそのクローンゲーム(しかも結構ヤバい歴史もあったゲーム)の話を書くのはどうなのよ?」という点で悩んだわけです。
ただ、冒頭の通り自身の成長に大きく寄与したことは間違いないし、今現在もBMSを契機に活動を開始した多数のクリエイターが前線で活躍されているという現状を考えると、黒歴史に近い部分はあるものの今ではプレイヤー各位の努力もあり健常なゲームに成長したし、そもそも起きてしまったことは仕方ないのだからそれを無かったことにするのもどうかと思いました。
よって、これらの考えからこの記事を書くことに決めました。

BMSを導入した経緯

前々からその存在そのものは知りつつも導入方法やらを調べるのも面倒だったという理由で長らく忌避していたBMSという存在ですが、そもそもそれを導入するに至った経緯をお話しようと思います。

当時は学業+部活(部活はやめましたが)のダブルパンチで夏休みとか冬休みといった長期の休みに入ってもバイトすら出来ない身であったために、ACのプレイ料金資金繰りに苦心していた状況で、練習における頼みの綱のCS作品があまり買えていなかったというのがあります。
(持っていたのは最初期に買ってもらった6thとのちに発売した7th、8thだけでした)
部活をやめて時間は出来たけど月~土学校でほとんどバイトも出来ない状態だったのでこのままでは練習が捗らないなと思っていた中、とある存在を思い出します。
それがBMSでした。

そもそもBMS(というかBM98)=beatmaniaのクローンゲームというところまでは前々から認知していたものの、「流石に商業ゲームに比べたら……」という思いがあったのでほとんど見向きもしなかったのですが、
-45氏の曲のプレイ動画を見かけた際に「え?本家に劣らずカッコいい曲じゃね?」という感想を抱いて導入を決意したわけです。
ちなみにその曲がG e n g a o z oで、見ていたプレイ動画の差分名はE Xでした。

 つまり発狂BMSというやつの存在に行き着いてしまったわけです。
(発狂という名称はやめたほうが良い気もするけど)

このことを皮切りにBMSにどっぷりのめり込んでしまい、
ACをやらない日は基本こっちで練習を始める始末。

BMSをやることで得たもの

・単純な地力

当時からすでにBMSは難易度表の設立など何となしに体系が整い始めていた頃で、その大体が本家の高難易度とどっこいかそれ以上の難易度ばかりということもあって、あっという間にそれが練習環境となっていったわけです。

今でこそIIDXの最高難易度もBMSと劣らぬ譜面のエグさにはなっていますが、当時のBMSは本家と比較すると比較にならないくらい難しいのばかりで「これができるようになればもっと上手くなれるぞ!」という先の成功体験に近い予感を得たためどっぷりハマっていくわけです。

変な言い方ですが、IIDXの高難易度帯の難易度の落差が激しすぎて自分の腕前に丁度いい遊び相手が居ない状況が続いていた中で丁度いいどころか最高のスパーリング相手を得たような感じでした。

・自分が思い描いていた「難しい譜面」にいくらでも挑戦できる

前項と被る内容ではありますが、クエーサーの発狂が終始ずっと続くような譜面とかあったらな、とかBPM200の縦連打がひっきりなしに来るのが欲しいなとか思っているなかで、簡単に自分でも譜面を弄り倒せるBMSは恰好の遊び相手になったと思います。
実際、自分で差分を作って遊んだりしましたし、後にそれが難易度表に採用されたりもしたわけですが。

ちなみに余談ですが、差分名のvacavarious artists' crazy arrangementの略です。
「色んな作者さんごめんなさいあなたの名作をクソ譜面にしてしまいました」という意味だと思ってくれれば幸いです。
ホントにごめんなさい。


・シンプルに曲が良い

前項の通りでもありますが、BMSの作者は後の商業活動に参入する人も含めて本当に良い曲を作る人が多く、完全なオリジナル楽曲をはじめ、他のゲームのアレンジミュージックであったり、昔のbeatmaniaを意識しているなという曲もあり、IIDXとはまた別の方向性を持った曲をいくつも楽しめるという、新しい楽しみを得た瞬間でもありました。
特に好きなのは以下の3つですね。

ホントに堪らなくいい曲が多いので今でもBMSは遊んでいます。

その後beatmaniaIIDXでは

そんなこんなでRED解禁の頃にはAA(A)なんかまともに押せずEASYクリアが関の山だったのですが、HAPPY SKYでは余裕のハードクリア、FAKE TIMEも順調にハードクリア、新しく出てきたスクリプもサクッとハードクリアという目まぐるしい上達を果たしたわけです。
(流石に冥、蠍、rageはまだハードクリアできませんでしたが)

というのも含めて、やはり本項にてBMSの話はしておきたかったなと思った次第です。
この後の展開も含めて自分を大きく成長させたファクターであることは間違いないと思うので、余談であり本筋である一幕でした。


後記

ということでIIDX RED~HAPPY SKYあたりにおきた、今も続く自身の成長を支えている重大要素2つとの出会いのお話です。
次回のネタバレをしてしまいますが、これを続けた結果この後普通に何の苦労もせずSP皆伝を取得してしまいます。
まあそのくらい衝撃的かつ重要な要素だったということはお伝えしておきたかったということです。

さて、この私史のコラムも一応次回で最終回にしたいと思います。
一番書きたかったのはこの記事だったので、あとはのらりくらりと音ゲーを続ける今の人生に辿りつくものだと思っておいてください。

ではまた。

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