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「シューティングバトル・オンラインVR」 事業計画書 + 企画書

事業計画書

概要

無重力空間でキャラクター(ヒーロー)がアストラルリンクを消費して、ウェポンと移動アビリティ、攻撃・防御アビリティを駆使して戦うオンライン対戦型VRFPSゲーム。リリース初期では1対1の対戦を提供し、アップデートでチームデスマッチやバトルロワイヤルなどのゲームモードを追加予定。市場調査により、VRゲーム市場は今後も成長が見込まれるため、本作は需要が見込まれる。


ターゲット市場

メインターゲット : 20~35歳男性のVRゲームをプレイしている人
サブターゲット : 20~35歳男性の非VRFPSゲームをプレイしている人

本作は、直感的なジェスチャー操作やUIを売りにし、VRゲームをプレイしている幅広い層をメインターゲットとする。また、キャラクターごとの個性的なデザインやスキルを採用し、非FPSVRゲームであるAPEXやVALRANTなど移行者をサブターゲットとする。


市場調査

市場規模と成長率: 2020年時点でのVR市場の規模は約183億ドルで、2021年から2026年の間に市場は約28%のCAGRで成長すると予想されています。
参考記事 : VRゲームの世界市場

  1. 主要な競合企業: VR市場にはOculus(Meta/Facebook)、HTC、Sony、Valve、Microsoftなどの大手企業が競合しています。これらの企業は、VRヘッドセットやソフトウェア、アプリケーションの開発と提供を行っています。

  2. 人気のVRデバイス: Meta Quest 2、PlayStation VR、HTC Vive、Valve Indexなどが、2021年時点で主なVRデバイスとされています。

  3. VR市場の主要なセグメント: VR市場は主にゲーム、エンターテインメント、教育、医療、不動産、軍事などのセグメントに分かれています。ゲームとエンターテインメントが市場の大部分を占めており、今後も引き続き成長が見込まれています。

  4. 市場のトレンド: VR市場では、ワイヤレス化、画質の向上、低遅延、ユーザーエクスペリエンスの向上、価格の低下などの技術革新が進んでいます。また、ソーシャルVRや仮想現実空間の普及、5G通信の普及などが市場の成長をさらに加速させると予測されています。

以上の理由からVR市場は右肩上がりであり、その中の主要なジャンルであるゲームは今後10年規模で堅調であるため、ターゲット層に刺さるオンラインVRFPSは売れる。

また、上記のアンケートより、20代~30代男性はVRの所持率、興味関心ともに高く、ゲーム・エンタメ分野でVRコンテンツに興味がある。特にシューティング分野やアクション分野の興味・関心が高い傾向にある。

競合分析

  • 無重力FPSゲーム:「Echo VR」や「Lone Echo」などの競合タイトルが存在するが、オンライン対戦に特化した本作は独自の価値提案ができる。

  • VR対応のオンラインFPSゲーム:「Onward」や「Pavlov VR」などが競合となるが、無重力要素を活かした本作は独自性がある。

  • 同様のゲームシステムを持つタイトル:「Overwatch」や「Apex Legends」など、スキルベースの対戦ゲームが多数存在するが、VR対応という点で本作は差別化が図れる。

競合では、現代的かつリアリスティックな世界観のオンラインVRFPSまたは、ストーリーや創造性を強みにしたオフラインVRFPSが多い。

また、競合は海外のインディーのパブリッシャーが多く、日本人へのローカライズを適切にできていない。

それに対して、本作はオンラインかつ近未来的な世界観のゲームであり、日本人へのローカライズに力を入れるため独自性があり、差別化が図れる。


マーケティング戦略

  • ゲームの特徴とターゲット市場をアピールするプロモーション動画の制作

  • SNSでの情報発信とコミュニティ活性化

  • ゲームレビューサイトやインフルエンサーへのアプローチ

  • リリース時期やアップデート情報の告知


マネタイズ戦略

  • ゲーム内アイテム課金:プレイヤーが購入可能なキャラクタースキン、武器スキンなどで収益を上げる。

  • 広告収入:プレイヤーが閲覧する3D空間用の広告をゲーム内に配置し、広告主からの収益を得る。これにより、無料プレイヤーからも一定の収益が期待できる。


KPI

  • 年間ダウンロード数目標:10万人。この目標は、個人開発者による成功事例を参考に設定されており、現実的な目標とされる。

  • 短期間(1日、3日、7日)および長期間(30日、90日)の継続率:30%、20%、10%、5%、3%。これらの数値は、VRゲームの平均的な継続率を基に設定されている。

  • 月間アクティブユーザー(MAU):約1,600人。ダウンロード数目標と継続率から導かれる月間アクティブユーザー数である。


月間ユーザー獲得方法

  • SNSプロモーション:Twitter、YouTube、noteを活用し、ゲームの特徴やアップデート情報を発信する。これにより、興味を持ったユーザーが自然とダウンロードにつながる。

  • ゲームレビューサイトやインフルエンサーへのアプローチ:レビューサイトやインフルエンサーにゲームを紹介してもらうことで、ターゲット層にリーチし、ダウンロードを促す。

  • 口コミやコミュニティ活動を通じた拡散:ユーザーが自らゲームを友人に勧めることで、ダウンロード数を増やす。また、ゲームクリエイター甲子園2023、東京ゲームダンジョンといったコンテストへ出展して、コミュニティを活性化させる。

  • クラウドファンディングを利用した事前プロモーション:開発段階からクラウドファンディングを活用し、支援者を獲得するとともに、広報活動を行う。これにより、ゲームの知名度が上がり、リリース時にダウンロード数が増加することが期待できる。


リスク要因

  • VRゲーム市場は競争が激しく、多くの開発タイトルが存在しますが、独自のゲームプレイや機能を提供することで差別化を図ります。

  • 本ゲームは1人で開発を進めるため、開発期間やリソースが限られています。しかし、アセットの購入やAIを活用することで効率的に開発を進める予定です。


企画書

ゲーム概要

無重力アリーナで多彩なキャラクターが武器や固有のアビリティを駆使し、戦う1vs1型オンラインVRFPSゲーム

ゲームジャンル : オンラインVRFPS
ゲームモード : タイマンバトル / (チームデスマッチ)
ベンチマーク :  APEXやVALORANT、EchoVRなど

テーマ

VRの良さを最大限に引き出すゲーム

コンセプト

無重力アリーナで立体的な1vs1オンラインバトルを楽しめるVRFPS

本作はVRのポテンシャルを最大限に引き出すことを目指し、2つの革新的なアプローチで従来のVRFPSの枠を超えます。
① 360°の全方向を活用したバトル。
② 直感的なジェスチャー操作でのゲームプレイ。

VRネイティブなゲームシステムを採用:

  1. 無重力アリーナ: 通常の左右の動きに加え、無重力空間での上下の動きを意識した戦闘が可能です。これにより、プレイヤーは頭上や足元にも注意を払いながら、PCやコンソールでは体験できない立体的なバトルを楽しむことができます。

  2. 飛行アビリティ: 無重力空間を駆け巡る移動アビリティを駆使し、戦場を自由自在に飛び回る爽快感を体験します。

  3. 防御アビリティ: 無重力空間での巧妙な動きと防御アビリティを使用して、戦略的なプレイを楽しむことができます。

  4. ジェスチャー操作: 武器の切り替えやリロードなど、ゲーム内のアクションは直感的なジェスチャー操作で行います。これにより、没入感が高まり、よりリアルなバトル体験が可能になります。

複雑な操作の排除:

  1. リロードアクションの簡素化。

  2. インベントリ操作を無くし、GUIに依存しない直感的なアイテム使用。


ターゲット

メインターゲット : 20~35歳男性のVRゲームをプレイしている人
サブターゲット : 20~35歳男性の非VRFPSゲームをプレイしている人

以上のターゲットに他と競争したり、技術を磨く"多彩なウェポンやド派手なアビリティで360°を制圧したり、360°を戦略的かつ自由自在に飛び回る楽しさを提供する。


画面遷移

タイトル画面

  • オンラインマッチ開始 > マッチング待機画面へ

  • キャラクター選択 > キャラクター選択画面へ

  • ウェポン選択 > ウェポン選択画面へ

  • 設定 > 設定画面へ

  • ゲーム終了

キャラクター選択画面

  • 各キャラクターの性能確認

  • キャラクター選択

ウェポン選択画面

  • 各ウェポンの性能確認

  • ウェポン選択

オンラインマッチ開始

  • マッチング待機画面

  • マッチング成功

バトル画面

  • バトルフィールド(敵との戦闘)

  • バトル結果表示(勝敗)

設定画面

  • オーディオ設定

  • グラフィック設定

  • コントローラー設定


遊び方

ヒーローとウェポンを選択、ゲームモードを選択してスタート。
相手のヒーローを倒してWINNERになろう!

①ヒーローについて

ヒーローの特徴
・ヒーローはシールド100・ HP100 でHPが0で戦闘不能になる。
・HPはクアンタムキュアで回復することができる。
・シールドは8秒間ダメージを受けないと自動回復する。

ヒーローの種類
▷ステルスプレデター


▷テレポートシーカー

▷ナノエンジニア


▷(グラビントンストライカー)

②アビリティについて

アビリティの特徴
アビリティはヒーローが持っている特有の能力である。各ヒーローはアビリティは移動と攻撃または防御の2種類を保有している。また、アビリティを使用するにはアストラルリンクを消費する。

移動アビリティの種類
▷クアンタムシフト : 量子状態を利用して瞬間的に別の場所へ移動する。

▷ナノワイヤーアサルト : 極細のナノワイヤーを対象物にグラップルして、移動する。

攻撃アビリティの種類
▷グラビティインパクト : 重力を操り、敵に強烈な衝撃波を放ち攻撃する。

防御アビリティの種類
▷プラズマシールド : プラズマのシールドで防御する。

③ウェポンについて

ウェポンの特徴
ヒーローは以下の3つのウェポンを所持する。

▷メインウェポン(両手持ち武器)  × 1
▷サブウェポン(左手持ち/右手持ち武器)× 2

メインウェポンの種類
▷ネオブラスター : エネルギー波を利用したアサルト


▷グラビティボルト : 重力波を利用したマシンガン

▷エーテルスナイパー : 高エネルギー弾を発射するスナイパー

サブウェポンの種類
▷シャドウスリンガー : 闇の力を利用したハンドガン

▷クアンタムキュア : ヒーロを回復させるアイテム

▷クロノグレネード : 被弾したヒーローをスローにさせる手榴弾


ゲーム内の用語

アストラルリンク: NeoCyberiaに脈打つ生命線となるエネルギーです。単なるエネルギー源ではなく、プレイヤーの炎の如き意志と鋼のような忍耐力が形になったもの。アストラルリンクを持つ者だけが真の戦闘能力を発揮でき、アストラルリンクなしでは生存すら困難となります。

アビリティ : アストラルリンク、それはヒーローが操る深遠なる力。攻撃、防御、移動といった特異な能力を発揮する。

ウェポン : アストラルリンクを逆流させることで敵の体力を奪う武器。様々な種類のウェポンが存在し、ダメージや連射速度などの性能が異なる。


ゲームシナリオ

遥か未来、3001年。親友であるアポロンとアルテミスは、理想の世界Neo Cyberiaを創造する。しかし、人々の価値観の違いから秩序が乱れ、アポロンは制約を導入する。激しい戦いの末、アポロンたちヒーローはアルテミスを打ち倒し、Neo Cyberiaの平和を守る。

ゲームシナリオ (Full Version)


対応プラットフォーム

  • 対応VRデバイス(MetaQuest, PICO, HTC Vive, SteamVRなど)


開発環境

  • ゲームエンジン:Unity。VRゲーム開発に最適であり、豊富なアセットやサポートが利用可能である。

  • ネットワーク:PUN2。安定したオンライン対戦環境を提供し、機能追加も容易に行える。


開発期間と工程

開発期間:15ヶ月(約60週)

  1. VRIKの適正化 (1週間)

    • VRIKシステムの理解と実装

    • プレイヤーアバターのボーン構造調整

    • VRIKの動作テストと調整

  2. HP管理 (1週間)

    • プレイヤーと敵のHPシステムの設計

    • HPバーのUIデザインと実装

    • HP管理のテストと調整

  3. UI制作 (2週間)

    • メニュー画面のデザインと実装

    • インベントリ画面のデザインと実装

    • ゲーム内の各種UI要素のデザインと実装

  4. ゲームエンド (1週間)

    • 勝利条件と敗北条件の設定

    • ゲームオーバー画面と勝利画面のデザインと実装

    • ゲームリトライや次のレベルへの遷移機能の実装

  5. 移動アビリティのクアンタムシフトの開発 (2週間)

    • アビリティの設計と実装

    • クアンタムシフトの動作テストと調整

  6. 移動アビリティのナノワイヤーアサルトの開発 (2週間)

    • アビリティの設計と実装

    • ナノワイヤーアサルトの動作テストと調整

  7. 攻撃アビリティのグラビティインパクトの開発 (2週間)

    • アビリティの設計と実装

    • グラビティインパクトの動作テストと調整

  8. 防御アビリティのプラズマシールドの開発 (2週間)

    • アビリティの設計と実装

    • プラズマシールドの動作テストと調整

  9. グラビティボルトの開発 (2週間)

    • ウェポンの設計と実装

    • グラビティボルトの動作テストと調整

  10. エーテルスナイパーの開発 (2週間)

    • ウェポンの設計と実装

    • エーテルスナイパーの動作テストと調整

  11. クロノグレネードの開発 (2週間)

    • ウェポンの設計と実装

  12. 調整(2週間)

  13. アルファ版のリリース準備(4週間)

  14. …..続く

予算

  • 開発費用:30万円(アセット購入、人件費など)


リリース後のアップデート計画

  1. 追加ゲームモードの実装(チームデスマッチ、バトルロワイヤル)

  2. 新たなキャラクター、武器、スキルの追加

  3. コミュニティ機能の追加(フレンド機能、チャット機能、ランキング機能)

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