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超初心者のUE5学習メモ-6-:アクタの種類を知ろう(前)
黙々とRPGするの楽しすぎる、恒石涼平です。最近はアトリエシリーズを進めてます。
今日も「Unreal Engine 5」の学習をやっていきます。インターフェースをあらかた学んだので、今回はレベル(マップ)に配置できる「アクタの種類」を見ていくよ!
前回はプロパティについて学ぶと言ってたけど、先にこっち知っといた方がよさそうなので順番変更だよ!
《今日学ぶところ!》
![](https://assets.st-note.com/img/1665622674935-SKnQIjXmkr.png?width=1200)
画面の左上にある+マーク「コンテンツの追加」にて追加できる「アクタ」に関して学んでいきます。
アクタは「レベル(マップ)上に配置できるもの」という感じ。オブジェクトと言い換えてもよさそう。
そのアクタにどんな種類があるのかを学んでいきたいんだけども……大まかにカテゴリ分けされたやつだけでも50個くらいあります。もうめんどくさいですが軽くだけ見ていきましょう。
先にどんなカテゴリがあるのか列挙すると……
基本
ライト
形状
シネマティック
ビジュアルエフェクト
ボリューム
以上の6つになります。それぞれカテゴリに関しても理解しながら、今日は「基本」と「ライト」のアクタについて調べていこう!
《基本のアクタ》
そもそもアクタとは、ドキュメントによると……
ポーン、トリガー ボリュームなどの基本的なアクタ。空のアクタとキャラクターも含みます。
……よく分からんけど基本的なやつらしい。そもそもまだ詳しくないから基本もクソも分からんのである。
とりあえず暫定的に1つ1つの箱(オブジェクト)のことをアクタと理解しておきます。その中にモデルやらプログラムやら入れますよ……みたいな。
そんな感じの理解で一つずつ見ていきましょう。
◆アクタ(Actor)
![](https://assets.st-note.com/img/1665623961539-hQiFH8Ka61.jpg)
アクタです。どういうことかと言うと「空のアクタ」という捉え方でよさそう。これに比べて他のやつは色々機能が事前に入ってる感じだろうか。
使いどきが全く分からないけれど、何も入ってないやつを配置できるらしいです。次いきましょう。
◆キャラクター(Character)
![](https://assets.st-note.com/img/1665624178470-ZNWDO8TFQj.jpg)
プレイヤーが使う「キャラクター」です。
キャラを操作して動かすための機能が入っているので、これを使ってキャラを設定するといいみたい。ここにキャラのモデル(見た目)を入れて、アニメーションを付けることで実際にキャラを動かせるらしい。
◆ポーン(Pawn)
![](https://assets.st-note.com/img/1665624765854-CRcI2hRV9c.jpg)
制御可能なアクタが「ポーン」。
つまりはプレイヤーの操作やAIによって動かすことのできるアクタ……かな。
さっき見た「キャラクター」もポーンに含まれるし、NPCも作れるし、他にも特定条件で動くオブジェクトとかも作れそう。
◆ポイントライト(PointLight)
![](https://assets.st-note.com/img/1665625330371-NeNwzLvmt6.jpg)
全方向へと光を届ける電球のようなライトが「ポイントライト」。
そもそもお前はライトカテゴリでは……? と思うんだけど基本のアクタらしいです。でもライトカテゴリにもいます。ややこしいです。
とりあえず全方向に光るやつを作りたいならこれを使えばよさそう。
◆プレイヤースタート(PlayerStart)
![](https://assets.st-note.com/img/1665625552439-Rc6O7kihRe.jpg)
スタート位置を指定するアクタが「プレイヤースタート」です。そんまんまです。
ゲーム開始時にどこへプレイヤーのキャラを出現させるのか、というのを決められるみたい。どうやって設定するのかは後々に調べよう。
◆トリガーボックス(TriggerBox)
![](https://assets.st-note.com/img/1665625968646-uVV6ZTvL1U.jpg)
トリガーを配置する箱。いやそもそもトリガーってなんぞ?
説明しよう! トリガーとは「特定の条件になった際にトリガーが機能し、何らかのイベントや変化を起こさせる」もの。トリガー自体がイベントを起こすものではなく、トリガーがONになったことを検知した別のアクタが動く……みたいな流れだと思われる。多分。
このトリガーボックスと次項のトリガースフィアは、そのオブジェクト(透明)の中に入ったらトリガーONとかが出来るみたい。
◆トリガースフィア(TriggerSphere)
![](https://assets.st-note.com/img/1665626977291-Um6TWQnRUz.jpg)
さっきのトリガーボックスの球体版です。ちなみにボックスの方はその名の通りに箱型です。
範囲の形の差だね。機能自体はボックスと変わりなく、トリガーを動作させるやつ。
《ライトのアクタ》
お次は「ライト」のカテゴリ。
その名の通り照明・光源のアクタで、太陽光を作ったり照明を作ったり、懐中電灯とかの光も設定できそう。とりあえず5種類のアクタがあるみたいなので、それぞれ見ていこう。
……あ、その中の1つがさっき紹介した「ポイントライト」なのでそれは省きまする。
◆ディレクショナルライト(DirectionalLight)
![](https://assets.st-note.com/img/1665627551864-lqmD4I2X9L.jpg)
太陽光のようにレベル(マップ)全体に光を当てるのが「ディレクショナルライト」です。名前が長いです。
「全体光」とでも言えばいいかな、全体に均等にぴかーっと当たる感じらしい。太陽光、月光とかに使っていこう。
◆スポットライト(SpotLight)
![](https://assets.st-note.com/img/1665627812146-UG3ashhmOT.jpg)
スポット(一点)に当てるライトが「スポットライト」。普通に聞いたことある人多そうだよね。
懐中電灯や、ステージとかを照らすライト、あと車のライトとかにも使えそう。
◆レクトライト(RectLight)
![](https://assets.st-note.com/img/1665628058708-Kt0JBMC959.jpg)
UE5ドキュメントでは「矩形ライト」と訳されてました。くけいって読みます。分かりづらいので個人的に「四角形ライト」と呼ぼう。
四角形ライトは「平面の四角形から輝く光」を作るものらしい。
テレビや天井照明とかに使えるそうで、光が出るところ(光源)を大きくできるのが他のライトとの違いかな。
◆スカイライト(SkyLight)
![](https://assets.st-note.com/img/1665628434807-Ad8Xb70nk0.jpg)
直訳で「空の光」である。あれ、これって太陽光に使えるって言ってた「ディレクショナルライト」と何が違うんだ……?
と色々調べてみたところ、こっちは「大気圏や雲、遠くの山や風景などをキャプチャできる(写し取れる)空のライト」という感じらしいです。遠景の影響を受ける、と考えればいいかな。
なんか時間帯の変化とかもリアルタイムに演出できるっぽい。まだよく分からんです。
《今日の学習まとめ》
今日はここまで。残りは次回に回すよ!
「アクタ」はマップに配置するオブジェクトのこと
Actorは「空のアクタ」
Characterは「プレイヤーが動かせるキャラ」
Pawnは「動作するアクタ」
PointLightは「全方位に向けて光るライト」
PlayerStartは「ゲーム開始時の位置を指定する」
TriggerBoxは「範囲内に入るとトリガーをONにする」
TriggerSphereは「ボックスの球体版」
DirectionalLightは「遠くからの全体光」
SpotLightは「円錐形に伸びる光」
RectLightは「四角形の光源」
SkyLightは「遠景をキャプチャできる空の光」
……うん、まだまだ分からんことばかりで上手く理解できないね。でもそれぞれの特徴は軽く触れられたかな。
次回は残ってるアクタを進めていきます。それが終わったら前回言ってた「プロパティ」に関して学んでいければ。
ではまた次回、お読みいただきありがとうございました!
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