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超初心者のUE5学習メモ-10-:プロパティを読み解け!(基礎編)

ガンダムX見終わりました、恒石涼平です。シリーズごとに「ニュータイプ」の描かれ方が違うけど今回の捉え方も面白かった……あとティファが可愛い。

さて今日は『Unreal Engine 5』の学習記事です。

前回で基本的な『アクタ』の勉強を終えたので、今回からは絶対に難しそうな『プロパティ』って所を頑張って噛み砕いてみるよ!

《今日の学習内容》

プロパティがあるのは画面の右下にある「トランスフォーム」とか書かれてる部分。ここには『カテゴリ』が表示されていて、それぞれクリックすると……

カテゴリの中にある『プロパティ』の項目が出てきます。ここを弄くることで色々調整ができるみたい。

……っと、内容を見ていく前にまず「何のプロパティなのか」という点を解消しておかないとね。

これは前回まで学んだ『アクタ』のプロパティになります。マップ上に配置したキャラやオブジェクト、見えない壁やダメージを受けるエリアなどの詳細な設定のことをプロパティと呼ぶようです。

物をただ配置するだけじゃゲームはできないからね。微調整したり、そのアクタがどういう性質を持っているのかを決めてあげる必要がある。その為に必要なのが『プロパティ』だ。

よし、プロパティの概要に触れた所で、まずは『プロパティのカテゴリ』について見てみよう。


《プロパティ地獄へようこそ》

まずはこちらの3枚の画像をご覧ください。

Characterアクタにあるカテゴリ
PlayerStartアクタにあるカテゴリ
Cubeアクタにあるカテゴリ

はい、困ったことにアクタごとに入っているプロパティが違います。しかもほとんど横文字です、こまった……

真面目に全部学ぼうとしたら膨大な時間が掛かるし、恐らく9割くらいは現状の知識じゃ理解できないと思う。なのでどう学ぼうかなと考えた結果、まずは大枠から捉えていくことにしました。

順序を軽くまとめると……

  1. 手始めにスプレッドシートにて「基本的なアクタに何のプロパティ、カテゴリがあるか表にする」

  2. 分かりやすいアクタから学んで「各カテゴリの概要を捉える」

  3. アクタ全体で「頻出するプロパティについて学ぶ」

  4. 全カテゴリの「全プロパティに軽く目を通す」

長くなりそうですね、長くなります。でもここを知っておけば「これを作りたい、ならこれを使えばいい」という認識ができるようになるので、頑張っていきましょう。

ということで本日は1番の項目、「スプレッドシートでプロパティ、カテゴリの表を作る」を行います!


《表でまとめて全体を捉えよ!》

さあGoogle様に一礼して今回もスプレッドシートのお世話になりましょう。足を向けて眠れませんな、どこにか分からんけど。

さて表にまとめる前に、どういう考えを持ってまとめるのかを一応言語化しておきます。

まず考えたのはプロパティにはまず「カテゴリ」とその中にある「プロパティ」の2項目が存在するので、表を1つにするか複数にするかを決めておきたい……という点。

今回の場合は「カテゴリ」「プロパティ」に対して詳細を記入することはない(詳細はnoteの方に載せるので)から、まずはアクタが持つカテゴリ・プロパティをそれぞれの表を作って列挙するのがいいかなと考えました。

というわけで、列挙スタート!

はい地獄絵図。カテゴリだけの分類でもこの量なのかい……

関数で計算してもらったところ、どうやらカテゴリの種類数だけで123個あるみたいです。重複なしでこの数、うーむ。

気が遠くなりそうですが、この表化作業によって頻出するカテゴリが何個かあるのが分かったので、どこから学習を進めればよさそうかは分かってきました。今後の指針にしていこう。

このままプロパティも表にしたい所ですが、この量だと先にカテゴリの理解を進めた方がよさそうかな。なので後回しにして……次回からカテゴリ学習へ入ります!


《今日の学習まとめ》

今回は短いんですが、表にするのに割と時間を食ったのでここで終わります。次回からは比較的分かりやすいアクタを用いて頻出するカテゴリについて学んでいきます。

気を抜くとすぐに意味分からなくなっちゃいそうなので、ゆっくり一歩ずつ進めていきましょう。理解できなくなったら勉強もしんどくなるからね。

では、また次回お会いしましょう!

↓制作中ゲームのテーマ曲PV


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