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㉞物語構成編b:ゲームが生み出す分岐の力。枝葉に分かれた世界を考えよう。【美しょゲを作ろう】

前回、シナリオに関して、
大まかなフローチャートを作りました。

今日はその続き、
枝葉のように分かれる分岐を、
フローチャートに足していきます。

今作では2種類の分岐をするぜ!

《2つの分かれ方を使おう》

分岐は選択肢が生む。
その選択には、選び迷う理由が必要だ。

つまりは、
面白さのない選択肢・分岐は、
物語の邪魔になりうる

そこで今回は2種類の分岐を使います。

・物語の方向が変わるもの
・物語の長さが変わるもの

マルバツ棒を持つ男性

・物語の方向が変わるもの

例えば、家にいる時を想像してください。
「中にいる」「外に出掛ける」
では起きる出来事が全く違うはずだ。

これが方向を変える分岐

つまり方向が変わるというのは、
直接的に物語の結末を変える分岐です。
既存の美少女ゲームで言うと、
個別ルートへ変わる部分かな。

本来の結末には戻ってこられない、
大きな分かれ道である。

木

・物語の長さを変わるもの

前者とは違い、
本来の結末に戻ってくる小さな分岐

こっちは既存の美少女ゲームでの、
共通ルート内での選択肢みたいなもの。

直接的には結末を変えないが、
フラグ(選択による伏線)などが立って、
物語の方向を変えることもある。

今作では60クリックという制限があり、
分岐の長短という要素が重要になる。

従来のゲームより、
意味のある選択肢を作れそうだ。

マウス

《フローチャートを2種に分けよう》

まずは前回作ったフローチャートを、
ここまで説明した2種類に分けてみる。

シナリオ容量の増加という点から、
方向を変える分岐はあまり多く置けない
だから重要な部分にだけ割り当てよう。

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これが前回作ったもの。
ここで重要な部分は……まあ分かりやすいかな。

分岐A〜D。

それ以降は細分化しただけに過ぎない。
大まかに考えたものこそ、
重要な変化を生み出すポイント
なんだ。

上から順に、
どうやって分岐させるのかを考えていこう。
分かりやすく言えば、
「どうすれば本来の流れを崩せるか?」
を考えるんだ。

【分岐C】
ヒロインの名前を知って、
仲良くなる。

この場合は、名前を知らなければいい
つまり自己紹介の流れに行かず、
誰かも知らないまま話を始めてしまう。

タイミング的に話せずにいる……
みたいなのって現実にもあるもんね。

【分岐B】
ヒロインとの距離が縮まる。
(イベントCG1枚目)

この場合は、距離が縮まらない
選択肢がどうなるかは分からないが、
主人公が距離を詰めるか詰めないか、
というものが最適だろう。

【分岐D】
ヒロインにキスしてほしいと言われる。

キスしてほしいと言われない。
ここまでの選択肢で積み重ねた、
フラグによる自動分岐かな。

選択肢にする場合は、
何かを言いたげなヒロインに寄り添い、
お願いを言える状況にするか否か、とか。

【分岐A】
ヒロインにキスをする。
そこからオートモードに。

キスをしない。
だが、ここに分岐はいらないかも?
ここまで来て逆の選択肢を選ぶ理由、
というかメリットがなさそう。

こんな感じで当てはめてみると……


《今日のまとめ》

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今日はフローチャートから、
これらのような分岐を作った。
ある程度ゲームの流れが見えてきたはず。

しかし現状のフローチャートだと、
大きな問題点が見えてくる。

このままでは簡単に、
グッドエンドに到達できてしまうこと
だから長さを変える分岐を増やさねば。

目を見開いた猫

しかしその詳細は今考えるべきじゃない。

物事は詳しく書けば書くほどに、
複雑さを増し、重要点をボカしていくから。

今日は短いけど、
これくらいで終わっておこう。

次からは分岐した先の物語や、
長さを変える分岐を少し詰めていければ。
あとイラストレーターさんは決定したので、
その報告もどこかで挟みます。

では、また次回お会いしましょう。



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