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【消化と転用】メタバースが起こす産業革命~赤川隼一×加藤直人×西村拓也×石黒不二代

日々、直接的な仕事とは関わらず、見聞を広げる為、様々な価値観を知る為、知的好奇心を満たす為、雑食にインプットをしている。

特に最近は動画コンテンツでのインプットが多く、
時間に対する情報量が多いことと、本に比べ受動的にインプットできる為、
仕事で能動的気力が無くなりがち且つ、注意力散漫な自分にとっては、最適な習慣だと感じている。

一方、ここで得た情報をアウトプットする習慣は無いことが、もったいないようにも感じていた為、雑多に感じたことを記載し、自らの血や肉となるよう、情報の消化と転用ができるような、言語化の習慣を試みたいと思う。


メタバースが起こす産業革命~赤川隼一×加藤直人×西村拓也×石黒不二代
G1ベンチャー2022 第5部分科会W「メタバースが起こす産業革命〜Beyond Gameの世界へ〜」 (2022年6月12日開催/グロービス経営大学院 東京校)

赤川 隼一(株式会社ミラティブ 代表取締役)
加藤 直人(クラスター株式会社 代表取締役CEO)
西村 拓也(株式会社ambr 代表取締役CEO )
石黒 不二代(ネットイヤーグループ株式会社 取締役 チーフエヴァンジェリスト)

Facebookが社名をMetaに変えたのが2021年10月。メタバースはまずゲーム周辺から社会実装が始まっているが、未だゲームかゲーム要素の強い仮想空間のみといった固定観念が拭えない人も多いはずだ。驚異的な勢いでビジネス化が進むメタバース、進化し続けるメタバースは人間社会をどう変えるのか。メタバースが起こす産業革命とは。(肩書きは2022年6月12日登壇当時のもの)

学びポイント

メタバースとWeb3が混在して、世間では語られがちだが、
概念 / イデオロギーの話と、技術の話が混じりがちで、
整理して分離するべき。

メタバースは、既にZ世代を代表して、子供らは実行している。
ゲームを中心に、既にデジタルファーストの生活を実行しており、
彼らがビジネスの中心となった際に、大きなゲームチェンジが起きる。

感想と転用

要は世代の話なのだというのは、非常に納得である。
今のおっさん世代が、どれだけ技術が発達しても、
メタバースに適応できるとは信じがたい。
スマホに慣れない、SNSに慣れないのと同じ構図である。

ビジネスシーンでの異様なメタバース騒ぎの違和感が、スッキリした。
おっさんらが幾ら騒いでも、世代的に普及しないのだ。

今まで音楽が、あらゆるテクノロジーの煽りを受ける、
いい意味で先端を走る存在だったのが、
今回はゲームだということは、今後もう少し考察してみたいとも感じた。

ゲームという、娯楽は、人間にとって不可欠なものなのだろう。

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