構築戦争『ビルドウォー』の魅力
皆様お疲れ様です。
RulemakerのShintarouです。
9月2日からクラファン開始のボードゲーム「ビルドウォー」について
共同制作者様の戸塚中央さんが、デザイナーズノートで中身を熱く語ってくれたので、今回は、かなり主観で、ビルドウォーの魅力について話せればと思います。
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新しくて懐かしいゲーム体験
ビルドウォーの魅力…いろいろ考えました。
結果、ここに行きつきました。
TCGライク、デッキ構築、麻雀ライク、同時プレイ、ワンターンコンボetc…
いろいろとビルドウォーの魅力を表す言葉はありますが、
結果全てがこの新しくて懐かしいゲーム体験に集約すると思いました。
それぞれのパーツやコンセプト、カードの効果など、
馴染みのあるものが多く含まれるビルドウォーですが、
だからこそ、その組み合わせで生まれるゲーム体験に対して、
真摯に取り組みました。
その結果生まれたこのゲーム体験は、実はかなり新しいです!
ありそうでなかった!
と言いたくなりますが、このゲームを誰が作れるのか?
と言われたら、絶対に他では作れないと言い切れます。
そして、面白いです。それは本当に戸塚中央さんと、ゲーム体験や、
ゲームシステムの本質を試行錯誤出来たからだと思ってます^^)
(毎回のテストプレイの緊張感は達人の域でした(笑))
当たり前だと思っているシステムやアイディア、その一つ一つが
精査されて、削ぎ落としたり、再構築されて、ビルドウォーは生まれました。
新しいゲーム体験①
モジュレーションアクションシステム(変調アクション)
ビルドウォーは同時プレイのデッキ構築フェイズ、
オーダー(リーチ)後のターン制の開戦フェイズ、
そして同時にデッキをプレイする戦争フェイズに分かれます。
要は、同時プレイ→ターン制→同時プレイと、
アクションの仕組みがゲーム中に代わります。
これによって、プレイヤーは同時プレイのデッキ構築の
サクサク感やハイテンポ感やストレスの少なさを感じます。
その後、急に開戦する側とされる側が決まる強いインタラクションを体感し、
そして、また同時プレイのデッキプレイで、
他のプレイヤーのダウンタイムを気にする事なく組んだデッキを
気持ちよくぶん回すという快感を得ます。
これは、曲が飽きさせないようにAメロ、サビなどに分かれているように
ゲーム体験自体にも緩急をつけて、短い時間に凝縮された体験が体験できるようになっています。
参考にしたのは、現代の飽きさせない進化した曲です。
やっていること単体は、
同時プレイのデッキ構築、麻雀ライクなオーダー(リーチ)の緊張、
TCGのカードプレイの楽しさと、
どこかで経験したことがあるものですが、
それらを変調アクションで流れで経験することは、
実はとても新しいゲーム体験です
(なんかサクサク進むくらいに感じるかもしれませんが^^)
新しいゲーム体験②
ワンターンウォーシステム&ノーコストカード
はじめに言わせてください。
戸塚さんキレキレです!
(才能が鋭く洗練されているという意味です)
TCGの楽しさをワンターンデッキをぶん回す事で表現する。
このワンターンウォーシステムは、実はめちゃくちゃ画期的です!
まず、ドミニオンなどのボードゲーム系のデッキ構築は、
そのデッキを何回もぶん回す系が多いです。
毎手番デッキをぶん回す感じですね、
徐々に拡張されていく、もしくは圧縮されていくデッキを何回もプレイする
ビルドウォーはデッキをまわすのは1度だけです。
同じようなデッキ構築でも最初から方向性が全く違います。
また、TCG系はだいたいカードにコストがあり、徐々にコストが増えていき、やれることが徐々に増えていきます。だんだんとやれる事が増えていきます。
ビルドウォーは逆です。最初から最強カードをプレイ出来ます。
つまりこの時点で他のTCGとかなり差別化されています!
そしてプレイスペースに部隊を作るという制限で、そのスペースが徐々に圧迫されていきます。つまり、徐々にインフレしていくTCG系に対して、
ビルドウォーは徐々に収束していきます。真逆のプレイ感なのです。
収束にあらがって最大戦力を出していく・・・これは本当にプレイ自体が骨太で面白いです!^^)
新しいゲーム体験③
ビルドドローシステム
同時に2枚引いて、合計7枚の手札から1枚をデッキに、
1枚を捨て札にする。
というドローシステムで、2枚から1枚を選んでデッキを作っていく行為に見えますが、実はこのビルドドローシステムは、
デッキと手札、両方を構築していく仕組みです。
そして実は重要なのは手札構築の方です。
TCG系の最大のネック
最大の萎え萎えポイントの
初期の手札事故が、とても起こりにくい
凄い仕組みです。開戦の瞬間は多少相手の影響を受けますが、
基本的に手札をいつでも自分で組んでおけます。
このゲームは、リスクを冒さなければ、基本的に手札事故はなくなっていきます。
(リスクを冒して攻めたくなるという時もあるのがミソですが…^^)
初期手札を好きに構築できるデッキ構築、TCG…
実はすごい事してます。
ワンポイントアドバイス
※手札には最低2枚はドローカードを常に入れておきましょう!
他にも
カードの特色や効果や、組めるいろんなデッキや、戦略など、たくさん
話したいことがありますが、長くなるのでまた今度!
※続きも書いてあります(^^)
まとめ
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凄い事してないように見えて、凄い事をたくさんしている
すっごくサクサク出来るのに、めちゃめちゃ奥が深い
語れる事が無限にある・・・無限に遊べるボードゲームです^^)
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明日がクラファン開始ということで、最後に^^)
今回、戸塚中央さんとご一緒にボードゲームを制作出来て、
本当に本当に、毎回のテストプレイが楽しくて、仕事、家事、育児、寝かしつけ後にいつもお付き合い頂きましたが、本当にボードゲーム制作が
楽しい時間でした。
デザイン方面については、私が担当したので、そちらも凄くプッシュしたいですが、
このビルドウォーというボードゲームは、間違いなく、
ゲーム体験自体が新しくて面白い作品です!
そっちがメインです!
この中身の面白さに負けないように、デザイン全般も頑張りました!
(デザインについても、いろいろと挑戦しているので、こちらも
今度話せれば^^;)
(あと、動画制作も、ひみつりさんに本当に挑戦して頂いて、こちらもたくさん話たい(笑))
もう本当に語りつくせないくらい、たくさんの想いと、情熱と、
ボードゲーム愛と、洗練された楽しさで出来たボードゲームがビルドウォーです。
手にとって遊んでもらえたら幸いですし、これからクラファンも始まりますので、支援や応援や拡散してくださったら、嬉しいです^^)
あ、何よりX(旧Twitter)とかでコメントとかくれると個人的には、
とっても励みになります!
読んで頂いてありがとうございました^^
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Rulemaker
Shintarou Rakuie
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