ナヤ▪ウィノータの学園生活 -パーティとエルフを添えて
こんにちは。バーチャルPWの重寝 累花です。
さて、皆さんは《軍団のまとめ役、ウィノータ》というカードを知っているでしょうか?
イコリアにて登場した眷者(※獣と心を通わせることができる人間)で、隻腕の女性という刺さる人にはとことん刺さるキャラデザの持ち主でもあります。
ヒストリック及びブロール、ヒストリックブロールでは禁止になっている彼女ですが、スタンダードでは問題なく使うことが出来ます。
軽くてできれば横に伸びるnot人間と、強力な人間が増えるたび強化されるウィノータはストリクスヘイヴンでも良い強化を得たので今回デッキを調整し、遊んでみました。
勝率がとても良いというわけでは無いですが、一応ミシックまでいける地力はありましたので紹介させていただきます。
デッキリスト(メイン)
BO3用のリストです。
BO1に持ち込む時はサイドの《記憶留出法》が《集めるもの、ウモーリ》に変わります。勝敗に貢献することがそこまで無いので、変えなくてもいいかもしれません。お好みレベルです。
デッキ
4 軍団のまとめ役、ウィノータ (IKO) 216
4 枝重なる小道 (ZNR) 258
4 岩山被りの小道 (ZNR) 261
3 刃の歴史家 (STX) 165
1 帰還した王、ケンリス (ELD) 303
4 象徴学の教授 (STX) 24
2 ケルドの心胆、ラーダ (M21) 224
6 森 (MIR) 347
1 山 (MIR) 346
3 精鋭呪文縛り (STX) 17
4 針縁の小道 (ZNR) 263
4 ヤスペラの歩哨 (KHM) 178
4 平地 (MIR) 331
1 仮面の蛮人 (KHM) 184
4 タジュールの模範 (ZNR) 209
4 エルフの戦練者 (KHM) 167
2 団結の標、タズリ (ZNR) 44
4 僻森の追跡者 (ELD) 183
1 ブレタガルドの守護者、メイヤ (KHM) 222
サイドボード
1 スピリット召喚学 (STX) 236
1 謹慎補講 (STX) 7
1 害獣召喚学 (STX) 211
1 使役学基礎 (STX) 120
1 マスコット展示会 (STX) 5
1 記憶留出法 (STX) 25
1 墨獣召喚学 (STX) 195
2 アゴナスの雄牛 (THB) 147
2 ドラニスの判事 (IKO) 11
2 傑士の神、レーデイン (KHM) 21
2 レッドキャップの乱闘 (ELD) 135
クリーチャーたち
《ヤスペラの歩哨》
エルフ・ならず者 1/2
縁の下の力持ち。追加のクリーチャータップこそ要求しますが、5色出せるマナクリなので土地事故を無理やり誤魔化すこともあります。ケンリスやタズリのために、青マナ黒マナを出す事もできるので覚えておきましょう。
また、このデッキ唯一のならず者なのでパーティカウントも稼ぎます(パーティ参照するのはタズリだけですが)
《僻森の追跡者》
エルフ・戦士 1/1
基本的には1/1ですが、人間以外のクリーチャーをコントロールしていれば戦闘時に+1/+1修正を受けられます。
序盤を支える貴重な打点で、2ターン目から2点ずつ、刃の歴史家が出れば4点分と、序盤からリーサルまでライフを詰めてくれます。
《象徴学の教授》 と講義カードたち
コー・クレリック 2/1
ストリクスヘイヴンからの新戦力。cipで履修を行う便利屋さん。
必要に応じた講義を取ることで、not人間の展開やピンポイントな対策に役立ちます。
《害獣召喚学》は講義版《ラゾテプの肉裂き》、または《急報》で、ウィノータの誘発を2回行える最高のカードです。色拘束だけが悩みですが、これが唱えられないときは《スピリット召喚学》が唱えられるのでさほど問題はありません。白2マナ出るなら《墨獣召喚学》も唱えられます。
《使役学基礎》は、ウィノータを探す必要と余裕があるときに取ります。 こちらも緑ダブルシンボルを要求し、テンポ的にも遅くなるため積極的に打ちたいカードではありません。ただ、ウィノータ自体が見つからなくても《タジュールの模範》でさらに探し続けられたりと、数ターン後にウィノータが見つかっても良いケースの足掛かりとしては便利なので、使うケースも多いです。
たびたび出てくる「残りをデッキボトムに無作為な順で置く」の1枚。ウィノータでは重要な要素となるのである程度見ておきましょう。
《謹慎補講》は下のモード(俗にいう留置)で1面止めればリーサル確保できる、というケースで加えることが多いです。
上のモードは思った以上にタイミングが難しく、公開して手札に加える相棒のようなカードや、予顕されたカード(しばらく使われず残っているなら、おそらく《アールンドの天啓》なので)を狙い撃ちにします。ランクマッチだとほぼ答え合わせができないので難しいです。
ただ、教授→謹慎補講と動くには白マナが2つ必要で、意識して置かないと出て来なかったりするので気を付けたいところです。
《記憶留出法》も白2マナを要求しますが、どうしても除去しなければならないパーマネントをどかしたり、自分のパーマネントをスピリットにしたりできます。あまり唱えたくないです。
《マスコット展覧会》もBO1用リストだとマナフラッドした時用に入れてますが、マナフラ受けられるカードは他にも存在するので採用しなくてよいと思います。一度だけ「暇だから」と手札に加え、唱えることなく終わった試合があっただけでした。
履修は1枚捨てて1枚引くモードもあります。どうしても次ターンに土地が欲しい、ウィノータを急いで引きに行く必要がある(使役召喚学では間に合わないorもう使った)、《仮面の蛮人》のために墓地にクリーチャーを落とす、などの用途で使います。
勝つために必要ならやるべきですが、手札が増えてはいないので状況を見極めて計画的に使いましょう。
《エルフの戦練者》
エルフ・戦士 2/2
カルドハイムで登場した、とても強いエルフです。
盤面に1/1エルフ・トークンを出す能力は1ターンに1回だけという制限はありますが、横並びを必要とするウィノータと非常に好相性です。
2ターン目に戦練者→3ターン目に戦練者と動くと、1体目が出したトークンに反応して2体目もトークンを生んで4体並ぶのも良いですね。
また、1ターン目《ヤスペラの歩哨》、2ターン目《エルフの戦練者》→《僻境の追跡者》と動いた場合、3ターン目にして4体、6点分で殴ることが出来ます。相手が相棒にヨーリオンを指定しており、それなりに遅いデッキであることが予想されるときなどは狙う価値がそれなりにあります。
7マナの起動型能力も強いですが、使うことは滅多に無いので膠着した場合のおまけです。
《タジュールの模範》
エルフ・戦士クレリックならず者ウィザード 3/2
このデッキの2マナ域であり、5マナ域でもあるカードです。
2マナパワー3だけでも魅力的ですが、キッカー込み5マナで唱えるとパーティメンバーをサーチできる能力が非常に優秀です。
メインデッキのクリーチャーは、貴族であるケンリス王を除いて全員パーティ職持ちのため本命のウィノータを含めて誰かを手札に加えられる確率がとても高く、戦線維持に役立ちます。
キッカー能力で見たカードの残りは、デッキボトムに無作為の順番で送られます(また出てきましたね)。
このデッキでは重要なので覚えておきましょう。
《仮面の蛮人》
多相(すべてのクリーチャー・タイプ) 1/3
ピン積みの置物対策クリーチャーです。
エルフであるため戦練者の能力を誘発させ、役職持ちのためパーティの任意の枠を埋め、人間であるためウィノータから出てきます。
ただし、人間以外ですが人間でもあるのでウィノータの攻撃誘発を増やすことはできません。ややこしい。
変な置物を置いてくるゲームを想定して採用していますが、《鍛冶に鍛えられしアナックス》や顕現した《太陽冠のヘリオッド》を追放できたり発動機会はそれなりにあります。最近だとサクリファイス系デッキの《想起の拠点》なんかも狙い目ですね。
ウィノータからウィノータがめくれた際に伝説性ルールで片方を墓地に送ったり、《象徴学の教授》の履修・ルーティングからクリーチャーを捨てることでコストを賄えるのもオシャレポイントです。
手札に来たときは、戦練者からトークンを増やしたい時にエルフとして場に出したり、アグロ相手にタフネス3の壁になってもらったりします。
見た目あんまり人間っぽくないので、うっかりウィノータの誘発を増やすカードとして数えないように気を付けましょう。
《精鋭呪文縛り》
人間・クレリック 3/1
第26回世界選手権王者、パウロ・ヴィター・ダモ・ダ・ロサ!
プレイヤー・スポットライト・カードであり期待の人間。
ウィノータを出す前の前方確認、全体除去のタイミング遅延、ウィノータから出てくる飛行3点クロック、見た目一番強そうなので除去からnot人間を守る避雷針になったりと、八面六臂の活躍をしてくれるカードです。
クレリックでもあるので、タズリを軽くしたりタジュールからサーチできたりもします。タフネス1だけが悩みの種ですが、これでタフネスもあったら強いので仕方ないですね。
《ケルドの心胆、ラーダ》
エルフ・戦士 3/3
このデッキ一のデブエルフ(当デッキ比)。
主に自分のデッキトップを確認するためのカードです。自身の能力で土地を置くことが出来るのはもちろん、次のターンウィノータを引くから~ということを確認した上で立ち回ることが出来ます。
もちろんウィノータを出した後もデッキトップを見る能力は非常に有益に働きます。土地を1枚弾くことが出来れば、余計に1枚めくれますからね。
たまにこのトップじゃどうやっても負け! とか、ローグに切削されるカードが見えて悲しくなることもありますが……。
起動能力を使うと大よそ9/9以上になるため、ウィノータの不在時も圧をかけやすいです。戦練者の起動より1マナ軽いのも嬉しいポイント。
赤マナ源はウィノータ用に調整されているため、3ターン目に出る確率は少し低めですが両面土地をちゃんと置けば案外なんとかなります。
《軍団のまとめ役、ウィノータ》
人間・戦士 4/4
このデッキの主役であり、アーキタイプであり、このデッキそのもの。
能力は先に説明した通りで、ウィノータを出すことがこのデッキの主な勝ち筋になります。
ウィノータに関わる確率は、状況に応じて変わる部分が多いのでとても計算が面倒くさいです、私もだいぶ感覚頼りです(一応、それなりに頭に入れておいた方が強いと思います)。
このデッキには人間は15枚入っており、うちウィノータ1体は最低でも引いてる前提なので、人間は最大14体デッキに埋まってる状態で始まります。 ウィノータが先手4ターン目に出る時、初手7枚+ドロー3回で10枚引いてるのでデッキの残り枚数は50枚です。この時、1回目の誘発で誰でもいいので人間がめくれる確率は約87%です。もっと人間を素引きしてたり、《仮面の蛮人》などピンポイントでしか活躍しないカードだけがめくれる時もあるのであくまで最大値です。
ただし、ウィノータの重要な特性は、めくった残りのカードをデッキボトムに送るという点です。これにより、誘発を増やせばどんどん目当てのものが見つかる可能性を増やすことができます。
例えば、《刃の歴史家》(3枚デッキにある状態)をめくる確率は、6枚(1回誘発)では約32%ですが12枚(2回誘発)見ると56%、18枚(3回誘発)見ると74%と上がります。もちろん途中で別の人間を引く場合も有るので、打点はさらに伸びる可能性があります(伸びない可能性もあります)。
何にせよ、できるだけ一気に誘発させて一撃で勝つ、というつもりで動いた方がいいでしょう。殴りに行ったnot人間が生きて帰ってくる保障もないので、できれば18枚(3体分)は見たいところです。
《刃の歴史家》
人間・クレリック 2/3
攻撃している自分のクリーチャーが全て二段攻撃を持つ、という破格の常在能力を持つ人間。ストリクスヘイヴンの混成クァドラプルシンボル・サイクルの1体です。
ストリクスヘイヴンで追加された人間随一の当たりカードで、単体でも4点分、周りの打点や生存能力も向上させる分も含めればかなりのパフォーマンスと考えられます。手札に来てしまうととても困るのがネックですが、それを差し引いても大量に採用する価値が有ります。
ウィノータから歴史家を出し、法外な打点を叩き出して勝つことが一番メインのルートなので、積極的に踏み倒していきましょう。1体目は実質パワー4相当なので、ウィノータやタズリと変わりません(2体目以降はウィノータやタズリに二段攻撃をつけた方が打点が上がります)
滅多にありませんが、刃の歴史家の能力で二段攻撃を得たクリーチャーが、最初の戦闘ダメージ・ステップ(先制攻撃)のタイミングで戦闘ダメージを与えた後、第2戦闘ダメージ・ステップ(通常攻撃)に移行する前に歴史家が除去された場合、二段攻撃を失ったクリーチャーは第2戦闘戦闘ダメージ・ステップでダメージを与えることはありません。
まず無いケースだと思いますが邪魔者・トークンを死亡させてライフゲインを得ることでライフゲイン誘発を……みたいな可能性がゼロではないので、知識として抑えておきましょう。
《団結の標、タズリ》
4/6 人間・戦士
ゼンディカーの夜明けで追加された新タズリ将軍。普段は5マナですが、戦場にいるパーティメンバー1種につきコストが(1)軽減されます。最大まで軽減すると白1マナで出てくるスーパーマナレシオに。
4/6というサイズは現環境に置いては5/5の野獣をソフトキャッチ、4/3の巨人を止められるため便利です。このデッキの1-2マナ帯の職業持ちは
・1マナ:ならず者×4、戦士×4
・2マナ:クレリック×4、戦士×4、任意の職業として計算×5
となっています。順に展開できれば戦士→戦士(追跡者→戦練者or追跡者)以外のパターンでは絶対にパーティカウントが2つになり3マナでタズリを出せます。早期着地したタズリは優秀な壁となったり、影の評決の効かない打点になったり地味な活躍をしてくれます。
起動型能力は混成がややこしいですが、このデッキでは(赤)(緑)(2)(2)の6マナで起動できるとみて良いです。ヤスペラから青や黒を出した場合は1マナ軽くなります。
6枚見て職業持ち2枚を手札に、残りをデッキボトムに無作為で戻す(ボトム送り、また出ましたね!)能力は、当然重いですし悠長です。しかし、これを使うときは大抵盤面が頓着しているので、ウィノータを1枚見つけたり教授から講義カードを引っ張ってくるだけで好転する場合もあるでしょう。
《帰還した王、ケンリス》
人間・貴族 5/5
おなじみ王様。メインデッキ唯一の職業なし。もっとも、無職ではなく貴族、王族なのでフレーバー的にはパーティを支援したりする立場ではあるんですが。
5/5というサイズに加え、5種の起動型能力が非常に強力。このデッキでは赤のトランプル(と速攻)付与と、緑の強化をよく使います。どちらも二段攻撃付与と組み合わせることで爆発的な強化を得られます。
どういう色のウィノータ・デッキでも言えることですが、ウィノータからケンリス王がめくれることが期待できる場面では起こしておく土地に気を付けましょう。トランプル付与を急につければ勝てるという状況も多いので、可能なら赤1マナは立てておきましょう。くれぐれもアリーナのオートタップを信じないように。
《ブレタガルドの守護者、メイヤ》
人間・戦士 2/3
自軍全てへの+1/+1修正と、上陸で1/1の人間・戦士・トークンを出す能力を持つ人間。
もともと《刃の歴史家》を4投していたのですが、手札に引いて何にもならないケースが非常に多かったため、近い役割でまだ素出しできる人間として採用しました。でも5マナ重いし白ダブシンがだるいので手札に来た場合はそんなに変わらないと思います。歴史家2枚めくれるよりも、歴史家1枚とメイヤ1枚がめくれた時の方が強いのでそういう点ではアリでした。
【土地】
両面土地3種×4枚と、基本土地11枚の計23枚です。序盤に緑、次に白、4t目に赤が出れば良い配分にしてます。タップインで遅れることはほぼ無い分、事故率(マリガン率)はそこそこ高めです。
基本的には、3色を1シンボルずつ出せる状態を作っていけば大丈夫で、そこからダブルシンボルを出せるようになると何ができるか? を意識していけば良いと思います。
赤ダブルシンボル:ウィノータ出したターンにケンリスの起動能力(赤)を起動できる。アゴナスの雄牛を脱出できる。
白ダブルシンボル:象徴学の教授→謹慎補講と動ける、墨獣召喚学を唱えられる、記憶留出法を唱えられる、メイヤを唱えられる
緑ダブルシンボル:害獣召喚学を唱えられる、使役学基礎を唱えられる、エルフの戦練者→他エルフを同ターン中に唱えられる
赤、白クァドラプルシンボル:刃の歴史家を唱えられる(あまり期待はしないように)
サイドボード
※講義は《象徴学の教授》の項で紹介したので、それ以外です
《アゴナスの雄牛》
対青黒ローグ用の墓地減らしカードです。赤ダブシンが出づらいのはややネックですが、8枚一気に追放できる点、5/3が殴りにいきやすい&再度墓地にいきやすい点でアラクニルより優先採用しました。
《ドラニスの判事》
出来事を経た当事者、予顕、根本原理などをまとめてシャットアウトする極悪人。スゥルタイ根本原理やティムール・アドベンチャーへの遅延、シャットアウト手段としてサイドインされます。根本原理相手ではメイヤや象徴学の枚数を減らし、アドベンチャー系には追跡者の枚数を減らして採用しています。
タフネス3で打たれ強い分、打点としては弱いので出すタイミングを見極める必要はありますが上手く生きていれば一気に数ターンの猶予を得られます。《精鋭呪文縛り》で追放したカードも唱えられなくなるので、相手の行動をめちゃくちゃに縛りつけましょう。
《傑士の神、レーデイン》
氷雪アグロの中盤を遅延させたり、4マナ域以降のアクション(全体除去など)をずらすカード。not人間なので、ラーダや象徴学など2-3マナ域のnot人間と入れ替えることが多いです。
《レッドキャップの乱闘》
《黄金架のドラゴン》、《朱地洞の族長、トーブラン》、そして《軍団のまとめ役、ウィノータ》をきっちり討ち取るカード。
ただ、グルールやティムール相手ではタフ4は取れるものの野獣を取れないことがネックになるので枚数については要検討枠。BO3してるときに赤単には当たらなかったのでデータが無い……。
《集めるもの、ウモーリ》
BO1のときはたまに入れてる枠です。明確な理由があるというよりは、クリーチャー統一になったので勝手についてきました。
4/5というそこそこのスペックでnot人間なので、消耗しあったときの1枚になります。ただ、ウモーリがゲームを決めてくれるというよりは《無情な行動》からウィノータやケンリスを守る露払いみたいに使い捨てることが多かったです。悲しい……。
入れ得だと思いますが、ウモーリ指定してるからクリーチャー以外のアクションを警戒しなくてよいという情報を与えていた可能性もあるのでよく分かりません。
今さらですが、ウモーリのためにタイプを統一する必要があるのはメインデッキだけです。サイドにいくら講義を突っ込んでいても問題は無いですし、講義を唱えることに制限がかかることもありません。
滅多に無いと思いますが、ウモーリでソーサリーを指定し、《マスコット展覧会》を6マナで唱える・・・なんて日もあるのかも・・・?
4月の戦績
↑BO1用デッキの最終戦績とマッチアップ
↑BO3用(紹介したリスト)の最終戦績とマッチアップ
ときどきBO1にも持ち込んでいたのですが、BO3では8-2、BO1で8-6でした。
プラチナ帯中は60%近い勝率で進んでいたのですが、ダイヤ帯でだいぶ(特に後攻勝率)落としました。まだまだ反省点、改善点あります。
各マッチアップ所感
※対戦の殆どのBO1かつ、対戦数も多くないのであくまで私の個人的感想の域を出ないものです。ご留意ください。
vs氷雪赤単アグロ: 不利
BO1最大手なのにやりたくないマッチアップ1位です。《砕骨の巨人》+《霜噛み》で序盤の生物を全てどかされるのはもちろん、《火刃の突撃者》も邪魔、《義賊》のめくれも有効活用されやすいと良いことがありません。
ガード不要の殴り合いになった場合は、ウィノータで急加速する分で勝てる目が出てくるので《鍛冶に鍛えられしアナックス》+《エンバレスの宝剣》が一番マシまであります。呪文縛りで宝剣出すターンずらせる可能性もあります。
vs氷雪白単アグロ: 互角~やや不利
こちらも急加速からぶち抜ける可能性があり、赤単ほど当たる除去が多くないのでマシです。野心家でパンプしたり、神聖刃+大槌の速度感なら間に合いますね。
厳しいパターンは《スカイクレイヴの亡霊》で面数優位を取られる、《天界の語り部》+《スカイクレイヴの大槌》で天使・トークン生産が始まる場合です。
vsスゥルタイ根本原理: やや有利
vsスゥルタイ・コントロール:互角~やや有利
序盤生物の奇数偶数のバランスが良く、《絶滅の契機》で全滅しづらい、《影の評決》前にウィノータやタズリが間に合えば押し切れるなど根本原理が撃てるまでにゲームを決められます。《精鋭呪文縛り》もよく刺さる。
1ターン目に《血の長の渇き》を撃たれる、2ターン目《狼柳の観測所》から加速される、などが除去が間に合いやすいパターンです。
根本原理型ではないスゥルタイ・コントロールについては、ヨーリオン相棒でない(初手のキープ基準に関わる)、根本原理よりも早い段階で蓋をし始めるなどの点から少し互角寄りとさせて頂きました。
vsディミーアローグ: 互角
序盤はよく勝てていたのですが、後になるにつれ苦手意識が増えてきたよく分かんないマッチアップです。
ウィノータという一撃必殺の切り札が4マナという早い位置にある、コスト軽減したタズリが《湖の水難》をすり抜けて出てくる、《精鋭呪文縛り》での前方確認はもちろん、アクション回数を縛れるというのがウィノータ側の強みです。パワー3もそれなりにいるので、カニのタフネス3ラインも抜きやすいです。
一方、ローグ側も《盗賊ギルドの処罰者》が壁としても殴り役としても強く、厄介です。《空飛ぶ思考盗み》も序盤はヤスペラで止まりますが、切削はされてしまいます。
また、純粋に切削自体がウィノータに刺さります。他のデッキでは10~20枚切削されても「どうせ引かなかった、デッキボトムにあるのと変わらないカードたち」である場合も多いのですが、ウィノータだと参照する可能性が十分にあるので、めくりたいカードが全て手札or墓地に来てしまうと厳しくなります。
vsティムール・アドベンチャー・ミッドレンジ 互角?
vsグルール・アドベンチャー・アグロ やや不利
《恋患いの野獣》がとにかくでかいため、いかにぶち抜くかを意識して戦うマッチアップです。《グレートヘンジ》が着地しない限りはライフが増えることもまず無いのでとにかく面数を増やし、歴史家や呪文縛りをめくって詰め切ります。
サイド後は《アクロス戦争》が泣くほどきついので、蛮人、呪文縛り、レーデインなどあれこれ手を尽くして潰しましょう。もちろん判事も忘れずに。
グルールは《山火事の精霊》や《探索する獣》を止めるのがなかなか難しく、先にライフを詰め切られるケースが多いので少し厳しい側にしました。
他まとめて
緑単は赤単・白単よりはやりやすいです。サクリファイス系は《初子さらい》はもちろんキツいですが、それでも面数は作りやすいので戦えます。
おわりに
1万文字弱の駄文にお付き合いいただきありがとうございました。
これを見てウィノータを使ってみたいと思って頂けたり、逆にウィノータ対策の助けになることがあれば幸いです。
私はYoutube、Twitterもしていますのでよろしければそちらもご確認ください。それでは。
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