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【ピンチは】エースバーン×チラチーノ【チャンス】

どうも、よぴです。

みなさん、サッカーは好きですか?

僕は小学生中学生と野球に打ち込んできましたが、小さくて硬いボールがいよいよ怖くなってきたので「ボールを大きくしよう。」と思って高校ではサッカー部に入りました。

そのくらい好きです。

ということで今回紹介するデッキ及びメインとなるポケモンは、

『こいしを リフティングして ほのおの サッカーボールを つくる。
するどい シュートで あいてを もやす。』

『ポケモン ソード』より

ストライカーポケモンのエースバーンです。

今までに多くの種類で収録されているエースバーンですが、いちげきマークを持つエースバーンの紹介です。

このポケモン、スターバース環境に突入してかなり強化されています。

では以下からどうぞ。

■.《いちげき》エースバーン

『ポケモンカードゲーム トレーナーズウェブサイト』より

これまでに見かける機会が多いカードではなかったので今一度スペックを確認していきます。

炎無で使える150ダメージのひのたまシュートを持ち、相手がすでにとったサイド1枚につき「+30」される”かじばのパワー”といった特性を持っています。

ひのたまシュートの与ダメージ

こちらが与えるダメージの変遷。かなり伸びていきますね。

こう見ると普通に強い。
中盤以降には様々なポケモンを倒していけそうです。

■.相対的な強化と直接的な強化

次にこのエースバーンが強化された2種類の要因がこちら。

相対的な強化
⇨アルセウス&ディアルガ&パルキアGXのレギュレーション落ち
直接的な強化
⇨新カード、マグマの滝壺の登場

これだけ?といった印象かもしれませんが、これだけでかなり大きな強化になっています。

まず相対的な強化となる”アルセウス&ディアルガ&パルキアGXのレギュレーション落ち”

このエースバーンは特に手の込んだ条件を必要とせずターンが経過していくだけで大きな与ダメージが見込めるポケモンでありながらも今までにあまり使われてこなかったのは、2進化といった難しい要素であることも考えられますがそれ以上にこの通称:三神の存在が大きかったです。

所謂非エクのポケモンはサイドを高速で取っていく三神のデッキに苦しめられてきましたが、中でもこのエースバーンはそのスピードになかなか追い付けないだけでなく三神の対非エクでも2枚ずつサイドを取っていく性質上、与えるダメージが増えていく強みがあまり得られませんでした。

一気に150→210であったりとダメージが上がることにはなりますが、それでも普通に180と210の2回を与える方が大きいので。

そして最大打点となる相手サイド1枚の状況下にもなかなかなりませんでした。

などなど今思えば三神の存在がキツすぎる。
その三神のレギュ落ちは大きな相対的な強化となりました。

ただ、それだけなら一応全ての非Vが強化された形になったと言えます。

そこで次に直接的な強化となる”新カード、マグマの滝壺の登場”についてです。

革命です。スターバースにて新しく登場しました。

非Vである以上場持ちが良いわけでなはい中でワザに必要なエネルギーが2つであるエースバーンを成立させるには何らかのエネルギー加速手段が欲しいですが、今回その手段がこちらのスタジアムになります。

エネルギー加速手段であれば今までにも炎エネルギーなら"溶接工”が存在していました。
なんならマグマの滝壺では加速枚数が1枚であるところを溶接工なら最大2枚でしたね。

ですがその溶接工ではこのエースバーンで戦うデッキにするには難しかったです。簡単にこの2枚を比較します。

マグマの滝壺と溶接工の比較

カード単体での大きな差はこんな感じ。
マグマの滝壺には明確にわかりやすいデメリットが存在しますね。
ではなぜ今回のエースバーンのデッキには、マグマの滝壺が強化要素となるのか。

それは①デッキ全体として、そして②対戦の流れにおいて大きく生じます。

順番に具体的に挙げると、

①デッキ全体として
⇨エネルギーの加速がトラッシュからとなるため、手札にその分の基本炎エネルギーがなくても良い=デッキの基本炎エネルギーの枚数が比較的少なめでも成立させやすい。

まずにおいて強みとして生まれるのがこの点です。

溶接工自体は今までたくさん活躍し、かなり強いカードでした。
その溶接工を携えて過去に活躍していたデッキといえば、レシラム&リザードンGXやズガドーンGX、そして小ズガ、レッドパーフェクションなど。

これらに共通しているのは全てたねポケモン主体のデッキであり、デッキに多くの基本炎エネルギーの採用を可能としていました。
というか多く採用して初めて強いデッキだったかと思います。

一方で今回このエースバーンは2進化であり、デッキを回転させてエースバーンを立てるために枠を最大限に活用する必要があります。そうなると炎エネルギーの充分な確保が難しい。

ですが基本炎エネルギー加速に用いる対象が手札ではなくトラッシュであればとりあえず1枚だけトラッシュに落ちていれば良く、あとは手張り分を見つけるだけです。

トラッシュからであれば使い回すことができる。

これは現在メロンを中心に使用するはくばバドレックスVMAXやスイクンVのデッキが似た形です。
基本的に8枚前後の基本水エネルギーの採用が多く見られていますが、メロンがもし手札の基本水エネルギー対象であればもっとデッキに基本水エネルギーを採用しなくてはいけないデッキとなっていました。

つまり、基本炎エネルギーの枚数を抑えても成立させやすくなることにより、その分デッキの枠を展開の強化など他に回せる

もちろんそれでも多くの基本炎エネルギーを採用できればそれだけ安定は見込めますが、ある程度切り詰めても機能するデッキの形を保てるのは非常に優秀。

これが、マグマの滝壺により①デッキ全体として強化された点です。

※あくまで今回のように2エネでワザを撃つエースバーンの場合なので、リザードンVSTARなど3エネ↑必要になるポケモンはそれなりに基本炎エネルギーが必要になります。


次にについてです。

②対戦の流れにおいて
⇨エネルギーの加速にサポート権を使用しなくてよくなったことにより、強力なドローサポートやボスの指令などを合わせつつ整えることが可能に。

「溶接工やメロンを使いながらボスの指令も使えたらな、もっと山札から引けたらな。」

そんな誰しもが一度は願った強力な動きがスタジアムでの加速となることによって可能になります。クロススイッチャーを揃える必要もありません。

スタジアムに頼ることになる中、三神と同じく混沌のうねりがスタンダードレギュレーションから落ちたのも追い風です。

つまり、サポート権を使用しなくて済むことによって強力な展開や詰め手を選択しやすくなる。

これが②対戦の流れにおいてマグマの滝壺により強化された点です。

マグマの滝壺のデメリットであるダメカンがのってしまう効果は、非Vの元々耐えることはあまり想定せず殴り合うことになる性質が前提であることからあまり重い負荷にはなりません。

同じく炎タイプのエンテイVやビクティニVMAXもマグマの滝壺により強化されましたが、ルールを持つポケモンであることから耐久の低下が少し響いてしまうことと、取られるサイドが多いため水タイプのはくばバドレックスVMAXやスイクンVが環境に存在する内は対面した際の不利要素を乗り越えるのは相当厳しいものとなります。

といった点から、非Vの炎タイプはよりマグマの滝壺のメリットだけを大きく利用できると考えています。

もう一つのベンチの炎ポケモンにしかつけられない点は構築で少々サポートしてあげたり、展開に余裕が生まれた際には前もってベンチの炎ポケモンにマグマの滝壺を使っておきましょう。

■.デッキレシピ

デッキコード:c8xxxx-JteD9T-cKcKD8

◎デッキのエンジンにチラチーノを採用。かつ迅速に立てることを意識した構成。
◎同じく基盤となるマグマの滝壺も張り負けないように4枚採用。
◎ふつうのつりざお,ともだちてちょう,クララの採用でリソースを管理。

やりくり火事場。

他にも入れたいカードはあるものの、とにかくデッキを回すこととエースバーンを立ててワザを使うまで繋げることを意識しました。

■.デッキ解説

【ポケモン】19

▼ヒバニー-ラビフット-エースバーン 4-1-3^1

今回メインとなるライン。ヒバニーはクイックシューター×3やクイックシューター×2+アクアバレット20で倒れないHP70を採用。(ビクティニVが入っているスターターセット炎にのみ収録)
他には相手の悪の塔を利用できるいちげきマーク付きや1エネ30ダメージを与えられるヒバニーが候補です。

盤面に複数用意したヒバニーのいずれかをラビフットに進化させておくことができると余裕が生まれます。
エースバーンの与えるダメージの変遷は先述した通り。サイドを1枚取られるだけでVポケモンが圏内に入ってきます。

終盤は一撃で様々なポケモンを倒すことができるので、序盤のうちは綺麗に2パンできるラインの相手かボスの指令で的確にその時取れる相手を倒していきたいです。

1枚だけ特性:リベロを持つエースバーンを採用しています。

リベロでトラッシュのエネルギー2枚+マグマの滝壺での1枚で、エネルギー3つが必要でありながら手張りなしでワザの使用まで到達します。
トラッシュにエネルギーが落ちすぎて苦しくなってしまったケースでもワザが容易に撃てて心強い1枚です。

1枚採用ではありますが序盤に用意できた場合にはメインのエースバーンの火力を上回るので山札を確認しておきたいです。

▼チラーミィ-チラチーノ 4-4

4-4採用。チラーミィが強力なワザを持ってスターバースに収録されたこともこのデッキタイプの強化です。

やりくりは手札の炎エネルギーをトラッシュしたい場面にも活躍します。

マグマの滝壺によりエースバーンのラインにはエネルギーがついていない状態から2つつけることができるので、後攻1ターン目でこのチラーミィをバトル場に用意できる場合はエネルギーを張ってなかまをよぶを使いましょう。

チラチーノのエネアシストは最悪打点調整にもなるので頭に入れておきます。

▼ファイヤー 1

こちらも新規収録のカード。
自身にダメカンがのっているなら90ダメージを与えることができます。明らかにマグマの滝壺と合わせて使うことを想定されたカードですね。

このポケモンだけで相手の小物を倒したり、大型には打点の調整として重宝します。
例.れっかのつばさ90+リベロエースバーンのフレアストライカー190=280(アルセウスVSTAR)
  れっかのつばさ90+かじばのパワーエースバーンのひのたまシュート240(相手サイド3枚時)=330(VMAX) など。 

相手のサイドに応じてダメージが上がっていくかじばのパワーエースバーンの持つ性質も相まってフーパファイヤーのような動きができたり。

フーパファイヤーのファイヤーではなくフーパの役割を担うところがややこしい。

▼マナフィ 1
ベンチ狙撃相手に。
環境がどうとか関係なく入れておかないと自分は安心できません。

【グッズ】18

▼レベルボール 4
このデッキ大半のポケモンをサーチすることができるボール。4枚採用。

▼ふしぎなアメ 4
エースバーンを立てるために必要最大限の枠。

▼しんかのおこう 3
メインとなるエースバーンも基盤となるチラチーノも盤面に欠かせないため厚めの採用。

▼ふうせん 3
マグマの滝壺を使用してワザに移行するために必要となるカード。

▼クイックボール 2
展開するための手段のかさ増しとして2枚採用。
ファイヤーをサーチ出来る札。
シロナの覇気使用前の手札のスペース作りにも。

▼ふつうのつりざお 1
貴重なリソース管理カードその1。
単純にポケモンや落ちすぎてしまったエネルギーを再利用する他にも山札の回復に有効。

▼ともだちてちょう 1
貴重なリソース管理カードその2。
後述するボスの指令とカリンの信念が主に戻したいサポートの候補。山札の回復。

【サポート】10

▼マリィ 3
こればかりは入れざるを得なかった。との思いで主にチラチーノが整うまでの序盤のドロー狙いとして採用。
ふしぎなアメや進化先など重要パーツを切らずに引くことができます。手札干渉に関しては重きを置いていないので過去のシロナが欲しい。

当初はシロナの覇気4枚採用の構想をしていたのでそちらも引き続き視野。

▼シロナの覇気 2
スターバースにて新登場したカード。

シロナの覇気を使用してからのやりくりでチョ~引くことができる。
手札に既に抱えている2進化ポケモンやふしぎなアメを山札に戻さずもう一方を揃えにいくことができるため相性が良い。

前の相手の番に自分のポケモンがきぜつしていないケースを除いてこのシロナの覇気がイマイチとなる場合は既に手札を多く抱えている時です。
しかしその場合は既に手札が多いことから充分な数のチラチーノが盤面に立っているであろうことと、既にやりくりにかけられる手札が多いかつ他のサポートを使用しやすい場面であることが考えられるため、そうであるならそもそもシロナの覇気を使用しなくても強い動きができる。

今後非Vのデッキ中心に採用が増えてくると思います。かなり強い。

▼ボスの指令 2
従来のように溶接工に頼らずエネルギーの加速が可能なことから、そこにやりくりを合わせることによりボスの指令の使用機会を用意できます。ファイヤーであったりエースバーンのその時その時の与えるダメージで的確に倒せるポケモンを倒していきたいです。

▼キバナ 1
きぜつした返しにポケモンやふしぎなアメなどをピンポイントで持ってくることが可能なためエースバーンの用意がしやすくなります。
マグマの滝壺と合わせてトラッシュのエネルギーのみで完成する点も強力。さらなるエネルギー加速手段となるので、他のポケモンへ1ターン分のエネルギーの余裕を生むこともできます。

▼クララ 1
貴重なリソース管理カードその3。
ふしぎなアメを手札に持っている場合、トラッシュからエースバーンを直接回収して即座に立て直すことができます。
盤面にヒバニーが足りていない時はヒバニーを、足りている時はラビフットを合わせて回収すれば次ターンの動きも確保できます。
エースバーンラインに限らず使用したい機会は多いです。手張り分のエネルギーを確保しなおす手段としても優秀。

▼カリンの信念 1
主に中盤以降常に意識してプレイしていくことになるカードです。かじばのパワーと合わせて飛躍的にダメージが伸びます。
相手サイド1枚時に使用するとエースバーンのひのたまシュート300+100で400ダメージとなる最大打点の魅力はもちろんのこと、相手サイド2枚時点からも270+80=350となりVMAXのHPに届く火力となります。
3枚時点でも240+60=300でVSTARに届きます。2回必要になる対戦ではともだちてちょうをカリンの信念の回収にあてたいです。

2枚採用できると強くプランを整えやすいので余裕があれば。

【スタジアム】4

▼マグマの滝壺 4
最大の強みと称した通り、このデッキの大きな強みとなるカード。4枚採用。
張り替えられた時は即座に張り替えたいため、やりくりにかけてもいいのかはよく検討する。

【エネルギー】9

▼基本炎エネルギー 5
エースバーンがワザを使うためのエネルギーが2つであることとマグマの滝壺を加味して必要最低限に感じる枚数採用。
とにかく最初の1枚さえ引けば後は使い回せます。

先述した通りこの枠をここまで切れることでその分デッキを支える他のカードにあてることができます。

▼キャプチャーエネルギー 4
エースバーンの必要エネルギー2つのうちに無色が含まれていることから、展開力をあげられるキャプチャーエネルギーを最大枚数採用。
後攻の場合、チラーミィにつけてワザを宣言できればそれだけでベンチにポケモンが+3匹並びます。
基本炎エネルギーはマグマの滝壺に任せられるため、エースバーンでワザを使用するにあたっても困りません。

■.不採用カード、採用検討カード

▼ミュウ ふしぎなしっぽ
毎ターン倒されることが前提になるかつターン数が多くなる非Vのデッキでより強みが発揮されるカード。
シロナの覇気で手札を8枚にした後に特性を使ってさらにパーツを集める動きなど特に強力。
採用して考えていたが枠の捻出で惜しくも抜けた。

▼こだわりベルト
そらもう採用したい。ギリギリまでデッキの安定性を優先した結果泣く泣くの不採用。リベロエースバーンが220出せたり、カリンの信念を使用せずとも最終盤にひのたまシュート300+30=330ダメージでVMAXを倒せることはとても魅力的。枠と相談して採用を常に検討。

▼回収ネット
採用しているポケモン全てが非Vであるため、いれかえ札でありながらクイックシューターなどからダメカンの解除も担える。
チラーミィが2匹いればチラチーノ1匹から2回やりくりすることもできる。

こちらも当初ふうせんと2-2で採用していたが枠捻出のため切り。

▼あなぬけのヒモ
相手のバトル場を無視できることはもちろん、ガラルマタドガスのかがくへんかガスがキツイことから採用を検討するカード。

▼レスキューキャリー
トラッシュから即座に回収したいポケモンは多く、採用を検討できるカード。入れるなら現状ふつうのつりざおとの差し替えになるが、山札を回復できる点により強みを置いてつりざおを優先した。

▼ハイパーボール
2枚コストに回せる余裕はない。

▼バトルVIPパス
そんな枠なかった。
2ターン目以降はやりくりでトラッシュできるのでチラチーノ入りでの採用自体は理に適っています。

▼おむかえちょうちん
後述するシバを入れるなら割とアリ。

▼博士の研究
パーツが細かいこの手のデッキでもうらこうさくが軸となるデッキであれば手札の巻き込みが気にならない場合にピンポイントで持ってこれるため強力だが、このデッキではデメリットが際立ちそうで不採用。

▼シバ
初動にさえ目をつむるならマリィより強く使えるので一考。場合によるが山札を混ぜる点でも。

▼ユウリ
かわいいしエースバーンやチラチーノとの姿もしっくりくるから普通に効果的にも少し考えた。

▼キャンプファイヤー
新たな炎(炎エネルギー)の特権カードだが、このデッキでは炎エネルギーの採用枚数を切り詰めていることからも使い勝手はよくなく不採用。

▼いちげきエネルギー
エースバーンに1枚つくだけで倒せる範囲がなかなか広がりますが、これも安定性を優先した結果不採用に。
チラーミィやファイヤーには付けられない点も厳しいです。

以上です。

色々な強化が重なり、まさに時代の到来を感じるデッキです。
非Vをメインとしたデッキはこれから活躍の場が広がると思うのでこのエースバーンもよかったらいかがでしょうか。


やりくりやりくりカリンの信念!ひのたまシュート400!


では!ありがとうございました。

ツイッター→よぴ(@ftb_fish)
フォローするとやりくりで欲しいカードが引けるようになります。

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