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【全文無料】図解でわかるエボルコントロール【CL愛知2022エクストラ】

お世話になっております。あ~る(@R_pcgplayer)です。
先日開催されたCL愛知に参加された方はお疲れさまでした。今回私はイオルブを使ったエボルコントロールデッキで参加したので、当日のマッチアップや各カードの役割を書き残しておこうと思います。また動かし方も載せますので友達を失う覚悟のある方は使ってみてください。

1.当日のマッチアップ

〇不戦勝
〇三神カイリュー 後0-2投了
〇カビゴンLO 後0-0投了
×三神カイリュー 後0-6
×黒馬バドレックス 先0-2
〇ターボダーク 後0-5投了
×アイアントLO 後0-0自分投了
結果:4-3 89位

2.環境考察

大会前、使用率という観点で考えると環境は下記のようになっていると考えていました。
1 黒馬
2 三神カイリュー メロエッタ ターボダーク
3 ゾロアーク系統 アルセウス系統 LO系統

黒馬
参加者も一番に対策を考えていたであろうと思われます。青天井火力だけでなく、特性ロック・特殊エネスタジアムロック・バラマキ・ハンデスとなんでも出来るという印象でした。しかし、火力が出るには時間がかかる点が弱点。

三神カイリュー
後1から250ダメージ出せますし、最近はレンジャーを嫌ってカオスオーダーGXで2-2-2のプランを通すことも増えました。ついでにクワガノンでグッズロックできるのも強み。

メロエッタ
スタンと違い、ミュウが採用されないもしくは1-1くらいの少ない枚数になっているのが特徴。後1メロディアスエコーの成功率も速さもスタンの比ではないですがザオボー連打されると何もできなくなります。

ターボダーク
黒馬多い読み+ダークライVSTARの登場で増えるだろうと考え2に配置しました。サーチャーを経由することでスターアビスが実質サポ回収にもなりえるのが強み。

ゾロアーク・アルセウス
スタンでも活躍するデッキタイプではあるもののエクストラにどう落とし込めば一番強いのかわからず、エクストラバトルでもあまり見かけなかったので予想が難しかったです。

LO系統
エクストラを考えるならLO対策を考えないわけにはいきません。使用数は少ないものの上位卓に行くほどあたる可能性も高くなるからです。

以上を踏まえ、予選7戦のうち黒馬2回、三神カイリュー1回、メロエッタ1回、ゾロアークorアルセウス1回、LO1回と戦う想定でした。

3.デッキ選択に至るまで

これらのデッキと戦うにあたりどの対面とも万遍なく勝てるようにしようと思うとLO系統になってしまうと考えました。しかし、そうなると一番の問題があります。それは「制限時間」です。25分間でLOまでもっていくためには自分のプレイングをいくら早めても限界があります。それに、いくら相手が詰んでいるからと言ってすぐ投了ともならないと思います。そうなると削るべきところはLOまでにかかるターン数になります。
普通にルザミーネループでロケット団の工作を使うと2ターンに1回しか相手の山を削ることができず、2裏の可能性も考えなくてはなりません。無駄なターンを省くことができないかと考えていたら最適なポケモンがいました。ジバコイルです。ダブルブレインで常にサポ2回使えるので単純にLOまでのスピードも2倍になります。そこにグッズロックのラフレシア、サポロックのムーランドを入れ、それらを出すためイオルブを採用しエボルコントロールデッキを使うことに決めました。
あと2進化をいっぱい並べるという普通では完成しない盤面を作るというワクワク感もこのデッキの面白さだと思います。余談ですが、2進化たくさん並べるというと昔のカエループを思い出しますね。やってることは全然違いますが。

4.デッキレシピ

こちらが当日持ち込んだデッキです。
基本的な動きはイオルブでワザ使ったら、グッズとサポ止めた上でこっちはサポ2回使ってLOを目指すという感じです。ただ相手のデッキや状況によって出す2進化は変化するので、よくあるパターンは後ろのほうで解説したいと思います。

5.各カード採用理由

・イオルブ2枚
本デッキの主役…といってもワザを使うことは1回か2回くらい。キャプチャーエネルギー+トリプル加速エネルギーで最大4体の2進化を同時に出すことが狙えます。1枚使えたらよいので2枚採用、2枚サイド落ち不安な方は3枚入れても大丈夫だと思います。

・レドームシ1枚
相手がクワガノンVやオーロット軸のデッキだとこちらがグッズロックする前にグッズロックされることが多いので念のため1枚入れています。ワザ使うことはほとんどありませんがリフレクターでハチマキパラライズボルトは耐えられるようになるので覚えておいて損はないと思います。

・サッチムシ4枚
スターターセットV草のサッチムシを採用しています。理由はなかまを呼ぶで最悪たね切れを防ぐことができる点が大きいです。デメリットは箱に1枚しか入っていないので集めるのは少し大変なことくらいです。

・ザシアンV2枚
置きドロソとして非常に優秀な点とたねがサッチムシしかいないとたね切れですぐ負けかねないので採用。本大会でベスト16に入っていた構築はザシアンではなく、アルセウスVSTAR・ヒスイバスラオ・ブルーの探索で不安な初動をクリアしていたので考えの浅さを反省した次第。

・ラフレシア(いらいらかふん)2枚
エボルコントロールで出す2進化の中では1番優先度が高いカード。存在するだけでお互いグッズロックは凶悪そのもの。こちらはグッズを最低限しか入れていない=ラフレシアを出せないとそれだけで後れをとってしまうので、サイド落ちとグズマで取られたとき用に2枚採用しています。

・ラフレシア(にがにがかふん)1枚
ウルガモス、アマージョ意識で採用。炎エネを山に戻されて一生LOできなかったり、ギラティナでダメカンをばらまかれたりするのでワザの使用そのものを封じる必要がありました。

・ジバコイル(プラズマ団)1枚
サポートを2回使えるようになる特性を持ちます。
1枚目:ルザミーネでトラッシュのルザミーネと使いたいサポートを回収
2枚目:使いたいサポートを使う
これを1ターンで行えるので上にも書きましたがLOまでのスピードが倍になります。

・ムーランド1枚
バトル場にいるとサポートが使えなくなります。バトル場にムーランド、ベンチにラフレシアがいるとグッズサポ両方封じられるので基本的に相手は何もできません。持ってない人は「かせきのきおく」のカブトプスでも問題はありませんが、万が一のときトリプル加速エネルギーで殴りにいける点でムーランドのほうが優秀です。

・ジュナイパー1枚
ジュラルドンに粉砕されたりミュウにダイミラクルされたりと弱点もありますが止められる範囲はスタン以上に広いので壁として非常に優秀です。ムーランド出したところですぐ突破されそうなときに出すことが多いです。

・ヨノワール1枚
対特殊エネメタ。三神カイリューがパラライズボルトとひきさくくらいしか言えなくなります。ゾロアーク軸やマッドパーティにも出すだけでテンポを遅らせられたりと非常に優秀。ただしフュージョンエネルギーだけは無力化できないので注意。メロエッタには素直にザオボー使いましょう。

・エルレイド1枚
バトルリージョンの中で1番優秀だと勝手に思ってる1枚。従来の構築ではカイリューがその役割を担っていましたが、HPはそのままに超タイプになったことでソーナンスにも耐性が付きました。
エボコン握り始めた当初はダイゴとかセンパイとコウハイあるからそんなに使わないんじゃないかと思いましたが、Nマリィに強くなるほかピンポイントで妨害サポートをもってこないといけない場面も多々あるので出す優先度は割と高めです。

・ケンホロウ1枚
イオルブ以外で唯一ワザを使います。黒馬が使用率高いのならば、弱点を突ける悪系統のデッキも増えるのではと予想していました。黒馬もですがこれらのデッキはロックが完成する前に盤面にエネルギーをため込むことができるので突破されることが多いです。らんきりゅうはお互いのエネルギーと道具を全て山に戻すことができるので大幅なテンポロスを狙えます。実際6戦目でターボダークと対戦しましたが、サイド5枚取られながらもケンホロウで巻き返すことができたのが印象的でした。

・ポケモン通信4枚
手札に来てしまった2進化を山に戻すために必要なカード。2進化素引きしてしまって出せないという状況は作りたくないので最大枚数採用しています。

・ふしぎなアメ4枚
イオルブに進化しないことには何も始まらないのでこちらも最大枚数での採用。ブルー型ならサーチできるので3枚もありかなと思ったり。

・パソコン通信1枚
サポートはルザミーネで戻せるし、後半にグッズ使う状況もあまりないのでダウジングマシンではなくこちらを採用

・バトルVIPパス1枚
もともとこの枠にはネストボールを採用していましたが、2ターン目以降にネストボールを使う=エボルコントロール言えてないということなのでほぼ負けに近い状況。そのため1ターン目だけ使うならこちらでいいとなりました。

・フィールドブロアー1枚
対ダストダスのために採用。アルセウスダストダスはエクストラバトルではちょくちょく結果を残しているようだったのでこれで道具を割ってからラフレシアを出しましょう。

・レスキュータンカ1枚
最近のエクストラは展開が早いので、エボルコントロールしたところで次々倒されるという状況も生まれます。それ以外にもパソコン通信やプルメリでコストにした2進化もまとめて山に戻し再度エボルコントロールするために採用。今考えるとここエール団の応援で良かったなと反省。完全に存在忘れてました。

・ダイゴの決断4枚
アメ・イオルブ・トリプル加速を同時に持ってこれるカード。ワザ宣言する回数も少ないデッキですし、中盤に欲しいサポートをまとめて持ってきたりもします。

・センパイとコウハイ3枚
必要パーツ3枚のうち2枚を持ってくることができます。アメとトリプル加速は4枚採用しているのでどちらかは手札にあることが多いので割とそろいます。残りパーツが1枚ならブロアーとかスタジアムを持ってきたりします。

・ルザミーネ2枚
諸悪の根源。2枚あればループして毎ターン妨害札を使えるようになります。LOに入ってるキリンリキ考慮して3枚入れたかったのですが枠がカツカツだったので2枚になりました。

・グズマ1枚
ボスの指令の後ろにポケモン入れ替えがくっついてるカード。相手の逃げるコストが重いポケモンを引っ張りつつこちらはムーランドを出すという動きが多いです。

・フレア団のしたっぱ1枚
前についているエネルギーをトラッシュするカード。ロック完成後に手貼りして逃がそうとするのを許さない1枚。ジバコイルがいれば手貼りした返しに即座にトラッシュできます。

・プルメリ1枚
手札コストがかかるもののベンチについたエネもはがせるカード。前はフレア団、後ろはプルメリと役割分担しています。

・ザオボー1枚
特殊エネ・道具・スタジアムの中から1枚ロストゾーンに置くカード。ロストするともう戻す手段はありません。対メロエッタで4回使ってフュージョンエネルギーを全部ロストすればメロディアスエコーの打点も0になります。

・モミ1枚
ロック完成後相手は高火力を出すのが難しくなりますが、低火力でもターンをかければ倒せると考えます。想定していたのはカイリューの引き裂く、黒馬のアストラルビット等です。それらを全回復することでわずかな希望も刈り取ります。

・ポケモンレンジャー1枚
非V・GX主体のデッキなのでオルタージェネシスはもちろん、クワガノンのパラライズボルト、黒馬のシャドーミストに対しても使います。

・N1枚
ハンドリフレッシュ手段としての採用。自身がLOしてしまうのを防ぐ役割ほか2進化が大量に手札に来てしまったときに使います。

・グラジオ1枚
サイド落ち確認用カード。あと、ルザミーネがサイド落ちした際に救出するように入れています。

・シャクヤ1枚
グラジオと違い使用後トラッシュに行くのでルザミーネ1回挟むことで全部のサイドに不要なカードを落としておくことができます。グラジオとシャクヤどちらか1枚でいいのではと思われますが、ルザミーネとグラジオ(シャクヤ)が同時にサイド落ちした場合何もできなくなるので1枚ずつ採用しています。

・ロケット団の工作1枚
LO御用達のカード。2裏が出て気まずくなるのはご愛嬌。相手の山だけ削りたいのでジュジュベ&ハチクマンは不採用。

・クロケア1枚
自分のポケモンを山に戻すカード。AZと違い手札に戻らないので、ラフレシアを戻して一時的にグッズロック解除したり、ヨノワールを戻してトラッシュされないトリプル加速を作ったりできます。あといらなくなったザシアンを戻すこともあります。デメリットはSRが存在しないので光らせることができないくらいか。

・サイレントラボ1枚
ソーナンスをはじめ様々なポケモンに刺さる1枚。雪道と使い分け。

頂への雪道1枚
アルセウス・黒馬に刺さる1枚。地味にプリズムスターも止まります。ルザミーネで戻すこともできるのでザオボーされない限りスタジアム貼り替えで負けることはありません。

・キャプチャーエネルギー4枚
たねの少ないデッキなのでほぼ必須。

・トリプル加速エネルギー4枚
エボルコントロールとらんきりゅう用に採用。下で触れますがタチフサグマのナックルインパクトに以前は使ったりしていました。あと使う場面ありませんがムーランドも殴れます。

6.採用候補、検討したカード

・ガラルタチフサグマ

特性の方に目がいきがちですが、実はアタッカー枠です。私も初めはハンデスメインでおまけで殴れるくらいにしか思っていませんでした。ドラパルト・黒馬・ミュウをワンパンできるのでサイドを取り切って勝つというプランが増えるのが魅力。
しかしドラパルトはほとんど見かけなくなり、ダストはアルセウスと組むことが増えたこと、ミュウもどちらかというとメロエッタメインになったことから外してケンホロウを入れました。

・キャンセルコロン

ドンカラスに絶対勝てないデッキなので検討しました。後はLO系統のカビゴン・ソーナンスにも有効ですが、LOにはサイレントラボで特性消せるのでドンカラスピンポイントメタになってしまうことから不採用。

・コトブキムラ

トロピカルビーチ持ってないんだもの
序盤の安定感を高めるカードですが、特性ロックできるスタジアムの方が序盤中盤終盤問わず強いだろうという判断で不採用。

7.各デッキとの対面

ここからは環境で見かけるであろうデッキに対してどのように立ち回るかを記していきます。
※エボルコントロールで出す2進化は今回3体と仮定しています。

・三神カイリュー等の特殊エネ主体デッキの場合

大体ヨノワール出すだけで止まりますが、ラフレシアを添えることでより縛りが厳しくなります。トリプル加速エネルギーはトラッシュされないのでイオルブが無事に残れば4体目5体目の2進化を出すことも不可能ではありません。

・ウルガモス等の基本エネで動くたね主体デッキの場合

ラフレシア出した直後にありがちなのは返しにグズマですぐ倒されることです。特にウルガモスは弱点なのもありグッズなしでも倒されやすいので2体並べて絶望感を与えています。
にがにがかふんを前にしないとウルガモスは毎回ワザで炎エネを山に戻してLO阻止されるので必須です。

・黒馬ターボダーク等の盤面にエネルギーたくさんつけるデッキの場合

ケンホロウが刺さる場面では優先的に出していきます。イオルブが倒された直後にバディキャッチ→センパイとコウハイ→トリプル加速とラボもしくは雪道で0に戻すイメージです。

・LOその他初見デッキの場合

対LOはルザミーネを筆頭にサポート多めのデッキなのでムーランドとラフレシアで完全に止めに行きます。また初見デッキで対処法が不明な時にとりあえず出す3匹でもあります。

8.最後に

ここまで読んでいただきありがとうございました。エボルコントロールは今後も2進化ポケモンが出るたびに可能性が増すデッキなので長く遊ぶにはよいデッキだと思います。
不明点等ございましたらTwitterの方にDMなりリプなりいただけますと幸いです。

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