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【DOC】環境のダークホース!?アグロロイヤルの解説

どうも、薊(@azami_0943)です。

最近の戦績は能力調整前はJCG準優勝、能力調整後は3位とかなり調子いいです。

今回はナーフ後の環境でJCG3位となって、デッキが世に知られてしまったので筆を執ることにしました。

初めに言っておきます。
この構築は劇薬です。その理由は今環境における相性差が極端すぎるからという部分で、エルフ、ウィッチに対してはかなり強く出れる反面、ネメシスに対しては極端に弱いという部分があるからです。

では、構築から見ていきましょう。

・構築

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自分が作る構築で初めてなんじゃないですかね、3×13+1の構築。
見るからに打点カードが多く、頭の悪そうな構築してますが、見た目とは裏腹に難しい部分があります。

難しい部分としては…

・マリガン
・対面知識量
・アドリブ力

の3つだと思います。

マリガンに関しては前回のnoteを参考にしていただくと良いと思います。


決して低コス全力マリガンが正しいとは限らないということを覚えておきましょう。

対面知識量やアドリブ力に関しては割と個人の感覚な部分もあるのと、ちょっとしたテクニックみたいな部分もあるので要所要所で一言入れる感じにします。

では、採用理由と不採用理由についての解説です。

・各カードの採用理由

・天使の加護 1枚

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使用用途としては、5ターン目にバニバロを出して残った時や出てきた魔導四輪車・Vに操縦させてからエンハンスで使ったり、6ターン目にアルベール+加護で守護無視しながらダメージを与えれるので何かと優秀です。

ただ、1試合2枚以上使うことも無い上に、組み合わせるカードがなければ事故要因にもなり得るので2枚以上積むのはオススメしませんね…

・クイックブレーダー 3枚

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言わずと知れた先攻1T初動カード。
シャドバ界のブレイズクローです。
1コスで場の乗り物を打点に変換出来たり、6ターン目にアルベールと組み合わせて進化8点で決めきることも少なくないです。
3~4ターン目のトップで引いて余った1コスで出すかどうかは手札で検討した方がいいことが多いかなと思います。

・ラディカルガンスリンガー 3枚

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こちらも1コス初動札として有能で、乗り物フォロワー系統との相性が良く、運が良ければ6T連携15達成エリカ進化戦技が出来たりします。

ただ、不利対面だったり、守護が特定のターンに出てきやすい対面の場合はキープしつつも手札次第で1で出さないこともありますね。

・戦地への呼び出し 3枚

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2コスのカードをサーチできるカード
このカードでサーチできるのは、キャットアドミラルとブレイドライツの小隊長の2種で、連携10達成すれば、それぞれを1枚ずつ持ってくることができます。

・自由なる冒険者 3枚

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現環境最強2コスフォロワー
純粋なパワカとして強すぎる1枚で、乗り物→疾走カードの繋ぎとしても強く、2T冒険者→3Tワイルドリザードの動きは一生強いので、先攻でも後攻でもやれるならやりましょう。

・キャットアドミラル 3枚

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ロイヤルの連携カードの中でトップを争うカード
一生ロイヤルの連携ギミックを支えるカードとして重宝します。

エリカ+アドミラルで5ターン目に7点与えるコンボは何度やっても強力です。 

連携10達成した戦地から確定でアドミラルを1コスで持ってこれるのも強いですね。

・ブレイドライツの小隊長 3枚

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・連携稼ぎ
・後攻4Tでの処理札
・エリカプランの補助カード
・操縦対象

と様々な役割を持ってるため、必須カードとなりました。

打点貢献はしませんがエリカやアドミラルの起動補助できる点は凄くよく、6ターン目までの試合想定で考えてるデッキなら、ブレイドライツはとても優秀です。 

・ワイルドリザード 3枚 

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先3最強フォロワー

消滅が少ないこの環境においてはとても刺さってるので、入れない理由がないカードとなります。
馬を加えてくれるのも強く、進化ターンで馬+リオード進化で体力7で残せば大体の対面は取る事が出来ないので、3ターン目にあれば積極的に使いましょう。

・ブレードバンデット 3枚

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疾走+バイク内蔵フォロワー

2冒険者3バンデット4バイク+疾走の乗り物コンボは強烈で、相手の体力をゴリゴリ削ることができます。
疾走持ちなので、乗り物に乗せて使うことがオススメです。
バンデットとワイルドリザードが3ターン目に同時に手札にある場合、基本的にはワイルドリザードをプレイすることが多く、4ターン目に馬とバンデットをプレイすることが多いです。

・月光の執行者・リオード

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現ロイヤルの最強キーカード

盤面ロックの択を取りつつ、起点+乗り物の乗せ先として最強だと思います。

正直アグロイで抜ける理由がないですね。
ただ、体力6だと取られるシーンが少しではありますがあるため、馬に乗せて体力7で残すことを意識したプレイをできる限りしましょう。

・忠義の戦士・エリカ 3枚

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連携ルートのキーパーツ
エリカ+アドミラルで7点は王道として、6ターン目におけるエリカ2枚+シクスキ2枚で進化11点など、サブフィニッシャーとしてとても優秀です。
ただ、3ターン目に2/1疾走として使うのはあまりバリュー高くないので、どうしてもそれしかないって時以外は使わないようにしましょう。

・暴威の武人・ジェノ 3枚

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4コス条件付き疾走

6ターン目にVが場に出て、2コスで操縦させた後、Vに進化を切って6点+残り4PPでジェノを出すことで+5点の11点が最低でも見込めるコンボで、Vの効果や操縦対象によっては最大15点まで狙えるカードとしても強いです。

5ターン目にジェノに乗り物を大量に乗せて、クイブレで相手のフォロワーに当たってジェノの疾走起動をしたりすることもあります。

以前のnoteでは黒豹の偵察者を操縦させ、アルベールで自壊させるコンボもありましたが、スタン落ちしたため、6ターン目に操縦→破壊コンボができるのがジェノだけになってしまいました。

・ファントムデュオ・バニー&バロン 3枚

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スタッツお化け、6ターン目の強ムーブ要因

ミストリナベイリオンがナーフされた事で6ターン目の動きが弱くなったため、バニバロを採用することで強い動きができるようにしました。
Vの疾走がマジで強い。

Vやデスペラードショットの使い方について解説はこちらから


感覚は当時と認識はあまり変わらないので、そのまま起用できます。

・雷滅卿・アルベール 3枚

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中型疾走カード

Shadowverseの団長。自分のフォロワーを破壊することで攻撃力が上がります。
進化したリオードと組み合わせる事がかなり多く、進化リオードも攻撃してアルベールで自壊した後進化して攻撃することで13点ダメージが出せます。

正直このカードのおかげで5ターン目にリーサルが取れると言っても過言では無いです。

ここまで採用カードについて解説しました。
次に不採用カードについてです。

・不採用カードとその理由

・ムササビの伝令兵

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手札が減らない上に操縦対象となるため、強いカードなのです。
不採用となった理由としては

・今期の1/3に何も魅力を感じない。
・戦地のサーチ対象がブレる要因になる。

この2つが要因として挙げられます。
平均出力が下がって有利対面に捲られる可能性を高めてしまうため、個人的にオススメしません。
ドロソ問題についてはマリガンをシビアにするだけで解決すると思っているため、テンポロスになりやすいドロソを入れる意味はないと思います。
デッキになんの起点にもならないカードを入れるよりパワカ詰め込んだ方が絶対強いです。

・ビクトリーブレイダー

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元々入っていましたが、抜けました。

理由としては、

・操縦対象にならない2コス
・6ターンで大体試合が決まるのでそもそも本体を出す試合がなく、ちょっと強いオースレスナイトにしかならないため、先2以外弱い。

と言った要因が挙げられます。
連携稼げるのは偉く、後4アドミラル起動がやりやすいのは間違いないですが、このカードを採用して得られるメリットがそれだけなので、採用優先度的に不採用になりました。

・シノビタヌキ

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アグロなら入れてもいいんじゃないかと検討した1枚

実際乗り物の乗せ先としては強かった部分はありましたが、即時打点にならず、効果自体が他力本願な性能をしているため、他の1コスと比べても劣っているため、不採用となりました。

・伝統の花火師・フドー

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手札にスペルやアミュレットを抱えてる試合が少ないのと、5でフドーを出して6で何も起点がない状況で勝つのはほぼ不可能なので流石に要らないと判断しました。

・モノクロのエンドゲーム 

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2T冒険者3Tイメラ以外弱く、攻めのカードとしても機能しない点から必要ないと判断しました。

連携を稼ぐ点では優秀ですが、相手の面に触れることが出来ないなど、アグロに採用するには欠点が多すぎると思います。


他にもあると思いますが、無限に解説することになるのでこの辺にしておきます。

次はマリガンについてです。

・マリガンについて

このデッキにおいてのマリガンは試合全体の動きを作るために最重要となるので、プレイングよりも大事になってくると思います。

基本的に自分の動きを通すためのマリガンをすることが重要で、相手から見たらこちらのデッキに何が入ってるかわからない状況で、特定のカードをケアするカードをキープすることは流石にしてこないと思います。

2コスが9枚しかないので、2コスが見えてる時と見えてない時でマリガンが変わります。

キープ対象

2コス見えてる時
先攻 1コス 
後攻 リオード 
共通 乗り物フォロワー 
思考 進化ターンでの動きを作りに行く

2コス見えてない時
先攻 1コス 
後攻 リオード 
共通 2コス 乗り物フォロワー
思考 マナを外さないようにする、出来れば進化ターンでの動きも見れたらGood

その他
乗り物+リオードセットキープ
マリガンで進化ターンまでの動きを見た時に余裕があればバニバロキープ
後攻ならデスペラ使用も検討

対面や環境によって思考を変える必要があるため、慣れな部分は多いと思いますが、1ターン目ラディカル全力マリガンする必要は全く無いので絶対しないようにしましょう。

・立ち回り

基本的にこちらからテンポムーブが通る対面に対しては、テンポムーブを押し付ける。
テンポムーブが通らない対面はリオードやバニバロをちゃんと活かしたプレイングをする必要があります。

例えば、対面が人形ネメシスだとすると、2Tでブレイドライツを出す強さが活かせれないことが多い上に、相手のトレランスのコストを下げられる要因にもなるため、2パスすることもあります。

一概に1ターン目から動ければいいと言う思考で使うと勝てないことも多くなると思うため、まずはちゃんと環境読みをした上で使う方がいいかと思います。
自分の動きを通すとはいえ、可能な範囲でのケアは絶対に大事なので、そこを怠って負けるのは避けるようにしましょう。

後は、乗り物を打点に変えるプレイングを重視したり、コンボ打点を覚えておけばある程度使えると思います。

マリガンで中盤の動きが分かれば、序盤の乗り物カードの使い方が変わってきたりすることもあるため、立ち回りよりはマリガン練習をした方が良いかと思います。

・コンボ打点表

・エリカアドミラル進化 ターン終了時連携7→7点

・リオード進化置き→次のターンアルベール進化 →13点

・V進化操縦(2コス)+ジェノ
ブレイドライツ→11点
キャットアドミラル連携7or冒険者→13点
V効果 2分の1で+2点

・ターン開始時 連携7 エリカ×2進化→11点

・ターン開始時 連携12(ラディカル付与下)
エリカ×2枚→最大16点
プレイ順 (エリカ→エリカ→シクスキ→エリカ進化→戦技→クイブレ1枚相手当たり自害→シクスキ)

・あとがき

今回のアグロロイヤルのnoteで3期連続となります。SCLの関係上、少し端折って書いてる部分もあります。本当はレートやってからゆっくり書く予定だったんですよね…

DOC環境になってからは大会シーンで調子が良く、1度はJCG優勝してみたいと思うので、諦めずに大会シーンにチャレンジしていきます。

もうすぐアディショナルで、月末にはダブルス戦も控えているので練習は怠らないようにしていこうと思います。

今回も投げ銭方式にしようと思います。

ここまで見て下さりありがとうございました。

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