【TFTで勝つ為の考え方】試合中何が行われているのか
どうも、noteの更新自体が凄く久しぶりになってしまったDazzing Dogです。
先日、TFTの公式大会である「Mind Masters」が発表され、そこでの優勝を目指し、1週間程前から本気でTFTの練習を始めたのですが、それに当たり今まで当たり前だというか考えもしなかった事から確認しないといけない事がある、根本から考え直さないといけないなと思う事が多数あり、「TFTの定義」というものをまとめてみたら今まで自分は何も考えずに雰囲気でTFTというゲームをやっていたんだなって事を思い知らされました。
今回はTFTというゲーム内に無数にある定義の内の一部をnoteにて公開し読んで貰う事によって、読者の皆さんに今までの自分のプレイを振り返ってもらい、自分のこれまでのプレイが定義に沿ってプレイできていたかを確認し、こういう定義という考え方があるのだという事を意識してほしいです(定義という存在の意識)。
そしてここからがこの記事を書いた一番の理由になります。「定義を意識する」という概念がこの記事を読んだことによって多くの人に新しく生まれ、読者各々が新しい定義を見つけ日本サーバー全体のレベルや質が大きく向上する事が一番の僕の願いです。その願いを叶える為以後の【TFTの基礎定義】というものをnoteにて一般に公開します。
内容としてかなり難しく分かりにくいものになってしまった事は自覚しているのですが自分の文章力だとこれくらいが限界でした。
上から順に見ていって難しいと感じる方は【定義から生まれる新しい理論「定理」】から見てみると少しは分かりやすく感じるからもしれません。
分からない部分があったら定義を少し確認してみるという流れをオススメします。
【TFTの基礎定義】
①TFTというゲームはゴールドリソース(以下GR:Gold Resourse)、盤面リソース(以下BR:Board Resourse)、体力リソース(以下HR:Health Resourse)の計3個のリソースから成り立っている。
ゴールドリソース:自分の所有する全てのお金(ベンチ売却時も含む)
体力リソース :プレイヤーがもっている体力量
盤面リソース :各キャラ毎の強さ、シナジーの強さ、アイテムとチャンピオンの相乗効果、配置、各チャンピオンが山札に残っている数(間接的にだが強い駒を拾え、数ターン後のBRの量が変わる可能性があるのでこれはBRである)
TFTというゲームは上の3つのリソースと幾つかのランダム要素(チャンピオンのスキル対象、対戦する順番、リロールの結果)のみから成り立っている。
②TFTというゲームでは各リソースを他のリソースとトレードすことができる。
ここでは一番分かりやすい例として連敗戦術と序盤から強い盤面を作っていくアグロムーブを最初の例とする。
・連敗戦術はHRを一度GRに変換し、そのGRをBRに還元していく。
・アグロムーブは逆で序盤のGRを全てBRにつぎ込みBRを常に高く保つ事によって、序盤からの勝利によるGRとHRがついてくるものだ。
一番分かりやすい例としてこの2つをあげたが、このようなリソースのトレードは常に行われている。
あなたの普段の試合を思い返して欲しい。
連勝しているプレイヤーは何故連勝しているかというと、お金を使い盤面を強くしているからだ。(GR→BR)
盤面の強さが連勝を生みだし、ゴールドと体力の優位をもたらす。(BR→GR,HR)
ゴールドと体力の優位が最終的にレベルを8,9にあげる余裕を作り、チャンピオンを出せる数、リロールの期待値を上昇させ、試合終了時の最終的な盤面の強さに繋がる(GR,HR→BR)
この様にTFTにおける3つのリソースは各々が各々に依存しあっていて、全てを高い状態に保つ事は難しい。どれかを高く保つためには、他のリソースを犠牲にしないといけない。
この様にリソースのトレードという行為は常にTFTをプレイしている人は常に行ってきているはずなのだが、これを強く意識しながらプレイできている人はどれだけいるのだろうか。
これを強く意識してプレイできている人は恐らくチャレンジャークラスのプレイヤーになっても数名いるかどうかのはずだ。
③TFTというゲームは最終的な盤面リソースの量を競うゲームである。
ここまでリソースの話をしてきたが結局、このゲームでは何を目指すゲームなのかという一番大事な話をまだしていない。
3つのリソースというものがあって、それらは互いにトレードする事ができますよという事を話しただけだ。
このゲームの開始時は原則1位を狙って毎試合寿司から始まる。(大会シーン等では4位以上を狙うプレイヤーもいるため原則とした)
突然だが、あなたはこの1位を取るという事がどういう事かを真剣に考えた事があるだろうか?
1位になる方法は簡単だ。
見出しになっている通り、盤面リソースの値を最終的に他のプレイヤーよりも一番高い値までもっていき最後の自分以外のプレイヤーを倒したプレイヤーが勝者となり、その他のプレイヤーはリソーストレードの効率の良さの部分で順位づけられる。
つまりTFTというゲームは何をするゲームかというと、序盤中盤に与えられる3つのリソースを管理しながら盤面リソースを最終段階までにどれだけ高める事ができるのかを8人で競うゲームであり、8人の中で最高の盤面リソースを伸ばし最後の1人になる事こそが目標のゲームなのだ。
④1位以外の順位はリソーストレードの効率により決まる
1位は最終的なBRで決まるといったが他の順位はその限りではない。
1位以外のプレイヤーはHRが完全に枯渇してしまう、0になってしまう事によって強制的にゲームから除外される。
逆に言えばHRが0にならない限りはゲームを続けられ、少しでも上の順位を狙う事が許されるのだ。
ではHRをギリギリまで保つためには何をする必要があるのか。
それはリソースを効率良くトレードしていく事だ。
リソースはトレードできるといったが一定量のリソースを使ったからといって毎回同じ一定量のリソースとトレード出来るわけではない。
分かりやすい例でいうとGRをBRにトレードする時だ。
あなたは〇ゴールドも使ったのに盤面は全然強くならなかった。という経験があるだろう。これはリソーストレードを行う時に効率良くトレードする事ができなかったからだ。
もしあなたが配られた駒から強い盤面を作る事ができるプレイヤーだったならばリソーストレードの効率を最大限まで高め、強い盤面を作ることができただろう。その強い盤面が各ラウンドでの勝利を生み、体力やゴールドの優位を築くのだ。
そしてこのリソーストレードの効率という考え方は全てのリソース間で成立する。
最終的な順位というのはゲーム開始時に自分に与えられたリソースをどのようにトレードしそのトレード効率がどれ程良かったのか、他のリソースを使いHRをどれだけ高く保つ事ができたのかを評価されたものなのである。
ここまでの①~④の文を【TFTの基礎定義】とする。
①TFTというゲームはゴールドリソース(以下GR:Gold Resorse)、盤面リソース(以下BR:Bord Resorse)、体力リソース(以下HR:Health Resorse)の計3個のリソースから成り立っている。
②TFTというゲームでは各リソースを他のリソースとトレードすことができる。
③TFTというゲームは最終的な盤面リソースの量を競うゲームである。
④1位以外の順位はリソーストレードの効率により決まる。
ここまでが【TFTの基礎定義です】
簡単に纏めると
・TFTはランダム要素と3つのリソースから成り立っている。
・リソースはリソース同士トレードできる。
・TFTで1位になりたいなら盤面リソースを凄く伸ばせ。
・上位に安定に入りたいならリソーストレードの効率を極めろ
という事です。
それに簡単な例や説明を付け加えてみたのが上の長ったらしい文章です。
今までTFTをプレイしてきた皆さんだったらこんな事当たり前じゃん、皆知ってるよ、って思った方も多いと思います。
しかしゲーム内における根幹がしっかりと言語化できている事によるメリットは数多くあります。
根幹となる定義がしっかりと言語によって理解できる事により今まで抽象的に大事だと言われてたものが言語によって簡単に説明できるようになるのです。
これは定義から導かれるものなのでここでは定理としましょう。
・定義から生まれる新しい理論「定理」
TFTというゲームでは配置が大事とは良く言いますがそれは何故なのでしょうか。
あなたは理論立てて説明できますか?
答えは凄く簡単です。
配置は他のリソースを使用する事無く、盤面リソースを増やす事ができる数少ない方法の1つだからです。
配置という要素は最初に説明している通り盤面リソースの1部分です。
対戦する相手プレイヤーと自分の盤面の配置相性により、1次的に自分の盤面リソースを大きくしたり、反対に大きく減らしてしまうという特性があります。
1番分かりやすい例がブリッツクランクです。
あなたのキャリーが相手のブリッツクランクに引っ張られダメージが出せないとなればあなたの盤面リソースは大きく減少したと言えるでしょう。
定義上では
③TFTというゲームは最終的な盤面リソースの量を競うゲームである。
④1位以外の順位はリソーストレードの効率により決まる。
とあります。
・盤面リソースを他のリソースを使う事無く簡単に増やすことができる
という事の強さ、ヤバさが分かりますか。
定義では盤面リソースを最大限増やす為にこのゲームを行っていることになります。配置によって盤面リソースが簡単に増えるのです。
そして本来何かのリソースを増やすためには他のリソースを使用しないと増えないのですが、配置という要素では0コストで盤面リソースが増えています。
0コストで何かが増えるという事以上に効率が良い事はありません。
TFTというリソースがゲームの大部分を占めているゲームで0コストでリソースが増えるのにそれを重要視しないのは馬鹿げていると思いませんか?
【配置の重要性の定理】
TFTというゲームは最終的な盤面リソースの量を競うゲームであり、1位以外の順位はリソーストレードの効率により決まるのだが、配置という要素では0コストで盤面リソースを増やす事が可能なのでリソーストレードの効率の面を含めて配置という要素は凄く大切であると言える。
というように最初に定義を定めた為、配置の重要性の定理を求める事ができたのです。
もしこの定義という決まったものがなければ配置の重要性について説明するのも一苦労しますし、説明できたとしてもやはり抽象的な、フワフワっとしたものになってしまうでしょう。
・まとめ
今回はTFTというゲームがどういう仕組みのゲームで普段していることがどういう事なのかを定義として全て言語化するというnote記事を投稿してみました。
今回私が定義したことが完璧で間違いが無いだなんて思っていませんし、まだ定義しきれていない事も恐らく沢山あるでしょう。(この記事の読者から新たな定義や定理が生まれる事を私は望みます)
しかしこのゲームにはいつになっても絶対に変わらない根幹といえる不変な部分が存在していることは今回の記事を最後まで読んでもらえたあなたには分かって貰えると思います。
最初の冒頭部分にも言いましたが、今回の記事をきっかけにこの定義というものを意識してゲームをプレイするという事が日本人プレイヤー間では当たり前になる事が私の理想です。
自分の行ったゲーム中のプレイが本当に正しいのかどうかを判断する、新しく強いとされる戦術が本当に強いのかどうかを検証するという時に、このゲームでは何を行っていて、何を目指せば良いのかが分からない、このゲームの定義が分からないというのであれば、自分の行ったプレイや新しい戦術に対して正しい評価を下す事もできないでしょう。もし何かしらの評価を下せたとしてもそれがゲームの定義が分からない人が下した評価ならば正確性にかけると言えます。だってこのゲームがどういうものなのかを把握できていない人が下した評価ですよ?それは信用できないでしょう。
何か新しいものを見つけたならばそれはこのゲームの定義の部分から見た時に本当に強いのかどうかを考える癖をつけましょう。
頭を使って考えられるという事はそれだけであなたの武器になります。
この記事を読んでみたなら試しに早速何か定義に基づいて定理を考えてみましょう。
これは現状私も納得のいく答えが見つけられていないのですが、
・TFTが上手いプレイヤー
というものを定義から求めてみるのも面白いと思います。
もしあなたがこの「TFTが上手いプレイヤー」とは何なのかを言語化して定理として理論づけながらまとめる事ができたのなら、後はあなたが上手いプレイヤーとされる要素を極めていくだけです。
抽象的な「上手い」という言葉を言語化するだけで、もうあなたは上手いプレイヤーになる方法を見つけたという訳です。
これって凄く面白いと思いませんか。
ただあなたは「上手い」という事がどういう事なのかを言葉にしただけなのに、後はその「上手い」というあなたが言語化した要素を満たしていくだけであなたは「上手いプレイヤー」に自動的になるのですから大きく近道ができるのです。
ただガムシャラにプレイして「上手いプレイヤーの要素」を探していくとうのも一つの手ですが、少し頭を使って考えてみるだけで、直ぐ隣にある近道に気づくかもしれません。そうなったら凄くバカバカしいじゃないですか。
だってガムシャラになって「上手いプレイヤーの要素」を探してる時間を頭をつかったプレイヤーは「上手いプレイヤーの要素」を満たす練習の時間にに使えるのですから。
時間効率はどっちがいい?って聞かれたらもう答える必要は無いくらいには明白ですよね。
ここまでまた長くなっちゃっいましたが、結局TFTで勝ちたい、強くなりたいんだったら頭を使って、このゲームで何が起こっているのかをしっかり認識した上で自分の理論を組み上げてみましょう。という事です。
このゲームでは何が起こっているのか、どのように理論を組み上げたらいいのか、理論立てる事のメリットというものを今回私の記事では一通り説明しました。
そして課題とも言える様な問いかけも行っています。
今回のこの記事を機に頭を空にして行うTFTから卒業し、頭を使ってしっかり考えるTFTの世界に入ってみませんか?
その世界では今まであなたが見て来た世界とは全く別の世界が広がっていることでしょう。
という訳で今回の記事は以上で終了にしようと思います。
これからも私自身はこのように理論立てて物事を考えていく事をやめないでしょう。その過程できっちりまとまりきった新しい定義や、定理を見つける事ができたのならばまたnote等の拡散できる媒体に纏めようと思っていますので、良かったらnoteやtwitterのフォローよろしくお願いします。
今回の記事が日本人プレイヤーの思考という部分に少しでも影響が与えられたなら幸せです。
それではまた別の記事でお会いしましょう。
・後書き
本文自体は上で終わったんですがここでほんの少し僕自身の宣伝を。
本文を読んで僕自身に興味をもってくれた人向けの文になるので、上の文章を読んでみて面白いと思わなかった人はここから先には特に有益な情報は無いのでそれだけは気に留めといてください。
後書きでは大きく分けて〇点話したいなって思ってます。
①今回の記事を書くに当たって色々な事を考えていた訳なんですが、やはり1人で考えて、中身を完成させるというのは凄く難しいなと実感しました。
来月から始まる「Mind Masters」でも恐らく僕一人の思考量だけでは優勝というものを掴み取るには全く足りないだろうなって事を痛感しています。
そこでなんですが、だれか一緒に普段のソロキューや大会シーン含めて色々な情報や思考方法を共有する場所が欲しいなって思った訳です。
今回の記事をみて僕というプレイヤーに興味をもってくれた方、一緒に「Mind Masters」優勝そして世界へのキップを目指して一緒に練習、情報共有しませんか?
興味をもってくれたくれた人は僕のtwitterのDMは常にオープンなのでそこに連絡ください。
最終的な優勝は僕のものですけどね。 :D
②今回の様な少し難しい話だけでは無く構成への理解を深められる動画、考え方を広く教える動画、単純な構成毎のTierを解説する動画等をYouTube上に投稿する事を現在計画中です。詳しい投稿予定等はtwitterを使って告知していく予定なので良かったら今の内にフォローしておいて欲しいです。
僕の中では「フォローした人は後悔させない、1段階成長させる」というのをキーワードにこの記事のような活動を半年程行って来たので、本当にフォローする事をオススメします。これからも後悔させずに成長させて行くことを誓います。
③正直なところ今回の記事の完成度が凄く心配です。誰も今までこのような記事を出したことは無い初めての試みですし、僕の定義が本当は大きく的外れだという事も考えられます。
自分の中では考えられる事をできる限り分かりやすくなるように文章にまとめたつもりなのですが、それでも「ここってどういう事?」「ここは本当はこうなのでは?」っていう様な事があればnoteのコメントでもtwitetrのリプでも引用RTでもいいので教えてください。
後、読み物を投稿している人に共通して言えると思うんですけど感想を聞けるほど嬉しかったり、また頑張ろう!ってなる事はないんですよね。
だからこれを読み終わった後は是非何かしらのSNSに感想を投稿してください。僕がそれをみてニヤニヤできるんで。
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