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ミートボーイが帰ってきた/日記

 銀座カリーより美味しいものを挙げろと言われたらしばし返答に窮すると思う。そんなことを考えながら今日は一日を過ごしていた。あとはGoogle Chromeのタブを60個ぐらい消した。

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 スーパーミートボーイと言う死にゲー(やたら難易度が高く凄まじい速度でミスを繰り返しながら仕掛けを覚えてクリアするゲーム)がある。その新作が出た。スーパーミートボーイ フォーエバーだ。

前作のプレイ動画

 今はちょうどEpic Game Storeのセールシーズンで、一定金額以上の購入で1000円引きのクーポンが無尽蔵に使えるのだがこのミートボーイももれなく対象であったため軽い気持ちで買ってみた。プレイした。地獄だった。

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 統計として見るとあんまり死んでない気がする。ただこのゲームには表面の数倍難しい裏面が用意されていて、アンロックするためには表面を最速で(過剰な比喩ではなく、本当に引っかかりなく最速でないといけない)クリアする必要がある。チャプター5までクリアしてスタッフロールも見てアンロック出来た裏面はひとつもなかった。クリア後に1-1の裏面出しに挑戦したがあまりにも基準タイムがシビアすぎて何度も死を繰り返した。晴れてアンロック出来た1-1裏は神経が削れる難易度だった。よって上の画像での死亡回数は序の口でしかないと予想できる。死にゲーはスタッフロールが流れてからが本番。

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 ところで前作から大きく変わった部分がある。それは操作方法だ。いわゆる“ランゲーム”と呼ばれる動作で、ミートボーイは何もしなければ自動で猪突猛進まっすぐ走り続ける。トラップに激突して死ぬまで。プレイヤーがする操作は崖があればジャンプをし、高い壁があれば壁キックで乗り越え、狭い隙間はスライディングでくぐり抜ける。横移動が自動になったのでほぼ全編強制スクロールステージになったものと見ていい(壁キックスポットなど、停止してくつろげる場所はちょこちょこある)。

 ただこの変化に対して私はあまり大きな違和感を持たなかった。前作は前作で最後の方のステージになってくるとノンストップかつ正確な操作で仕掛けを切り抜け続けなければならない局面がそこそこにあったからだ。

 そう考えると大きく変わったのは横長なステージ構成と1ステージの長さ(倍ぐらい長くなったが、細かに設置されたチェックポイントのおかげでリトライはしやすい)と空中ダッシュやスライディングなどのアクションの追加……こう書き並べると結構変わってるように見えるが、実際のプレイ感覚や自機のスピード感、死にゲーとしての遊びの核のようなものはよく慣れ親しんだミートボーイそのものであった。と言うのもランゲームとして生まれ変わった見た目からかなり別物になっているのではないかと懸念していたのだが、実際に遊んでみるとそれは完全に杞憂であった。姿を変えつつもミートボーイはたしかに帰ってきたのだ。

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 32%ぐらい進めたので今日はここまで。

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