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魂のデッキについて語る【キャラデッキ】【遊戯王デュエルリンクス】

どうも、ロメ王です。

今日は、デュエルリンクスにおいて私が愛用しているキャラデッキ、いわば「魂のデッキ」について書いていこうと思います。

何を考えながらそのデッキ使ってるかも書いていきますので、何かの参考になれば(おそらくならない)。


遊城十代デッキ(漫画)

私が愛用するのは漫画の十代デッキです。
ちなみに私がいう「キャラデッキ」は基本的に「使用カードのみ+使用した枚数のみ」の縛りだと思ってもらえれば(未使用だがキャラにボイスが付いているカードを使うこともあります)。

↑デッキはこんな感じ。


何から話すかすごく迷いますね。ぐちゃぐちゃになりそうなんでしっかり整理しながら書きますね。

まずは

何で十代なのか

これは改めて言うまでもないでしょうか。
単純に「好きな作品の好きなキャラのデッキが私の好みだったから」です。

あくまで「漫画の十代デッキ」であることは改めて注記しておきます。アニメと漫画が同一世界ではなく、同名の同じ顔の別キャラなので。
「ifストーリー」とか「パラレルワールド」的なものだと思っています。

時は、私がVジャンプを読んでいた時期にさかのぼります。その時タイムリーに連載していた作品が「漫画GX」でした。
当時遊戯王といえば、訳もわからずカードを少し持っていたくらいで、アニメや漫画などの「遊戯王作品」との接触はこれが初めてでした。(変な入りだという自覚はあります)
Vジャンプ自体は途中で買わなくなってしまいましたが、後に漫画GXは全巻揃え、その後もたまに読み直していました。

パワフルな効果を持っているイカしたモンスターたち・アツいデュエル・カッケー見開きなど、今読んでも心躍る漫画です。

中でも十代の元気ハツラツ!な性格と、ぜってージアース召喚するぜ!な筋が通った決闘スタイルが好きでした。

そして大学生になって「デュエルリンクス」の配信が始まりました。当時はカードも少なく、それなりのデッキを作るのに精一杯だったので、キャラデッキを作るという頭は無く、ハーピィデッキを使ってランクマしたりしてました。(リリース数ヶ月後くらいに1回だけキングになったことがあります)

そんなこんなでハマったり飽きたりしながら続けていたリンクスで事件が。
第8弾メインBOXですよ。

カッケー!

とうとう来たか…!勿論速攻でお出迎えしました。

皆さんご存知の通り(?)リンクスでの漫画ヒーローは、BOXバラバラかつ看板実装されることが多かったので割とブルジョワデッキなのですが、実装されるごとに速攻で揃えていました(その間もリンクスにハマったり飽きたりしていた)。

そして2021年になり「久しぶりにリンクスやるか〜」と開いたら
「「「エアーマン」」」
「「「サイクロン」」」
そこから紆余曲折試行錯誤四苦八苦八面六臂五臓六腑七転八倒あって

これです。

ずっと心のどこかで「まだカード全然足りないけどいつか出来るかな〜」と思っていたものが一つの最終形態に到達したのです。出来た時は嬉しかったな〜。

デッキの中身について

前提として面倒臭いオタクのこだわりを書きますと、
・紅葉さんから譲り受けたデッキを再現したい
・M-HEROは無し(譲渡デッキとは別物なので)
・幼少期回想での使用および1話の最初の決闘で使用されたアニメHEROは、なるべく入れない

面倒臭いですねぇ。いやだいやだ。

上記は「魂のデッキ」としてのこだわりで、バリエーション出すためにマスク入れてみたり、ボイス付きのカード(Coreとか)入れて遊ぶこともあります。

まずはモンスター(ついでにスキル)を見ていきましょう。

モンスター(&スキル)

上記こだわりを遂行すると、ほぼこのメンツしか居ないです。
デッキの中心となる融合HERO「The シャイニング」と「ガイア」にアクセスしやすいように地属性と光属性に一体ずつ「融合素材にするしか使い道がないモンスター」を入れています。
「ブルーメ」と「ハネクリレベル9」ですね。
ハネクリ9はまだ可能性ありますが、ブルーメはこのデッキだと召喚すらできないです。
いや、くだらないこだわり捨ててワイルドマンとかスパークマン入れればいいじゃんって話なんですけど、この2体の選択が意外と効く場面があるんです。

それが、スキル「戦力補充」です。

私の漫画十代デッキの中での戦士族は
・エアーマン
・フォレストマン
・オーシャン
・フラッシュ
・アイスエッジ
の5体です。そう、E・HEROのデッキなのに意外と戦士族が少ないんです。
そして、この戦士族の5体は結構有用な5体なんです。
(ワイルドマンとスパークマンを非戦士族の2体に変えることによって、スキルによってより有用なカードを引けるようにしています)

エアーマンは言うまでもないですね。
フォレストマン・オーシャンも名称指定融合のパーツなので欲しいタイミングは多いです。それぞれ効果も有用ですし。
フラッシュは、破壊された時に墓地のHEROを3体除外して墓地から通常魔法を手札に戻せます。平行世界融合への布石を打ちつつ墓地の融合系魔法カードを回収できる強力な効果です。発動条件はあるものの、発動できれば逆転の鍵になる重要なモンスターです。
アイスエッジは、現時点だとこの中で1番微妙なモンスターですが、800で直接攻撃が可能なので場合によっては刺さります。そして何と言っても、アブソルートZeroが実装された暁には大活躍すること間違い無しです(属性的な意味で)。

あとこのスキル、ドローした後に発動するかを選択できるので、手札と相談して戦略を立てられる面でも優秀だなぁと思ってます。

十代固有のスキル(奇跡のドロー、奇跡の融合など)も良いのですが、それぞれちょっとずつ微妙な点はあります。

奇跡のドロー:墓地のHEROを能動的に除外することがあるデッキなため、そもそもスキルを発動できない場合がある。

奇跡の融合:墓地と場で合計2体以上の素材がある時に発動すれば融合まで繋げられるが、どの融合体を出せるかは序盤の手札依存となる。スキルを有効活用するためにモンスターの数を増やさざるを得ず、魔法罠を最低限しか積めない=戦術バリエーションが減る。ただ、無難に一番強いとも思う。

そんな訳で、現状戦力補充が1番面白いと思っています(1番強いとは言いません)。

魔法・罠

続いて魔法罠。

サイクロン、融合、ミラクル、罠2種あたりは誰でも入れると思います。

それ以外のカードを紹介します(すでにご存知だと思いますが)。

平行世界融合
除外された素材をデッキに戻して融合できるスゴい魔法。使ったターン他の特殊召喚をできない縛り付きなので、使用タイミングが少し難しい。
原作では紅葉さん(十代にデッキを託した人)の切り札的カードであり、十代もこのカードへの思い入れがある描写があるため、外せないですね。次元ぶち破って飛び降りてくるジアース格好良すぎ。

イイワァ

魂の解放
自分と相手の墓地カード合計5枚を除外する単純な効果の魔法。
このカードの役割は、①平行世界融合の素材確保②Theシャイニングの火力アップ③相手の墓地利用を封じる の3つだと思います。3つも役割ありゃ、多少事故ろうとも入れますよ。

戦士の生還
墓地の戦士族一体を手札に戻す魔法。
召喚しやすい融合体2体(ガイアとシャイニング)を再利用したり、融合に必要な属性を揃えるために使ったりします。
使うタイミングの判断が難しいけど絶対入れたいカード。手札にあると妙に安心感があります。

融合解除
融合体をエクストラに戻して、自分の墓地に素材一式があればそれを召喚できる魔法。
融合使い相手にも使えるし、自分の追撃にも使えます。事故要因になりますが決まったら嬉しいので入れています。


割と有用そうだけど採用していないカードに「HERO’S ボンド」と「HEROの遺産」があります。
HERO’Sボンドは初手に引ければまだ良いですが、後半で下級2体を並べたい場面がほぼないため不採用です。
HEROの遺産はデュエルの後半に役立つカードです。しかしこのデッキでは、融合体を墓地に残さず除外して平行世界融合したり、戦士の生還で戻したりするため相性が良くないです。

エクストラ

左からパック産UR×4


E・HERO ジ・アース

ヤダ…カッコイイ

言わずと知れた(?)漫画版十代のエースモンスター。原作の十代は、こいつを意地でも召喚するぜ!な立ち回りをしていて、名称指定融合なのに毎回登場します。
ネオス(アニメ)が宇宙でアース(漫画)が地球、ってなんか対比みたいで「「よい」」ですよね。
出せる機会は他の融合ヒーローと比べるとそこまで多くないですが、ガイアじゃなくてもいい時は出すべきだと思っています。地球灼熱が熱い🌏。


E・HERO ガイア

プレミア加工が眩しい

ガチめのHEROデッキにも採用されうるくらい強いカード。相手が攻撃妨害手段を持っていない場合、確定で2,200ダメージを与えられます。つっよ。
ATK2,200を超えるモンスターを容易に出せるキャラ相手には慎重に使わないと、すぐに盤面返されてしまいます(経験者)。


E・HERO The シャイニング

ウォッマブシ

名前に「The」がつくけどプラネットシリーズではない、ややこしい奴。攻撃する時以外ずっと腕組みしてるんですけど、余裕のある男性って感じでなんかカッコいいですよね。
除外ゾーンのE・HEROを参照するATK上昇効果が強い。1枚につき300上がるので、「魂の解放」と併用するとATK4,100になります。
破壊された場合、除外ゾーンのE・HEROを2体まで手札に戻せます。立て直したい時に有り難い効果なんですが、次のターン平行世界融合を引いた場合発狂してしまう可能性があるので、判断が難しいです。


E・HERO Great TORNADO

よく見ると顔が可愛い

これもなかなかにイカついカード。召喚時に相手モンスター全体のATK&DEF半減。恐ろし。
風属性がエアーマンしか居ないので出番は少ないですが、出た時の制圧力が高く、頼れる奴。カラーリングとデザインがめっちゃ好みですね。


E・HERO フレイムブラスト

パンチ熱そう

名称指定融合。見た目はかっこいいけどあまり強くはない。水属性相手の時だけ強気になれる子。
原作では「破壊された時墓地の魔法回収」というバカ強い効果があったのですが、何故か無くなってしまいました。かなしい。


E・HERO エスクリダオ

ウエスト細い

現状自力で召喚できない融合体。シャドーミストが欲しいです。
Theシャイニングが除外ゾーン参照のATKアップなのに対して、エスクリダオは墓地のE・HERO参照のATKアップ。この時点で噛み合ってないのですが、エスクリダオは上昇値が100なので、かなり使いづらいです。シャイニングは300なのに!?
このデッキは墓地からモンスターゴッソリ居なくなるような構築なので、相性が本当に良くなくて悲しいです。


【未実装だけど書かせて】E・HERO アブソルートZero

ウッッ……

リンクス実装待ち、最後にして最強の属性ヒーロー。
見た目がすごく好き。
効果がすごく強い。
この子が来れば融合HEROが7体、全属性のHEROが揃うんですよ。(紅葉さんから引き継いだデッキでは、融合HEROの数がリンクスのEX枠とちょうど同じ7!)
シャドーミストとアブソルートZeroが実装されれば…!待ってますよ…!!


漫画十代デッキでの立ち回り方

熱くデッキ紹介をしましたので、最後に立ち回り方を紹介します。
あくまで私がそうしていると言うだけです。
私はデュエルが上手なわけでもなければ、知識豊富なわけでもないので、「ふーん」と思いながら見てください。
(デッキパワーが離れた相手のことは考慮していません)

理想の流れ

下級ヒーローで様子を見る

相手のエース級が出た後で、罠2種どちらか+フォレストマンor融合素引きによって融合まで繋げる

墓地と除外ゾーンの属性を管理しながら、ミラクルフュージョンや平行世界融合、2度目以降の融合に繋げる

下級ヒーローで様子見

最初から攻めた方がいいだろ!全力を尽くせよ!って思われるかも知れません。
ただ、このデッキのエースである融合HEROたちは「後手必勝」的なカードが多いのです。
ガイア・トルネードがいい例です。Theシャイニングについても本領を発揮するには中盤〜終盤で出すのが好ましいです。
また、初手融合をした場合、手札が早々に尽きてしまうので「返されたらおわり」の状況に陥りやすいです。罠も2枚しかないですし。
そのため序盤は下級で攻め/守りをしつつ、相手の出方を伺うのが良いと思っています。

最初の融合

なので、最初の融合は相手のエース級が出た後が望ましいです。融合関連カードをサーチできるのはフォレストマンだけなので、フォレストマンをいかに上手く使えるかも重要な点です。

2度目以降の融合

Theシャイニング以外の融合HEROたちは、破壊された後のリカバリー効果がありません(アブソルートは未実装のため一旦目を逸らします)。
そのため、戦士の生還などの中盤以降有用なカードを温存することも大切です。

そして、2度目以降の融合にあたって1番難しいのが「属性の管理」です。

例えば手札にアイスエッジ・フォレストマン・エアーマンと融合の魔法カードがあり、墓地にオーシャンがある場合は
エアーマンを出してフラッシュあたりをサーチしてから、融合(エアーマン&フォレストマン)でトルネードを出す(フラッシュは逆転された時のために手札に温存する)

のちに引くかも知れないミラクルフュージョンでフォレストマンとオーシャンを墓地から除外してジアースを出す(場合によってはガイア)

平行世界融合でガイア(場合によってはアース)を出す
ことができます。

あくまで一例であり、「魂の解放」によって二つ目をすっ飛ばして平行世界融合することも可能です。

モンスターを除外する時、墓地に送る時は「そのモンスターで平行世界融合できるか」を常に考えないと、のちに損をする可能性があります。

失敗例としては、「フォレストマンとハネクリボーでTheシャイニングをミラクルフュージョンしても、次ターン平行世界融合は使えない(ハネクリはHEROではないため融合条件を満たさない)」などがあります。

常に上手くいくわけではないですが、考慮に入れると入れないとで立ち回りがかなり変わると思っています。


アブソルートが実装されたら大きく戦略は変わります。今までより水属性下級の活用度が上がる一方で、選択肢はさらに増え、一手の重要度が増すと思います。
火属性は融合体が名称指定のフレイムブラストなので少し扱いづらいです。しかし、下級ビートのエースであるザヒートと、終盤の決定打になりうるレディオブファイアが何気に優秀なので許しましょう。

長ーい自己満文章に付き合っていただいて有難うございました。これで成仏できそうです。

否!

私はアブソルートZeroが実装されるまでは死ねんのだ…!

自分の頭で何考えているのかを改めて文字に起こすのは、デトックス的な気持ちよさがありますね。デトックスってなんなのかよく分かりませんが。

それではみなさま、お疲れ様でした。

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