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🎡ろくに解説を見ないでBlenderの布表現やる
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布のシミュレーションは、コンピュータグラフィックスで最も難しいものの一つです。布は、当たり前のように単純な現実世界のアイテムですが、実際には非常に複雑な内部および環境の相互作用を持っています。布は一般的に2Dメッシュとしてモデル化され、布地、旗、バナーなどの実世界のオブジェクトをシミュレートしています。しかし、布はテディベア、枕、風船、ボールなどの3Dオブジェクトのモデルにも使用することができます。
布は、他の移動物体、風、その他の力、一般的な空気力学モデルと相互作用し、その影響を受けますが、これらはすべてあなたのコントロールの下にあります。
どうも素人が手を出して良い領域ではなかったようだ。
Cloth物理がメッシュに追加されると、Clothモディファイアがオブジェクトのモディファイアスタックに追加されます。そしてモディファイアとして、ArmatureやSmoothなどの他のモディファイアと相互作用することができます。これらの場合、メッシュの最終的な形状は、モディファイアスタックの順序に従って計算されます。例えば、モディファイアが布の形状を計算した後に、布を滑らかにする必要があります。
布モディファイアを適用すると、そのフレームでメッシュの形状をフリーズ、または固定することができ、モディファイアを削除することができます。例えば、テーブルに平らな布をかけ、シミュレーションを実行した後、モディファイアを適用することができます。この意味で、シミュレータを使ってモデリング時間を大幅に短縮していることになります。
シミュレーションの結果はキャッシュに保存されるので、アニメーションのあるフレームに対して一度計算したメッシュの形状を再度計算する必要がありません。シミュレーションに変更があった場合、キャッシュをクリアしてシミュレーションを再実行することが可能です。シミュレーションの初回実行は完全に自動で行われ、ベイクや別のステップがワークフローを中断させることはありません。
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全く準備ができていないので、サンプルを探してお茶を濁そう
布を始めるには、もちろん最初に布が必要です。そこで、デフォルトの立方体を削除して、平面を追加してみましょう。いい感じにペラペラで柔軟な布を作るには、メッシュを数回、約8回に分割する必要があります。そこで、タブで編集モードにし、メッシュを2回ほど細分化します。
さて、この布を作るために、Physics タブに行きます。Cloth パネルが表示されるまで下にスクロールして、Cloth ボタンを押してください。さて、たくさんの設定が表示されますが、今はほとんど無視しましょう。
しかし、アニメーションを再生すると、新しく作成した布の落下は、非常に地味なものになります。これについては、次の2つのセクションで、ピン止めと衝突について説明します。
https://wiki.blender.org/wiki/File:Cloth-flag2.blend
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