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🎡BlenderのroughnessはUnityではsmoothness

baseColor - サーフェイスの色で、通常はテクスチャマップから提供されます。
1- subsurface - サブサーフェス近似を使用して、拡散形状を制御します。
2- metallic - 金属性 (0 = 誘電体、1 = 金属性)。これは、2つの異なるモデル間の線形ブレンドです。メタリックモデルは、拡散成分を持たず、ベースカラーと同じ色合いの入射スペキュラも持っています。
3- specular - 入射スペキュラ量。これは明示的な屈折率の代わりとなる。
4- specularTint - 芸術的なコントロールのための譲歩で、ベースカラーに向かって入射スペキュラを染める。スペキュラのかすれ具合は無彩色のままです。
5- roughness - 表面粗さ、拡散と鏡面反射の両方を制御する。
6- anisotropic - 異方性の度合い。スペキュラハイライトのアスペクト比をコントロールします。(0 = 異方性、1 = 最大限の異方性)。
7- sheen - 主に布を対象とした、追加のグラージングコンポーネントです。
8- sheenTint - ベースカラーに対して光沢を着色する量。
9- clearcoat - 2つ目の、特別な目的のスペキュラーローブです。
10- clearcoatGloss - クリアコートの光沢を制御します(0 = 「サテン」外観、1 = 「光沢」外観)。


Unityはroughnessでなくsmoothness


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