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🎡FKとIKのアニメーションの違いを柱を使って学ぶ 鉄人FKとからくりIKと憶える

とりあえずThreeで無事Blenderのモデル読み込めた。リグ入りも問題なさそう。


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とりあえずいろいろ読む、まずはIK

コンピュータ・アニメーションおよびロボット工学において、インバースキネマティクスは、ロボット・マニピュレータまたはアニメーション・キャラクターの骨格などの運動連鎖の末端を、連鎖の開始位置に対する所定の位置および向きに配置するために必要な可変関節パラメータを計算する数学的プロセスである。

キネマティックチェーンの動きは、それがロボットであろうとアニメーションキャラクターであろうと、チェーンの運動方程式によってモデル化されます。これらの方程式は、関節パラメータの観点からチェーンの構成を定義します。フォワードキネマティクスでは関節パラメータを使ってチェーンの構成を計算し、インバースキネマティクスではこの計算を逆にして希望の構成を達成するための関節パラメータを決定します。

なんかわかった気もするが大幅に寄り道がしたくなった。

FKが鉄人28号みたいなかんじで、IKかからくりサーカスみたいな感じだという理解をした。少し乱暴だが、俺の好きなピングーとかシンドバッドはFKっぽいアプローチなんだろかな

とにかく、IKのほうが面白そう打ということは分かった、もうちょっと柱をのばしたうえで、まずはブレンダ様でやってみよう。

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俺の中のIK感に間違えがなければ、てっぺんの丸をあちこちやると、子分がひっついてくるということになるな。グラディウスのオプションみたいなもんか。

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なんかFKっぽい動きをしている?

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俺の知りたい情報はSkiningにあるのかな

前のページでは、アーマチュアをデザインしたり、ボーンの鎖を作ったりする方法を見てきました。 “Dance Macabre” のようなアニメーションを作りたいのでなければ、骨格に肉をつけたいと思うでしょう。驚くべきことに、アーマチュアを変形や変形させるべきオブジェクトに「リンク」することを「スキニング」と呼びます。

毎度毎度笑いどころの分からない解説。

こっちか。洒落も解説の意味もびたいちわからなかったがSHIFT I押したらそれっぽい結果が手に入った。うごきゃいいんだうごきゃ

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あとはアニメーションだが

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オブジェクトモードで移動させたが、どういうわけかリグがおいてけぼりになった、

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なんかまあ、アニメにはなったわ


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これがglbだから、そのままコードつかえるはず

こちらのサイトが分かりやすかったです。

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