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◻️テトリスは国際基準がありますか?

テトリス・ガイドラインとはテトリス・カンパニーがテトリス・ワールド』を皮切りに、2001年以降のテトリス新作を開発する際に毎年定めている仕様のこと。ガイドラインを作った理由は、テトリスのプレイを標準化するためだった。世界中の誰もが新しいテトリスゲームを手に取り、その遊び方を知ることができる。当初は「テトリスとは何か」と呼ばれ、Blue Planet Software社が開発した。[1]ルールは委員会によって決定され、アレクセイ・パジトノフが最終決定権を持つ。[2]後年、他の開発者とテトリス・ガイドラインについて話し合うサミットが開催された。[3]
テトリス・カンパニーとガイドラインの関係は年々変化しており、かつてはすべての新作ゲームに、再リリースであってもガイドラインに準拠したモードを含めることを要求していた[4]
2011年、2009年のテトリスガイドラインのコピーが流出した。当時からガイドラインは修正されていた可能性が高いが、指定されたルールのほとんどは今でも新作で守られている。

https://tetris.wiki/Tetris_Guideline


テトリスの国際基準については、「テトリス・ガイドライン」としてまとめられています。このガイドラインは2001年以降のテトリスゲームに適用され、ゲームの形状、プレイ方法、ピースの色や回転システムなどを統一するために制定されました。具体的には、各テトリミノ(ピース)の色やスタート位置、ゴーストピース機能、ホールド機能、ランダムジェネレータ(ピースが出現する順序を決めるシステム)などが規定されています。また、ゲームには「Korobeiniki」という曲が含まれることも一部のガイドラインで要求されています。
ガイドラインは、Henk Rogersによって年に一度見直されることがあり、異なるバージョンが存在しますが、具体的な改訂内容や適用時期は公開されていないことが多いです。このガイドラインに従うことで、世界中のテトリスが同じルールでプレイされることを目指しています。


ロゴ

ゲームはテトリスのロゴの変形を使わなければならない。ガイドラインには、ロゴの使用に関するルールと、どのような改変が許容されるかが記載されています。

プレイフィールド

プレイフィールド(ガイドラインではマトリックスと呼ばれる)は幅10マス、高さ20マスで、プレイフィールドの上部にさらに20マスのバッファゾーンがあり、通常はフィールドの枠で隠れるか遮られる。ハードウェアが許せば、プレイヤーがその領域でアクティブな駒を操作するのを助けるために、21列目の切れ端が表示される。テトリス・ジャイアント」のように、マトリックスが小さいゲームもある。

スーパーローテーションシステム

スーパーローテーションシステム(SRSとも呼ばれる)は、テトロミノの回転とウォールキックを指定する。SRSは5つの回転ポイントを定義しており、それぞれ目的が異なります。

  1. 視覚的回転- テトロミノの自然な回転。

  2. 左右の壁キック- 右または左の障害物を蹴り飛ばす。

  3. フロアキック- テトロミノが着地したときに、床を蹴り飛ばす。キックがないと回転できない場合がある。

  4. アウトオブライトウェルキック- テトロミノが井戸の中にある場合、回転させることができる。

  5. Out of left well kick- テトロミノが井戸の中にある場合、回転させることができる。

さらに、すべての回転はリバーシブルであり、一方が可能であれば、反対も可能である。これが、T-スピントリプルが「左アウトオブウェルキック」で存在できる理由である。壁キックを無効にするオプションがあるかもしれない。後のゲームでは、Initial Rotation System (IRS)が含まれるかもしれない; IRSは、ARE中に回転ボタンを押し続けることによって駒の回転を可能にする[6]

テトロミノの開始位置

テトロミノはプレイフィールドの21列目と22列目に配置され、中央に配置され、必要に応じて左に丸められる。平らな面を下にしてスタートし、出現後すぐに下に移動しなければならない。

最近のゲームでは、tetris.comのように、出現位置が1~2列低くなっている。

ロックダウン

無限配置ロックダウン(Infinite Placement Lock Down)、拡張配置ロックダウン(Extended Placement Lock Down)、クラシックロックダウン(Classic LockDown)の3種類がガイドラインで定義されている。ピースがスタックに着地してからロックされるまでの時間は0.5秒です。マスターモードのゲームでは、重力が20Gになると、ロックダウンのディレイ値はレベルごとに減少します。無限大の場合、駒を回転または移動させると、このタイマーがリセットされます。移動リセットの場合、15回/回転が上限となります。ステップリセットは、駒が一列下に移動した場合のみリセットされます。ゲームによっては、これらのモードの2つまたは3つを切り替えるオプションがあります。

駒プレビュー

プレビュー(ガイドラインではネクストキューと呼ばれています)はプレーヤーに次に登場する駒を表示します。ゲームによっては最大6つのプレビューがあり、その量を変更できるものもあります. キューはプレイフィールドの右側か上側に表示することができ、次にアクティブになる駒はプレイフィールドの一番上に近い駒になります。駒はスタート時の向きで表示される。

ホールド

ホールドは、プレイヤーがアクティブな駒を後で使用するためにホールドキューに保存することができるメカニズムです。ホールドキューに入れることができる駒は1つだけです。ホールドキューにすでにピースがあり、プレイヤーがアクティブなピースをホールドしている場合、両者は入れ替わり、ピースはプレイフィールドの一番上にリセットされ、新しいアクティブなピースになります。ホールドは、その駒がロックダウンするまで再度使用することはできません。ゲームによっては、ホールド・ピースを表示するスペースがなかったり、必要なボタン数が足りなかったりして、このメカニズムを省略することができる。ホールドピースとランダムジェネレーターの組み合わせにより、プレイヤーは永遠にプレイすることができる。後期のゲームでは、イニシャル・ホールド・システム(IHS)が含まれることがある。IHSは、ホールド・ボタンを押し続けることにより、ARE中に次の駒を即座にホールドできるようにするものである。

ランダムジェネレーター

ランダムジェネレーター(「ランダムバッグ」または「7バッグ」とも呼ばれる)は、ゲームプレイ中のテトロミノの並びを決定する。7つのテトロミノはそれぞれ1つずつ「袋」に入れられ、1つずつ配られます。袋が空になると、新しい袋が補充され、シャッフルされる。

ゴーストピース

ゴーストピースは、ピースがどこに落ちるかをプレビューできるようにするプレイヤー補助ツールです。通常、半透明か輪郭で表示され、アクティブなピースと相互作用することはありません。無効にするオプションがある場合もあります。

コントローラーのマッピング

コンソールと携帯ゲーム機の標準的なマッピング:

ジョイスティックの上、下、左、右はそれぞれ、ロッキングハードドロップ、非ロッキングソフトドロップ(ゲームによっては1フレーム目のロッキングを除く)、左シフト、右シフトを行う。

左ファイアボタンは反時計回りに90度回転し、右ファイアボタンは時計回りに90度回転する。

コンソール/携帯ゲーム機のゲームパッドとは異なる、コンピュータのキーボードに対する標準的なマッピング:

左右の矢印キー: 駒移動

上矢印キー 時計回りに90度回転

下矢印キー 非ロックソフトドロップ

スペースバー ロックハードドロップ

Cキー/シフトキー:ホールドピース

Zキー/左コントロールキー 反時計回りに90度回転

モバイルキーパッドの標準マッピング

リモコン用標準マッピング

テトリス用語集

ユーザーマニュアルで使われている用語 テトロミノ」や「テトラッド」や「ピース」ではなく「テトリミノ」、「スクエア」や「スティック」ではなく「レターネーム」など。他にも多くの用語がありますが、そのほとんどはこのウィキでは使われず、一般的な名前が使われています。

タイム計測

マラソンの速度曲線は『テトリス・ワールド』で使われているものをベースにしている。

指定ソフトドロップ速度。詳細はガイドラインのバージョンによって異なる。

重力が20G未満の場合、0.5秒のロックディレイ

レベル

プレイヤーはラインをクリアすることでのみレベルアップできる。必要なラインはゲームによって異なる。プレイヤーはレベルを選択することができます。

音楽

ゲームにはKorobeinikiのバージョンが含まれていなければならない。なお、テトリス・カンパニーは、テトリスゲームで使用される曲のバリエーションに関するサウンド商標を保有している。

ゲームオーバー条件

ピースが少なくとも1つのブロックに重なってスポーンされるか、ピースがプレイフィールドの見える部分の上に完全にロックされるか、ブロックが20列のバッファゾーンの上に押し出されたとき、プレイヤーはトップアウトする。

得点

バック・トゥ・バック認定ルールを含む得点システム

コンボ認定

パーフェクトクリア認定(後のゲーム用)

ガベージ

マルチプレーヤーでのラインアタック・ガベージシステム

Tスピン検出

3コーナー法に基づくTスピンルールと、ポインティングサイドセル法に基づくTスピンミニルール。

推奨だが必須ではない

  • ぷよぷよテトリスや テトリスエフェクトに見られるような30HzのDAS。駒の処理値は以下の通り(120Hz / 60FPS時間):

    • 遅延オートシフト(DAS): 10 フレーム (∢ 167 ミリ秒 / 6Hz)

    • オートリピートレート(ARR):2フレーム(∢ 33ミリ秒 / 30Hz)

    • エントリーディレイ(ARE): 6フレーム(⊖100ミリ秒/10Hz)

  • 以前のガイダンスでは、DASは テトリスゾーンより速くしないよう提案されていた[1]。(ただし、日本のゲームの中には、ガイドラインとセガの伝統である1G DASを融合させたものがある:テトリス新世紀、きわめ道、TGMシリーズ)。

  • マラソン、スプリントウルトラモード。一般に、スプリントとウルトラはハードウェアやデザイン上の理由で省略されるのみ。

  • ゲームタイトルは「テトリス」で始まること。

ガイドラインに準拠したゲームは多くの特徴を共有していますが、多くの面で相違点もあります。ガイドラインに準拠していると思われる他のゲームに共通する特徴が、ゲームによって破られる場合がいくつかあります。例えば、『テトリス』(iPod)にはホールド機能がなく、Tスピンで連鎖を開始・継続することができないことや、『TGM3』や『TGM ACE』(解釈によっては『きわめ道』)の逆回転ボタンレイアウトなどである。これらのゲームが逸脱している理由については説明されていない。

テトリスオンライン』(日本)やラディカゲームスの携帯電子ゲームなど、特定のゲームは「テトリス公式ライセンス商品」であるにもかかわらず、ガイドラインを逸脱することがあった。


A digital artwork of a Tetris game styled as an ancient pen-and-ink drawing on papyrus. The game pieces are depicted as traditional Tetrominos, intricately drawn to resemble ancient Egyptian hieroglyphs. The background is designed to look like aged papyrus with rough, uneven edges and subtle textures that mimic the fibrous material of ancient scrolls. The artwork uses a monochrome color scheme, reflecting the appearance of ink on papyrus, with detailed shading to enhance the depth and dimension of the Tetrominos. The overall feel is both archaic and artistic, blending the classic game with historical artistry

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