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武器ローグは滅びぬ! 何度でも蘇るさ!!

はじめまして、馬刺ソーダです。

僕はハースストーンというDTCGがなんだかんだ好きです。
この記事は、ハースストーンは知らないけどカードゲームはやってたりするし、デッキ紹介記事が好きな方に読んでいだけると嬉しい記事です。
概ね自己満なんだけどそこはまぁ、流しで……。
※ちょっと追記して、盤面のイメージ図というかプレイ時の写真をご用意しました。デッキの理想像がつかみやすくなれば幸いです。

さて話を戻させてもらって。
ハースストーンは意外と長寿なデータでやるカードゲーム。データならではの効果が多く(ランダムなカードをデッキ外からもってくるとか。持ってないカードも試合中だけ手に入って使えたりする)、紙のTCGプレイヤーの方からすると変なカードやデッキも多いんじゃないかと思ってます。そんなデッキを紹介させて頂きたい記事でございます。
今回書いてみたいのは武器ローグ。好きなタイプのデッキなのですが、このゲームはポケカやMTGよろしくレギュ落ちのあるゲームなので、組みようがない時期もあります。今はたまたま組めているし、結構回しているのもあり折角なら書いてみようと。で、ついでに昔存在した武器ローグにも触れてみようと。
さて、武器というのはプレイヤー自身であるヒーローが盤面処理をしたり、あるいは装備品として追加効果をくれる素敵な独自要素。攻撃力がつくのは自分のターンだけですが、速攻持ちのように装備したターンすぐに攻撃できるのが魅力。

殴るためだけの武器。
3マナ払って装備し、攻撃力が3、使用可能な回数は2回
攻撃力はなく、効果発動だけする武器。
永続魔法やエンチャントに近い。
耐久を消費すると書かれていない場合は無限に効果が発動する。
このカードだと耐久3はほぼ飾り。
攻撃もするし追加効果もあるタイプ。だいたい攻撃すると効果が発動する

武器ローグとは、その武器をめちゃくちゃ強化し耐久度が許す限りダメージをぶち込み続ける恐ろしいデッキなのである!!

イメージ図をご用意しました。どんなに相手が頑張っても、基本的に体力30点のゲームで10点×4回ものダメージをぶつけられればたまったもんじゃないはず。
ちなみに武器は環境はおろか、この後の記事でも出てくることのない亡霊カトラスというもの。良い供養になった、亡霊だけにね!

というわけで大体の武器ローグをさわった(使いこなしたとは言ってない)筆者が昔の武器ローグを思い出していくブログです。


武器ローグってどうやって勝つの?

武器ローグの勝ち方は極めて単純。さっさと武器を装備して、強化して、相手の顔面を殴るだけです。
物によってはバーストダメージを出したりすることもあるけど、共通するのは武器をめちゃくちゃ強くすること。
武器というカードはローグクラス固有ではありませんが、攻撃的な武器の強化はローグというヒーロークラスが最も得意だと思います。ヒーローは前述の通り自分、相手それぞれのプレイヤー自身を指します。クラスというのは遊戯王の【テーマ】やシャドバのリーダー、MTGの色のようなものですね。
クラスはプレイアブルキャラとして11種類用意されており、使えるカードがクラスで大きく違うのでデッキの方向性が自ずと決まってきます。
そしてこのクラスが軸になってデッキが組まれるので、ハンタークラスのアグロデッキならアグロハンター、ウォリアークラスの海賊という種族をメインにしたデッキなら海賊ウォリ、ウォリアークラスでもコントロールデッキであればコンウォリと呼ばれます。今回は武器がメインのローグなので武器ローグですね。わかりやすい。
また、どのクラスにもヒーローパワーと呼ばれる1ターンに1度のみですが毎ターン使える能力があり、ローグのヒーローパワー2
マナで武器を装備できるというのも武器と相性が良いです。攻撃力は1で耐久は2回ですが、攻撃しないでおけば耐久を減らさずに取って置けることが殴らずに強化し続ければいいわけですね。
主軸の武器はデッキによりけりですが、強化するカードが入っていることは少なくとも共通です。下のカードなんかはどの武器ローグでも必ず入ります。

クリーチャーとかモンスターとかフォロワーとか、
生き物を強化するより武器強化の方がバフ後に除去されにくい。なお、このゲームでの生き物はミニオンと呼ばれる

武器と強化カードが揃えば、あとはデッキを回すためのドローソースと除去カードで完成です。
デッキを回してカードを揃え、除去をはさんで体力を詰められないようにしつつ武器を強化し相手の体力を削り切ります。
弱点は武器へのメタカードと挑発を持つミニオン。
武器は特定のメタカードでしか干渉できない分、その性能は絶対です。だいたいその1枚でおしまいになるくらい。

こ交換可を持つメタカード。交換可は1マナ払うとデッキに戻したうえで
1ドローできるので、腐る状況でも抱え込まなくて良い。

これらのカードを引かれるか、挑発を持つミニオンを並べられると苦しくなります。

挑発ミニオンがいる限りは、挑発を持たないミニオン、相手ヒーローのいずれも攻撃できない。常時発動しているブロッカーのようなもの?

高火力の武器で相手の体力を削れず盤面処理をさせられるのは、耐久に限りがあるのでジリ貧で勝ち筋が無くなります。

メタカードはお祈りだけですが、挑発ミニオンに関してはそれぞれのデッキに退ける方法があるので、これも後述します。

デッキレシピ(というか主要カード)

キングスベイン

見出しはそのデッキの核となる武器から取ってます。
ここで紹介するキングスベインローグは一番最初の武器ローグにして、露骨なメタカードが作られるくらいの強デッキです。

断末魔は破壊されたときの効果のこと。
このカードもレジェンドカードなのでデッキに一枚まで。

このカードの強いところは破壊されてもデッキに混ぜるので、事実上無限のリソースになるところ。強化が残り続けるので、十分育ち切るまで武器を振るのを待つ必要が少ないのも長所です。
また、断末魔効果で性能そのままでデッキに戻るため、サーチの手間はかかりますが破壊する系のメタカードが無意味なことも特筆すべき点ですね。
続いてはこちら。

昔はターン制限なしで永続効果。ナーフで今の効果になった

回復効果も永続的に付くので、毎ターン13点回復回復して敵の盤面からの攻撃を凌ぎ続けることも出来ます。
そして武器を引くためのカードがこれら。

キンキンキラキラおたかっらと言う登場時ボイスが懐かしい。
2マナで攻撃力3のプレッシャーがあり、除去は簡単だが除去させた時点で
サーチの役目は達成していることからアド得になる

盤面にそこそこ関われる確定サーチカードのお陰で、初期状態でデッキ30枚の1/10がキングスベイン。初期手札は最低3枚なので、初手で33.3%引ける計算に。マリガンやその後のドローも考えると、よほどのことがない限り後半に引くってことはないですね。
除去札は古くから続くこの2枚。

これら2枚はバウンスなので、破壊された時の効果が発動しない

遅延とリソース強化はヒーローカード1枚で行います。
ヒーローカードは使うとヒーローを丸ごと入れ替えるという派手なカードです。雄叫び効果が発動し、体力が回復し、ヒーローパワーが変わります。使ったターンはあまり盤面に関わることができませんが、ローグのヒーローカードはそこを解決しています。

9マナと重いものの、前述の回復カードのおかげで長引かせるのは得意なデッキだった

こいつは隠れ身というキーワード能力で、1ターンの間効果や攻撃の対象に取れなくなります。相手がどんなにミニオンを並べても待つしかないので、返しのターンで退散を使い盤面をクリアして武器で相手の顔を詰めやすくなります。
また、ヒーローパワーは武器を装備するものから変化し、破格の効果を持ったカードを毎ターン1枚手札に加えるようになります。

これでデッキに2枚しかない強化カードの3枚目を作り出し、攻撃力もりもり武器にする

影で武器強化呪文をデッキに入れていた枚数より多く唱え、モリモリに強くしたキングスベインで相手が死ぬまで殴り続けます。
ふ武器ローグの開祖にふさわしい暴れっぷりでした。武器を破壊してもまた引いてしまえば使えるし、武器を弱体化させる手段はないので対話拒否デッキとして環境に鎮座し続けていました。


ふ武器とヒーローはこんな感じ。ヒーローは隠れ身がついているので選ばれず、安全に次のターンまで過ごせる

ここからはお仕置き編。

スタンダードのローテーションの影響を受けない基本カードなので、みんながほぼ確実に持っていた

これがメタカード。時間稼ぎにしかなりませんが、それでも探す手間をかけさせられるのは面倒。まぁ対面したら必ず出されるレベルで流行ってはいなかったんですが。
また、必須カードの修正も食らっています。代表的なのは吸血毒で、回復効果が1ターン限りに変更されています。長期戦にグッと弱くなりました。
他は武器を破壊して敵ミニオン全体に攻撃力分のダメージを与える千刃乱舞が2マナから4マナに。
とりわけ痛いのは吸血毒でしたが、ワイルド(エクストラとかモダンのようなスタン落ちカードが使えるフォーマット)でもたまに見るタイプのデッキです。

破壊を挟まないので出されたら終わり。

武器ローグというカテゴリのプレイ感は、やはりこのデッキで確立された印象。
環境に入っていたので対面した時、使っている時問わず知名度というか、プレイ感が知れ渡っている感じがあります。この頃のプレイヤーなら一度は経験しているはず。
デッキの回し方も他のコントロールやアグロとしっかり差別化されているので、根強いファンがいるのもわかります。
というか俺がそう。今後も毎スタンで確実にあるわけではありませんが、武器ローグ、あるいはある程度武器を重視したローグは出続けることとなります。

猪牙の利器

続いては猪牙の利器。読みはちょがのりきであってるはず。

ちなみに下馬評は良くなかった。
これが強いというより、強いシナジー群の中心といったイメージ?

名前に毒と付いた武器強化呪文を使うと使用回数が伸びるというもの。毒をつけて攻撃力と使用回数を同時に伸ばすことで最強の武器を作り出します。
キンクスベインと違ってエピックなので2積みできるものの、この頃はローテの都合でサーチ札がないです。
代わりといってはなんですが、この頃はドロソがイカれ散らかしていたのでガンガンデッキを回して回収していきます。軽くて効率が良いこれらのドロソと豊富なダメージスペルがあるからこそ成立したデッキですね。

最強の毒。
2マナでヒロパだとしても2ドロー、猪牙なら3ドロー確定でダメージのおまけ付き
大体の場合育ってきたら0マナ2ドロー、そうでなくてもヒロパとあわせて4マナくらいにはなる
おそらくハースストーンの歴史全体で見ても最強のドローソース。
この効果で引いたカードを使って更に引いたカードは、入れ替える前の手札ではないので手札に残したままに出来る

シルバーリーフの毒に関しては、猪牙の利器につけることがベストですが、引き込めてないときはヒロパ武器に付けてドローを加速させます。
一度育ち始めるとドローが更に軽くなり、ガンガンデッキを回してヒーローカードまでたどり着ければもう安心。遅延カードもあるので時間稼ぎもバッチリ。

もとは3マナの最強遅延。
ちなみにランダム対象や、全体攻撃などのダメージは喰らう。9マナカードの最強と言われた雄叫びも、インフレの影響でたったの4マナに

また、虚ろのヴァリーラはスタン落ちしていましたが、新しいヒーローカードが追加された時にはそれも採用されました。
上述した便利な全体除去である退散を内蔵している上に、こっちは盤面に打点が残る優れもの。ヒーローパワーはあんまり使わなかったかも。

8マナなのに退散のおまけで隠れ身の4/2が何故か2体もついてくる。4/2隠れ身で大体3マナ相当とされるので、単純計算12マナの仕事をする
こんなヒーローパワあるので実質ヒーローカードが6マナ。
アドの取り方がおかしい

高い遅延性能と一方的な打点の設置。構成にもよりますが、ヒーローパワーの軽減効果があるため、武器だけでなく、ダメージスペルやミニオンを絡めたバーストダメージも魅力でした

年3回の定例の拡張に、更に追加する形で出たミニ拡張の目玉だった。突撃は速攻、スピードアタッカー、疾走と同じで召喚酔いがないこと。
別デッキが原因で6マナから7マナに変更
2マナで13点を超えうるコンボパーツ。こちらはレジェンドではないので2積み可能。1体と武器だけでも十分高火力。

終盤は毎ターン大ダメージを出せるのが武器ローグの長所ですが、無傷から1ターンで持っていける爆発力はこのデッキにしかありません。

スキャブスのヒーローカードを使って延命した次のターン。スマイト、武器、略奪者の3つで32ダメージバースト

ちなみに相性最悪のメタカードであるクサリヘビがこのデッキとほぼ同期。流行ると環境入りするので、本格的に流行りだす前に回す必要がある武器ローグでした。


ネクロロード・ドラカ

厳密には武器ローグと言い切れないけど、まぁ武器の重要性が高いし火力も出るのでご紹介を。
このデッキ、武器がデッキに入っておりません! 手札から武器を装備するのではなく、ミニオンの雄叫びで武器を装備します。

もとは4マナ。まぁ元々準備がまだなら4、5ターン目には使わないし、特化デッキなら大した影響はなかった。
18/3ぐらいに育つことはザラにあった

基本はこのカードの雄叫びを使うまでに同一ターンで大量のカードを使い、高火力の武器を装備し相手の体力を詰めていきます。
このデッキは元々ミラクルローグというデッキタイプに大別されることが多いです。
ミラクルローグというのは、1ターンに大量のドローと低マナ呪文を使って大型のミニオンを出すデッキ。MTGのミラクルグローが語源らしいですね。
大型のミニオンがメインなのが伝統ですが、このデッキのメインはこちら。
場所という新しく出てきたタイプのカードです。アーティファクトやアミュレットのようなものですが、破壊手段が特定のメタカードしかなく、実質環境のデッキにスペースがないので破壊不可能です。
武器と同じく右下の耐久の限り使うことができ、出したターンに即使えますが、再使用には翌々ターンまで待たなくてはなりません。

2積みされるのが当然で、盤面に2枚並んでいても同時に使った手札のカウントが進むので、15/15隠れ身が同時に2体並ぶことも多かった

出てくるミニオンもナーフされるまでは隠れ身を持っていたので、こっちの体力を削り切られなければ安全に次のターンに攻撃できます。
また、初期のこれらミラクルに完全特化したデッキだと必須カードがマナの回復もできるカードだったので、最速6ターン目でズラッと並べることも可能でした。
これらで回すため、武器強化カード類は一切入っていません。後期はダメージスペルが増えもうちょっとマイルドなデッキになりました。

厳密には武器ローグではないので説明はこんなところ。


邪道のナイフ

最新の武器ローグはヒロパ武器で打点を出します。サーチも、武器が引けるまで武器強化カードを腐らせながらドローすることもありません。
デッキを成立させてるキーカードは多分この3枚。

フィナーレはこのカードを唱えてマナを使い切ったときに発動する効果。
2マナでヒーローパワーを使い、次のターンでこれを発動すればマナカーブも完璧
雄叫びの条件達成が実はめちゃくちゃ楽。相手プレイヤーにまでダメージが行くので、盤面処理だけじゃなくリーサル計算にも使う
これも呪文を大量に使うこのデッキに噛み合っており、0マナで出せることも多い。タイタンカードは攻撃する代わりに3つの固有能力をそれぞれ1回づつ使える。使い切ったあとは普通に攻撃ができる。
こいつの能力は、相手ミニオンを選んでコントロールを奪う、相手の全ミニオンをお互いに攻撃させる、1/1の触手カードを一杯になるまで手札に加えるの3。

挑発に弱いという弱点を牢破りとヨグサロンで解決。更に強化とドローが併用できマナカーブ的にも美しいマイクドロップでドローと武器強化を両立。とりわけ重要度が高いのはこの3枚ですね。
調合薬サイクルがありますが、これはどのローグでも強いのでわざわざこのデッキのキーカードとまで言わなくてもいいかなと。最強の出張セットですね。

2マナ払うことで3マナ相当のカードを2つ組み合わせた1枚を生成できる。
これを含めると5マナ払ってるけど、一気に6マナ分の動きができるのでそんなにマナで損はしてない

これら5種類のカードに対し、2回発見を行います。
発見はキーワード能力で、ランダムに3択が示され、そこから1つを選ぶことを指します。ある程度のランダム性とプレイングスキルが出るいい塩梅のキーワード能力だと思います。

これは合成後。手間はかかるが1枚で6マナ分仕事ができる上に状況に応じて効果を選べるのが魅力。同じもの2個選んで調合し、3マナで2倍の効果を使うのもアリ

これらのカードがデッキの中でも重要度が高いものだと思います。
武器ローグの例に漏れずドロソ、ダメスペ、武器強化すべて入っており、しかもドロソとダメスペは場合に応じて実質切替可能。他のダメスペも粒ぞろい。ローグで顔に打てるスペルが多いことはこういうデッキが作られやすいヒーローということもあり嬉しいですね。

また、伝統的に強い影踏みがこのデッキではより重要で、ヨグサロンと牢破りを使い回すことで盤面を圧倒的に有利にします。

基本的には雄叫びミニオンを使い回すためのカード。軽くなるし手札に戻せるので、盤面で処理されることなく安全にターンをまたげる
魅力は耐久増とマナの軽さ

エアギタリストにも使うことはありますが、上記のダメスペが豊富なので影踏みで無理に武器の回数を伸ばしすぎる必要もないかも。ミニオンは残しておけば影踏みをちらつかせ処理の強要もできます。

他の武器ローグと比べた時、このデッキはヒロパ武器を使うので武器のサーチの必要がなく、ドローソースも豊富でマリガンが楽という長所があります。個人的にはとにかく3ターン目までにマイクドロップを引ければOK。
調合薬を含めると手札増やす、あるいはある程度のサーチが出来るカードが30枚中8枚ほど。かなり回しやすいデッキです。負けるときはアグロの勢いに負けるか、挑発を大量に出されるかぐらい。環境て流行ってるのかバレる前ならコントロールもメタカードを入れないので、ミニオン除去を腐らせられる点で有利かも。


おわりに

こんなものでしょうか。長いことプレイしてきたなぁとか感慨にふけっていましたが、よく考えてみればハースストーンも世に出てなんと9年くらい。来年の3月にはなんと10周年! そりゃ思い出話も出来るわけだ。
振り返ってみても、デジタルならではのカードやシナジーにが豊富なゲームです。環境に出れなかったシナジーもあったし、最近はインフレ傾向だけど、プレイ体験の独特さは変わらず新鮮であり続けているように思えます。
新しく始めるとか復帰してみるだとか、このゲームを触って頂けるきっかけになれば嬉しいです。
こんなところで記事は終わりかな。お読みいただきありがとうございました!!

とか言ってたら書いてる最中にヨグ様と牢破りがナーフ食らっちゃった。まぁ思い出語り記事だし許してちょ。

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