Basketball GM(BBGM)の初心者ガイド
ご機嫌いかがでしょうか。
この記事を読んでいるということはBBGMの紹介記事を見て興味を持ってくれたのでしょうか。
もしくは何かしらでBBGMを知って日本語の解説を探し求めて辿り着いたのでしょうか。
いずれにしてもBBGMを始める心づもりなら話は早いですね。早速解説に取り掛かりましょう。
ということでここでは初心者向けに、ゲームの始め方とたくさんある設定の中から自分がよく変更するものを中心に幾つかの設定について解説していき、最後にBBGMのゲーム特有の要素などについていくつか説明します。
初心者向けにできるだけ要素を絞って解説したつもりですが、かなり長くなってしまったので気になるところだけ見てくだされば結構です!
BBGMのリンク
https://basketball-gm.com/
ホーム画面
まず、BBGMのホームページの"Start Playing Now"を押してこの画面に行ってください。
この画面がホーム画面みたいなもんです。
基本的にこのNew Leagueのいずれかを選んでリーグを作成して、続きからやるときは下にある作成済みリーグを選択してプレイすることになります。
New Leagueのそれぞれの違い
New Leagueが5つありますね。
それぞれの違いをざっくり説明します。
Real Players:一番ベーシックなモード。1947〜2024年の中の好きな年から始めることができ、その年にNBAに所属していた実在の選手たちが各チームにいる。
Random Players:デフォルトの状態だと、自動生成された架空の選手たちが架空のチームに所属した状態で始まるモード。開始年やチーム情報やカンファレンスの構造はカスタマイズできる。現実のNBAに関係のない自分の完全オリジナルのバスケリーグを構築したい場合におすすめ。初期選手には実在のNBA選手が存在しないが、ドラフトで実在選手が登場するように設定することができる。
Cross-era:NBAの歴史上に実在したチームが時代を超えて30チームランダムに選出され、リーグを構成するモード。リーグを構成するチームは自分で選択することも可能なので、各フランチャイズの歴代最強チームをリーグに追加して最強決定戦をすることもできるし、カリームとMJとレブロン、この三人の全盛期を同時にリーグに投入して大怪獣バトルを繰り広げさせることもできる。
Legends:シンプルに各フランチャイズのレジェンドたちがロスターを埋め尽くしているモード。何年代のレジェンドを登場させるか選ぶことができるので、1970年代で設定したら当然ミネソタを選択することはできない。オールタイム、もしくは1950s〜2010sまで設定可。
Custom:自分好みに色々リーグをカスタマイズできるモード。ネット上に有志がアップしているファイルを使用して、よりリアルに設定された2023−24シーズンを遊ぶこともできる。有志によって作成されているカスタムロスターをalexnoobという方がまとめているページがこちら。Bリーグも(ロゴだけですが)あります。
だいたいこんな感じです。
自分は基本的にはReal Playersで過去もしくは現在からNBAをシミュレートするか、Customでalexnoobさんが作成している2023-24NBA Rosterを使って遊んでいます。
皆さんも好きなモードで遊びましょう!
チーム実名化と選手画像の反映
と、いうことで早速リーグを作りたいところですが、その前にまずチームの実名化と選手画像の反映をさせましょう。
この手順をすっ飛ばすとチーム名が仮名で選手画像もない状態になってしまいます。(ただ、初期設定のままでも選手名は実名となっているので、選手さえ実名ならチーム名とか画像とかはそんなに気にしない、という方はここは飛ばしちゃって大丈夫です。)
まずはページの左上にある三本線を押して、TOOLSのGlobal Settingsを開きます。
いろいろ設定がありますが、下にあるTeam and Player Data for "Real Players" Leaguesが今回いじる場所です。
ここにある、Team InfoとPlayer Photosの空欄に、以下のリンクを開いたら出てくる文字列を全てコピペしてください。
チーム実名化(Team Infoの欄に全てコピペ)
https://raw.githubusercontent.com/EthanM827/BBGMHistoricData/master/bbgm_team_data.json
選手の画像を反映(Player Photosの欄に全てコピペ)
https://raw.githubusercontent.com/alexnoob/BasketBall-GM-Rosters/master/player-photos.json
特に選手画像の方なんかはめちゃめちゃ長いですが、気合いでコピペしましょう。
全てコピペできたら、Save Global Settingsを押して、右下にSetting Successfully Changed!と表示されたら、無事に設定が反映されています!
逆に、ボタンを押した時に赤枠でError!と表示された場合は何かをコピペしそびれているということなので、最初から最後までコピペできているかもう一度試してください。
無事に実名化などの作業が終わったら、リーグを作りましょう!
難易度
リーグ作成画面の一番下にDifficultyがあります。
初期設定ではNormalになっています。
BBGMにはさまざまなAchievementsがあるんですが、リーグの難易度を一度でもEasyにすると再度難易度をNormal以上にしてもそのリーグでは実績解除ができなくなってしまうので、実績を解除したい方は注意してください。
難易度をHard、Insaneと上げていくと、AIとのトレードが難しくなったり、選手が自分のチームとサインしてくれないことが増えたり、利益を上げることが難しくなったりします。
このリーグ作成画面で変更できるのは難易度と開始年度、チームくらいですが、灰色のCustomize Settingsを押すと膨大な設定項目が出てきて自分好みのリーグを作成できます。
もちろん、オレンジ色のCreate Leagueを押してすぐにリーグを作成してゲームを始めることもできます!
ということで、ここからは更なるカスタマイズについて見ていきます。
Customize Settingsを開くと、紫色の四角マークが付いた設定項目が目につくと思います。
これはGod Mode Settingsという設定項目で、リーグの根幹部分に関するものです。
ゴッドモードという名前と設定項目の内容からもわかるように、半分公式チートのようなものなので、このゴッドモードに関する設定項目を一度でも変更したリーグではその後再度ゴッドモードをオフにしても実績の解除ができなくなるので、注意してください。(難易度のEasyと同じ要領です。)
ちなみに、先ほど紹介したalexnoobのロスターなんかは、ゴッドモードの設定がいじられているものもあるので、そういったもので遊ぶとおそらく実績解除ができないです。ご注意ください。
New League
では、まずはカスタマイズセッティングを押すと一番上に出てくる、New Leagueの設定事項について解説します。
この中にはリーグ作成にあたってReal Playersを選択した時特有の事項がいくつかありますので、便宜上ここではReal Playersを選択したと仮定して説明します。
Historical Stats
Historical Statsはゲーム開始時点における過去シーズンのスタッツをどの程度記録した状態でゲームを始めるかの設定。上から下に行くにつれて多くの過去スタッツが記録された状態でゲームが始まります。
下二つのどちらかを選んでいないとゲーム開始時点ですでに引退している選手を含めたGOATランキングが作成できないので、少なくとも下二つのどちらかを選んでおくといいかなと思います。(ただしRandomizationをオンにして遊ぶ場合は例外)
Randomization
Randomizationは、リーグ作成にあたってのランダム要素です。基本的に、ゲーム開始時のロスターと、ゲーム開始後のドラフトクラスがどのように生成されていくかについての設定です。
一部のものはヒストリカルスタッツを特定のどれかに設定しないといけないという条件があったりするんで、それも含めて、それぞれのものを選ぶとざっくりどうなるのかをここから説明します。
None:なにもなし。開始時のロスターとドラフトクラスは史実通りのメンバーとなる。
Random debuts:Historical StatsがNoneに設定されている場合のみ選択可能。
ゲーム開始時のロスターとその後のドラフトクラスが、これまでに実在したすべてのNBA選手の中からランダムに生成される。
(例:ゲーム開始時の2024年のミネソタのロスターに26歳のレブロンがいて、2024年のドラフトクラスにビルラッセルがいる、みたいなことが起こります。)Random debuts(keep current rosters):Historical Statsの設定を上3つのどれか(引退済みの選手のスタッツは反映させない設定)の場合のみ選択可能。
開始時点のロスターは史実通りのロスターとなり、ゲーム開始後のドラフトクラスはこれまでに実在した全てのNBA選手の中で開始時点のロスターにいない全選手の中からランダムに生成される。
(例:2024年開始の場合は過去の全選手がごちゃまぜになってドラフトクラスがランダム生成。2023年時点からゲームを開始した場合には2023年のドラフトクラスの選手(ウェンバンヤマ達)と2023年時点で引退している過去の全選手がごちゃ混ぜになって2024以降のドラフトクラスがランダム生成。)Random debuts forever:Historical StatsがNoneに設定されている場合のみ選択可能。
基本的にはランダムデビューと同じだが、シミュレーションを進めまくって実在のNBA選手が全員リーグに登場し終えた場合、二周目としてまた実在選手が登場するようになる。(その場合は選手の名前の末尾にv2という記号がつく。)
(普通のランダムデビューでは実在選手が全員登場しきった場合、その後は架空選手がドラフト候補生として生成されていく。)Random debuts forever(keep current rosters):ランダムデビューフォーエバー版のkeep current rosters。上2つで説明したものを組み合わせたものです。割愛。
Shuffle rosters:開始時のロスターをシャッフルする。開始時にNBAに所属している選手がランダムに各チームに配属される。ドラフトクラスは史実通り。
大体こんな感じです。どれも結構面白そうなオプションですよね。
ランダムデビュー系は結構お祭り感強くてリーグ生成して各チームがどんなロスターになったか、ドラフトクラスに誰がいるのか、を確認するだけでも楽しいです。
Real Draft Prospect Ratings
Real Draft Prospect Ratingsは結構重要なオプションです。
実在選手がドラフトに候補生として登場するときにどのように評価されるかについての設定で、デフォルトではBased on rookie season statsになっています。
それぞれを選ぶとどうなるのかを説明します。
Based on rookie season stats:ルーキーシーズンのスタッツを元に評価される。(ヨキッチがロッタリーピックされ、ドラフトバストは現実の指名順位より低い指名を受ける。)
Based on draft position:現実のドラフト時の評価に基づいて評価される。(ヨキッチは2巡目指名の評価を受け、ドラフトバストは現実のドラフト時と同じように高い評価を受ける。)
こんな感じです。ここの設定とPlayersのReal Player Determinismという設定を組み合わせることで、選手がどのようにドラフトで評価され、NBA入り後どのように成長するか、を変えることができます。
New Leagueの設定項目の中でよくいじるであろう項目は大体この辺りかなと思いますので、ちょうど話に上がったのでPlayersのReal Player Determinismについて説明します。
Players
Real Player Determinism
Real Player Determinismは、実在選手がどの程度現実世界での成長と同じような成長をするかを0%〜100%で設定するものです。
0%だと、ゲーム内でのアルゴリズムに則って成長するため、現実でバストとなった選手もオールスター選手に成長するかもしれません。
100%だと現実のバストはドラフト時の能力がピークで、上位指名されても結局バストとなってしまいリーグから去っていきます。一方現実のスター選手たちはゲーム内でもスター選手として成長します。(Real Player Determinismを100%の設定でシミュレートしてみたところ、アンソニーベネットはドラフト時が能力のピークで、一応4位指名されたもののキャリア通算51試合平均1.1得点でキャリアを終えていました。一方ヨキッチは全体2位指名されてリーグMVPを獲得していました。)
GOAT Formula
GOATランキングを算出する計算式。FrivolitiesのGOAT Labで後からいくらでも変更できます。
Redditなどにいくつもの計算式の案が掲載されているので気になった方は"BBGM GOAT formula"などでGoogle検索してみてください。
書き出すと長くなってしまうので、また別記事で紹介します。少々お待ちを。
一応参考までに自分が割といい感じかなと思って使っているのを貼っておきます。
その下にあるGOAT Season Formulaはこれのシーズン版です。
これも一応redditなどにいくつか計算式が載ってました。これもGOAT formulaと一緒にまた記事書きます。
自分はこれを使ってます。
Inflation
次はインフレの設定です。
現実と同じように、時の経過とともにサラリーキャップが上昇するようにできる設定。
Minimum:サラリーキャップのインフレにおける最低値。値をマイナスにするとデフレ(サラリーキャップの減少)が生じることがあるようになる。
Maximum:サラリーキャップのインフレにおける最高値。
Average:インフレの平均的な値。
Standard Deviation:標準偏差。
これら4つの条件からゲーム内のアルゴリズムが毎シーズン計算したインフレ、またはデフレが適用される。(毎シーズン計算されるので、昨シーズンは1%のインフレ、今シーズンは2%のデフレ、のように毎年インフレ率は変化します。)
申し訳ありませんが、自分は統計学に詳しくないため具体的にどう設定すればどうなるのかについての説明は自分にはできません。
ただ、redditなどに有志の方が現実に近いインフレ率を再現するための設定を投稿していたりするので、それを参考にしてみてはいかがでしょうか。
とりあえずはその中の一例を置いておきます。
https://www.reddit.com/r/BasketballGM/s/BfPbkQGXfp
ミニマム −10%
マキシマム 35%
アベレージ 6.65%
標準偏差 5.30%
現実のインフレを参考にするとこのような設定となるようです。
Contracts
選手との契約に関する設定です。
BBGMは現実のNBAをある程度簡略化しているため、契約に関しても現実のNBAにあるものが存在していなかったりします。
その中の一つが制限付きFAです。
制限付きFAに関しての詳細な説明はここでは控えますが、ざっくりいうと
というのが制限付きFAです。
ただ、この制限付きFAという概念はBBGMには存在しません。
そこで、制限付きFAと同じ実態を生み出すためにBBGMではルーキー契約が切れる選手は契約延長の交渉を拒否しないようになっています。
Can Refuse After Rookie Contract
この設定項目をオフとすることで、ルーキー契約終了時の選手が契約更新にあたって契約を拒否できなくなり、現実と同じように強制的に自チームに残留させることができる。
逆に、オンにするとルーキー契約終了時の選手が契約を拒否することができるようになる。
Player Mood Traits
⚠️この項目については正しい説明ができているのか自信がないです!間違った説明をしてるかもなので、もし間違っていたら教えてください!⚠️
オンにすると、契約にあたっての選手の特性(個々の選手が名声、忠誠、金、勝利のどれを重視して契約するチームなどを選択するか。)を表示する。
オフにすると表示しないが、表示されないだけでその機能は機能し続けてはいる。
あくまでユーザーに見えるようにするか否かを変えるだけで、ゲーム性については変わらない。
って感じだと思います。
画像の黄色で丸つけた部分を表示するか否かの話かな?って感じ。違ったら教えてください。
Events
ここはかなり設定がたくさんあるんですが、その中でも自分がいじりたいような要素について説明します。
AI-to-AI Trades
AI同士のトレードの頻度
デフォルトは1ですが、結構AI同士のトレードは少ないです。(1シーズンに5〜10件程度)
単純にトレード数を現実に合わせるなら1.5〜1.8の間くらいがいい感じかなと個人的には思っています。
自分はここをいじるときは1.68とかにしてます。
ただ、ゴッドモード設定なんでいじっちゃうと実績が解放できないので辛いところ。
Hall of Fame Threshold
殿堂入りの難易度。
BBGMではスタッツに基づくスコアが一定の値を超えると殿堂入りすることとなっている。
ここに入力する値によってその基準値を変動させ、殿堂入りの難易度を変化させることができる。
自分は1.35に設定してます。(1だとちょっとゆるいかな。1.5だとエンビードが殿堂入りを逃していたのでちょい厳しいかなということで、間をとって1.35)
オートエクスパンション系の設定もあります。
自分はまだいじったことないんですが、Auto Expansion Probabilityは5%だと20年に1回くらいリーグエクスパンションが起こるからそれくらいがリアルかなぁ、と開発者が言っていました。
よくいじる設定項目は大体こんな感じですかね。
自分好みのリーグ設定ができたらリーグを作成してシミュレーションを開始しましょう!!
ということで、長々と失礼いたしました。
BBGM特有の予備知識
最後に、BBGMを遊ぶにあたっての特有の予備知識のようなものをいくつか紹介して終わりたいと思います。
ちなみにここで紹介するものはほぼ全てBBGMのHelpのManualに記載されているものを意訳したものなので、より正確にはそちらをご覧ください。
契約に関するあれこれ
ルーキー契約はシーズン開始までは無保証なので、ドラフト後シーズン開始前までであればリリースすることでサラリーキャップから削除できます。
BBGMでは選手の再契約やFAとの契約に当たっては、現在のチームへの満足度とその選手の実力によって契約の難度が変わります。(実力のある選手は現実と同じように選り好みをする可能性があります。)
黄色で囲った3つの丸があります。
一番左の数値が選手の満足度、真ん中のアルファベットがMood Traits、右の数値が契約に応じる可能性です。
満足度はフランチャイズの市場規模、チームの設備、チーム成績、フランチャイズに対するファンの関心、チームへの忠誠、チームが行ったトレードへの満足(いい選手を放出すると不満を抱く)、プレイングタイム、ルーキーは次の契約にサインしたがる、などによって総合的に算出されます。
Mood Traitsは選手の満足度の測定において何を重視しているかを示す選手の個性のようなものです。
F L $ W の4種類あり、
それぞれこんな感じです。
この要素は選手との契約をかなり現実に近いものにしてくれると思うので個人的にとても好きな要素です。
選手のレーティング
特に2kのようなゲームを遊んだことがある方にとっては、BBGMのレーティングはえらく低いな、と感じると思います。
これは、開発者の、
「せっかく0〜100の間でレーティングをつけるなら、50を平均にして0から100までの間を思う存分に使いたい。」
という思想の元、独自のレーティングがなされているためです。
具体的に、レーティングごとのイメージは、
という感じです。
また、選手のレーティングはあくまでチームのスカウトが評価した値に過ぎないため、その選手が実際に有しているレーティングとは異なる可能性があります。
スカウト予算を増額すればスカウティングの正確さは上昇します。
選手の身長
選手のプロフィール画面にはcm表示の身長(height)が表示されています。しかし、この身長表示はただのプロフィールの数字に過ぎず、実際に試合のシミュレーションにあたってブロック数やリバウンド数に関し効果を発揮するのは、選手のレーティング欄に表示されているheightです。
3ABDiDpPoPsRV
上にあるウェンバンヤマの画像の、Contractsの下にDi Po R Vという文字があるのをご覧ください。
これはプレイヤーのスキルを表していて、細かく能力を見なくても大体どんな選手なのかが一目でわかるように表示されている記号です。
利便性のために表示されているだけなので、スキルがあるからと言ってボーナスがあるわけではないです。
ギリギリスキルを有している選手と、ギリギリスキルを得られていない選手はほぼ同じ強さです。
それぞれの記号の意味はこんな感じ。
ポテンシャルの算出方法
選手のポテンシャルは各選手の成長をシミュレートし、その結果の75パーセンタイル(シミュ結果を下から並べた時の75%目の値、逆に言えば上位25%目の値)をポテンシャルとして表示します。
なので、平均して選手は表示されているポテンシャルを25%の確率で上回り、75%の確率でポテンシャルに到達することなくキャリアを終えます。
つまり現実世界と同様に、ほとんどの選手は期待したポテンシャルを発揮することなくNBAから去っていくことになります。
最後に
これで本当に終わりです。
非常に長くなってしまいました。
もし最初から最後まで読んでくださった方がいたらありがとうございます。
BBGMは本当に素晴らしいゲームだと個人的に思っています。
少しでも日本人のユーザーが増えたら嬉しいです。
BBGMを面白いと思っていただけたら、NBA好きやシミュレーションゲーム好きの友人にもぜひ勧めてください。
この後も何かしらBBGMに関する記事を出すつもりではいるので、機会がありましたらまたチラッと見てみてくださると幸いです。
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?