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Q2 2023 NVIDIA Corporation (NVDA)

Announce Date    08/24/2022
EPS Normalized Actual    $0.51 (Miss by -$0.01)
EPS GAAP Actual    $0.26 (Beat by $0.06)
Revenue Actual    $6.70B
Revenue Surprise    Beat by $3.47M

Colette Kress - Executive Vice President and Chief Financial Officer

今期は厳しい四半期でした。総売上高は6.7Bドルで、前四半期比19%減、前年同期比3%増となり、前回の決算説明会でお伝えした8.1Bドルの見通しを下回りました。8月8日に発表したプレスリリースのとおり、主にゲーミング事業の売上が減少したことにより、予想を下回る結果となりました。

本日は、第2四半期の業績および第3四半期の見通しの詳細についてご説明します。まず、ゲーミング分野です。厳しい市場環境を反映し、売上高は前四半期比44%減、前年同期比33%減の2.04Bドルとなりました。5月に発表したとおり、ウクライナ戦争に関連する欧州の軟調な状況や、中国におけるCOVIDのロックダウンにより、ゲーミングの売上は前四半期比で減少する見込みです。

ゲーミング GPU の減収は、数量減と平均販売価格低下の両方が影響し、予想以上に急激なものでした。世界的なマクロ経済の逆風により、消費者需要が急激に減速した。当社は、ゲーミングチャネルパートナーとともに、チャネルにおける価格調整と、新アーキテクチャーの立ち上げに向けた現行のハイエンドデスクトップ GPU の価格設定に関するプログラムを実施しました。前四半期に述べたように、暗号通貨がゲーミング需要に与える貢献は減少すると予想していました。

暗号通貨の減少がゲーミングの需要減少にどの程度寄与したかを正確に定量化することはできません。ゲーミングは短期的なマクロ経済の大きな課題に直面していますが、ゲーミングの長期的なファンダメンタルズは引き続き堅調であると考えています。NVIDIA RTX は、コンピュータ・グラフィックスを再定義し、現在では約 300 のゲームやアプリケー ションでサポートされています。NVIDIAのGeForce GPUは、ゲーマーが最も欲しがるブランドであり、Steamで最も人気のあるGPUのトップ15のうち15を占めています。

ゲーミングは、パンデミックから、エンターテイメントとソーシャルコネクティビティのさらに人気のある形態に生まれ変わったのです。GeForceの推定販売数はパンデミック前より70%以上増加し、Steamのピーク時の同時接続ユーザー数も同時期に70%以上増加しています。GeForceの登録会員数は、現在20M 人を超えています。今期は、大人気の「幻想神域」をはじめ、80タイトルを追加し、合計1,350タイトルを超えました。

プロフェッショナル・ビジュアライゼーションに移行します。売上高は、前四半期比 20%減、前年同期比 4%減の496Mドルとなりました。モバイル売上は前四半期比で増加しましたが、デスクトップ売上、特にハイエンドの売上が減少し、それを上回りま した。マクロ経済の逆風が強まるなか、企業の需要は減速し、OEMは在庫削減に努めました。

こうした傾向は第3四半期も続くと予想しています。ProVizは昨年倍増した後、短期的に調整中ですが、AIやOmniverseワークロードでここ数年、市場機会を拡大したと考えています。ハイブリッドワークは今後も継続すると考えており、それに伴い、自宅でもオフィスでも、またクラウドでも、プロフェッショナルなグラフィックワークステーションで実現するコラボレーション3Dデザインのニーズが高まると考えています。6月には、産業用レバーとAIを搭載したデジタルツインを実現するために、Siemensとの提携を発表し、SiemensのXceleratorプラットフォームとNVIDIA Omniverseを接続しました。

この接続により、SiemensはNVIDIA Omniverseの広大なエコシステムに、NVIDIAはSiemensの世界最大の産業におけるエコシステムに開放されます。今月初め、プレミア・コンピュータ・グラフィックス・カンファレンスであるSIGGRAPHにおいて、インターネットの3D版と定義されるメタバースのいくつかの基盤技術に対する前進を発表しました。まず、NVIDIA Omniverse Avatar Cloud Engineは、企業がアシスタントやアバターを作成・配備することを可能にし、さまざまな業界におけるインタラクションを変革することができるようにします。また、11の新しいOmniverseコネクターを発表し、Omniverse USDエコシステムへのコネクターは合計112になりました。

そして最後に、AIとグラフィックスを絡め、仮想世界の創造を自動化する新分野「ニューラル・グラフィックス」のSDKを公開しました。オートモーティブに移ります。売上高は220Mドルで、前四半期比59%増、前年同期比45%増となりました。AIコックピットや自動運転の売上を含む自動車用AIソリューションが力強い成長を牽引し、特に新エネルギー車のデザインウィンが量産に入るにつれて自動運転が好調でした。

第2四半期は、NVIDIA Orinが大きな勢いを見せており、当社の自動車向け収益にとって変曲点であったと考えています。この四半期には、OEMパートナーであるNIO、Li Auto、JIDU、Human Horizonsの新車のロールアウト計画や、Pony.aiの自動運転トラックとロボットタクシーのラインアップを発表しましたが、これらはすべてNVIDIA DRIVEを基盤に構築されています。今後、11Bドルのオートモーティブデザインパイプラインは、継続的な成長につながると期待しています。

データセンターに移ります。売上高は3.81Bドルで、前四半期比1%増、前年同期比61%増となりました。過去最高を記録しましたが、サプライチェーンの混乱の影響を受けたため、予想をやや下回る結果となりました。ハイパースケールのお客さまからの売上は、前年同期比でほぼ倍増しました。前四半期比では、北米のハイパースケールおよびクラウドコンピューティングの顧客向けの売上は増加し たものの、中国のハイパースケールの顧客向けの売上が国内の経済状況の影響を受けて減少したことにより、それを上回る伸びとなりました。

垂直統合型産業は、前四半期比、前年同期比ともに増加しました。成長を牽引した主なワークロードは、自然言語処理、推薦システム、自律走行車のデータ処理とトレーニング、クラウドグラフィックスなどです。お客様の事例をいくつかご紹介しましょう。Pinterest 社は、CPU から NVIDIA GPU に移行することで、100 倍の大きさのレコメンダー・モデルに移行しました。

高スループットと低レイテンシでより高品質なモデルを展開できるようになった結果、エンゲージメントが16%増加しました。これは、400M 人以上のユーザーと300B 枚の画像を有する同社にとって重要な指標です。また、Teslaは最近スーパーコンピュータをアップグレードし、オートパイロットのトレーニングに7,000以上のA100 GPUを使用するようになりました。製品面では、ネットワークが今期の成長を牽引しました。高速イーサネットアダプタの需要が好調で、ConnectX-6やConnectX-7などの次世代アダプタに向けたデザインウィンの機運が高まっています。また、クラウドサービスプロバイダーの間では、毎秒 400 ギガビットの新型イーサネットプラットフォーム「Spectrum-4」に対する関心が高まっています。

さらに、次世代プラットフォームの発売を間近に控えています。Hopper アーキテクチャーのフラッグシップである H100 データセンター GPU は生産が開始されました。CPUはGraceが初めてです。Dell、HPE、Inspur、Lenovo、Supermicroなどのトップコンピュータメーカーは、新しいNVIDIA Grace CPU SuperchipとGrace Hopper Superchipを採用して、次世代スーパーを構築しています。

世界最速のスーパーコンピュータの最新のトップ500リストに掲載されたシステムの72%はNVIDIAが搭載しており、その中には39の新しいシステムのうち31が含まれています。NVIDIA 自社のスーパーコンピュータ「Selene」は、トップ 500 の 8 位にランクインしており、世界最速の企業向けスーパーコンピュータとなっています。さらに、最もエネルギー効率の高いスーパーコンピュータのリストである「Green500」の上位30システムのうち、22システムがNVIDIA社製となっています。

ソフトウェア技術の大幅な進歩は、当社のプラットフォーム性能の鍵を握っています。過去2年間で、当社のA100ベースのプラットフォームは、MLPerf業界ベンチマークで測定された性能が6倍になりましたが、これは主に新しいソフトウェア技術と最適化によって実現されたものです。先月は、大規模な言語モデルの学習を最大30%高速化できるNeMo Megatronフレームワークのアップデートを発表しました。数億円規模のAIインフラを30%改善することは、顧客にとって大きな価値につながります。

LLMは、現在最も重要なニューラルネットワークの1つで、そのサイズは、数百B から1T を超えるパラメータに及びます。テキストから学習することで、リアルタイムのコンテンツ生成、技術要約、顧客サービスのチャットボックス、会話型AIインターフェースの質問応答などに利用することができます。現在、これらの機能は、NVIDIA GTX SUPER製品とNVIDIA DGX Foundry、およびMicrosoft Azureクラウドで実行できるように早期アクセスのお客様に提供されており、他の製品プラットフォームも間もなく利用できるようになります。私たちは、AIの中でも非常に活発でエキサイティングな領域である大規模言語モデルの業界リーダーと協働しています。

P&Lの残りの部分に移ります。GAAPベースの売上総利益率は43.5%、非GAAPベースの売上総利益率は45.9%でした。売上総利益率には、将来の需要予測の修正に基づく在庫および関連する引当金の費用1.22Bドルおよび保証引当金の費用122Mドルが含まれています。当四半期に発生したこれらの費用は、深刻な部品不足の時期に行った購入確約と、現在予想されるマクロの不確実性を反映しています。

当社は、長期的な売上総利益率プロファイルは維持されていると考えています。GAAPベースの営業費用は、前年同期比で36%増加し、第1四半期にはArm社との取引に関連する1.35Bドルの 買収中止費用が含まれていたため、前四半期比で32%減少しました。非GAAPベースの営業費用は、前年同期比38%増、前四半期比9%増となりました。これらの増加は、主に従業員の増加費用、この高インフレ環境下で従業員をサポートするための給与の増加、および市場に投入される新製品のエンジニアリング開発によるものです。

当社は営業費用の伸びを抑制し、長期的な収益成長のための投資と短期的な収益性の管理のバランスをとっています。通期のNon-GAAPベースの営業費用は30%超増加する見込みです。2023年度上半期に、当社は自社株買いと現金配当の形で5.5Bドルの株主還元を行いました。今後も自社株買いを継続する予定です。

2023年12月までに約12Bドルの自社株買いの枠が残っています。次に、23年度第3四半期の見通しについてご説明します。ゲーミングおよびプロビジョンの売上は、OEMやチャネルパートナーが現在の需要水準に合わせるために在庫を削減し、新製品 の投入に備えるため、前四半期比で減少すると予想しています。この減収は、データセンター及びオートモーティブの前四半期比成長により一部相殺される見込みです。

売上高は、5.9Bドル、プラスマイナス2%となる見込みです。GAAPベースの粗利益率は62.4%、非GAAPベースの粗利益率は65%で、プラスマイナス50bpsとなる見込みです。GAAP基準の営業費用は、約2.59Bドルとなる見込みです。非GAAPベースの営業費用は約1.82Bドルとなる見込みです。

GAAP方式およびNon-GAAP方式のその他の収益および費用は、非関連会社に対する投資の損益を除 き、約10Mドルの費用となる見込みです。GAAP方式および非GAAP方式の税率は、個別項目を除き、9.5%(プラスマイナス1%)となる見込みです。資本支出は約550Mドルから600Mドルとなる見込みです。財務の詳細については、CFOのコメントおよび当社のIRサイトで公開しているその他の情報に記載しています。

最後に、金融業界向けに今後予定されているイベントをご紹介します。8月30日にシカゴで開催される Jefferiesカンファレンス、9月12日にサンフランシスコで開催される Goldman Sachsカンファレンスに参加する予定です。そして、9月20日には Jensen のGTC基調講演の後、経営陣との金融アナリストQ&Aを開催する予定です。2023年度第3四半期の業績に関する決算説明電話は、11月16日(水)に予定しています。

これより、質問を受け付けます。


Q & A Session

C.J. Muse - Evercore ISI

私たちが抱いている疑問は、あなた方にとってのゲームの標準化された収益とは何かということです。もちろん、これはあなた方にとっても課題です。

しかし、今日、どのように考えているのか興味があります。19年上半期の修正後の20年度の回復は適切なフレームワークでしょうか?それとも、暗号技術によって引き起こされたものなのでしょうか? また、その一環として、新製品サイクルのカスケード・インについてどう考えているのでしょうか。また、ゲーミングが新しい見通しに合致しない場合、将来的に必要な引当金を計上する可能性はあるのでしょうか。

Colette Kress - Executive Vice President and Chief Financial Officer

まず最初に、第2四半期が終了し、第3四半期のガイダンスが発表された後、どのように考えるかについて、私がお手伝いできることがあればお話します。第2四半期と第3四半期の2四半期にわたって、最終需要に対するゲーミングの出荷が大幅に減少しました。第2四半期と第3四半期の合計では、最終需要に対する販売台数は約5Bドルになると予想しています。その上で、今後のゲーム事業の成長ドライバーを検討する必要があることに留意してください。

これには、間もなく発売されるゲーミング新製品や、当社のゲーミングテクノロジーによって開拓を予定している市場の新しいセグメントなどが含まれます。この点については、Jensenにもう少し話してもらうことにします。今期は、今期だけでなく、長期的に何が必要なのかを徹底的に検討し、評価損を計上しました。在庫引当金の計上や評価損の計上には、1年以上前に行った仕入の一部を反映させなければならないことを念頭に置いています。

そのため、マクロ経済の状況や供給面で必要なものを再調達する機会になりました。ですから、私たちの期待値はもっと高かったのですが、この機会に現在の期待値まで落とし込むことができました。では、Jensenから補足があれば、そちらに譲りたいと思います。

Jensen Huang - President and Chief Executive Officer

そうですね。C.J.、当社のセルスルーは年初の高水準からは外れていますが、それでも非常に堅調な状態です。実際、セルスルーは、COVID以前、つまりパンデミック以前から70%増加しています。

このように、ゲームというメディアは、その基本がしっかりしており、非常にうまくいっていると言えます。もちろん、ゲームプラットフォームは、インフルエンサー、コンテンツ共有者、コンテンツ制作者、ブロガー、VTuberなど、あらゆる種類の新しい方法でビデオゲームと関わり、時間を過ごす人たちに利用されていることは言うまでもありません。当社の戦略は、今期または来期の販売台数を減らし、チャンネルの在庫を適正化することです。もちろん、高値からは離れていますし、マクロ環境は悪い方向に大きく変化しています。

そのため、最初の戦略として、今後数四半期は販売台数を減らし、チャネル在庫を調整する予定です。また、次世代製品に対応するため、現行製品の価格設定を行うプログラムも導入しました。Ampere は、当社がこれまでに作った GPU の中で最も人気のある製品です。Steam で最も人気のあるゲーミング GPU のトップ 15 に入っています。

そして、世界最高のGPUであることに変わりはなく、しばらくは大成功を収めるでしょう。しかし、次世代にはエキサイティングな新機種が登場し、その上にレイヤーを重ねる予定です。そこで、私たちは2つのことを行いました。一つは、チャネル在庫を適正化するためにセルインを減らし、もう一つは、次世代製品に向けたチャネルでの価格設定のためのプログラムをパートナー各社と実施しました。

これらはすべて、来年に向けて良い状態にするためのものだと考えています。これが私たちの計画です。


Vivek Arya - Bank of America Merrill Lynch

Gamingのセルインは、第1四半期や第2四半期もこの水準で推移すると考えていいのでしょうか、それとも新製品の発売次第では回復する可能性もあるのでしょうか。それとも新製品の発売次第で回復する可能性があるのでしょうか。それから、データセンターについても同じような質問をさせてください。現在、売上はかなり好調ですが、半導体の調整局面では、データセンターの設備投資が次の落とし穴になるのではないかという懸念があります。

データセンター向け出荷の稼働率について、どのようにお考えですか?また、HyperScalerや企業の顧客から表明されているマクロ的な警戒感から、データセンターの調整が行われるリスクはどの程度でしょうか。

Jensen Huang

GeForceのセルスルーは、先ほど申し上げたとおり、堅調です。エンドマーケットのゲーム需要は堅調です。

年初の高水準から脱却しています。そして、このような活気のある市場に向けて製品を作っていたため、気がついたら在庫が過剰になっていました。ですから、私たちの戦略は、現在の市場の売れ残りレベルよりもかなり低い水準で販売し、チャネルが修正する機会を与えることです。そうすることで、販売チャネルに修正する機会を与えることができます。

年末までには、来年に向けていい状態になると信じています。しかし、重要なことは、当社のセルイン率は、市場で起きているセルスルーをはるかに下回っているということです。セルスルーは堅実で、COVID以前から70%増加しています。このように、ゲーム市場は実に活気に満ちています。

2つ目の質問ですが、データセンターの最終市場について、クラウドではGPUの供給が不足しているという話をかなり大まかに聞いています。GPUレンタルの需要は、現在の供給をはるかに上回っているという話もよく聞きます。これは、クラウドにおけるGPUのユースケースが大幅に増えていることもあり、非常に納得のいく話です。AV機器のデータ収集と管理、そのデータを使ったAIモデルのトレーニング、HDマップの再構築など、ある特定のセグメントを見ると、そのアプリケーションのためにクラウド上のGPUの使用量が大きく伸びています。

さらに、ディープラーニングベースのレコメンダーシステムが大きな効果を発揮し、インターネットサービスプロバイダがエンゲージメントやクリックスルー率を向上させるのに役立っています。このようなレコメンダーシステムは、クラウドにおけるデータ処理と機械学習のかなりの部分を牽引することになるでしょう。そしてもちろん、ここ数年の間に、Transformersと呼ばれる非常に重要なモデルが出現しています。このモデルについては、あなた方に過去に何度かお話ししたことがあります。

このTransformersというモデル、この大きな言語モデルは、サイズを拡大すると、本当に目を見張るような効果的な能力を発揮することが分かっています。そして、この大規模な言語モデル分野のイノベーションが利用され、もちろん、会話、チャット、Q&A、要約、テキスト生成、画像生成などが行われるわけです。しかし、非常に重要なのは、ライフサイエンスにおいて化学を理解するために使われていることです。私たちはこの分野で、MegaMolBARTと呼ばれる、タンパク質やDNAを理解するための非常に重要な研究を行ってきました。

この分野のインパクトは非常に大きいので、今後も注目していきたいと思っています。これはラージ・ランゲージ・モデルと呼ばれるものです。スタンフォード大学が基礎モデルと呼ぶ論文を出したと思いますが、これは他のあらゆる種類のAIを訓練するのに使えるでしょう。そのため、クラウドではGPUの需要が非常に高まっています。

ご存知のように、私たちはGPUチップだけを販売しているわけではなく、これらのシステムは本当に複雑で、HGXのように私たちが提供するシステム・コンポーネントには多数のチップが含まれています。そのため、最終的なコンポーネントを提供するためには、すべてのコンポーネントが組み合わされなければならないのです。さらに、これらのデータセンターは、最後の1ピースが揃うまでアイドル状態になっています。この最後のピースには、非常に複雑なスイッチやNIC、ネットワーク、ケーブルなどが含まれます。

このように、世界のクラウドに対応したハイパフォーマンス・コンピューティング・データセンターを大規模に構築することは、特に簡単なことではありません。そのため、サプライチェーンの課題には、多少の混乱があります。しかし、需要はあるのです。その上、Hopperが登場し、これは本当に素晴らしい世代です。


Matt Ramsay - Cowen and Company

先ほどのVivekのデータセンターの質問について、いくつかの角度からフォローアップ願いたいと思います。サプライチェーンの問題から、7月に予定していた納品が10月にずれ込んだ可能性もあります。

10月のデータセンターのガイダンスが、前倒し分を除いたものであることを明確にするために、これらのダイナミクスについてもう少し詳しく教えてください。また、Jensen氏は、データセンターのネットワークが強く、米国のハイパースケールが強く、中国のハイパースケールが弱いと述べています。10月と1月の四半期のトレンドと、その内訳、そしてH100が本当に収益を上げ始めるのはいつ頃だとお考えか、教えてください。

Colette Kress

Jensenが話していたサプライチェーンと現在の状況について、少し補足させていただきます。当四半期のサプライチェーンは非常に困難な状況でした。

HDX、ネットワークチップ、ケーブル、スイッチなど、当社のプラットフォームはお客様にとって非常に重要なものでした。GPUの販売だけではありません。GPUの販売だけでなく、GPUを搭載したデータセンターを構築するためのキットも、お客様から注文をいただいています。また、ロジスティクスや部品の供給に関しても、社内で供給の混乱が発生しました。

一部の部品は四半期末に到着しました。ロジスティクスと供給力の観点から、これらの製品を供給するための時間がほとんどなかったのです。また、当社が提供していない主要なサードパーティ製コンポーネントの入手が困難となり、お客様の展開が遅れたという影響も受けました。そこで、第2四半期の注文のうち、第3四半期に納品できないものについては、こうした供給上の制約がある中で、第2四半期には供給があったのに第3四半期には需要があったため、お客様と協力して需要と供給を最適化することにしました。

それが、今回開示した内容です。

Jensen Huang

北米と中国のハイパースケーラーについての質問にお答えします。中国のハイパースケーラーと中国のインターネット企業は、今年に入ってからインフラ投資を本当に、本当に減速させました。特に、ビルドアウトにはかなり時間がかかり、第2四半期には本当に加速しました。この減速は、いつまでも続くものではありません。ソフトウェアにおける新しいテクノロジーの数、クラウドを利用する人の数、クラウドサービスの数は増え続けています。

ですから、投資が戻ってくることを十分に期待しています。我々にとって非常に重要な市場であり、非常に大きな市場なのです。また、北米のハイパースケーラの収益が前年比2倍となり、それを中国の減少が相殺したという事実は、中国の減速について何かを物語っています。中国の減速がいつまでも続くとは思えません。

いずれは戻るでしょう。Hopperについては、現在フル稼働中です。Hopperについては、現在フル生産しており、Hopperを欲しがっているすべてのCSPに提供するために競争しています。HGXは、システムトレイに複数のHopperを載せたものです。

いわば、マザーボードに搭載されたスーパーコンピュータです。それに加えて、ネットワーク機器やスイッチ機器も搭載しています。Hopperを届けるために、世界中のCSPと私たちから莫大な量のリソースが投入されているのです。第4四半期には、かなりの数のHopperを出荷できる見込みです。


Toshi Hari - Goldman Sachs

1.22Bドルの在庫費用について、質問があります。

CFOのコメントで、在庫処分はデータセンターとゲーミングの両方の需要減に関連していると書かれていると思うのですが。ゲーム事業については、これまでのコメントから明らかだと思います。データセンター側では何が変わったのでしょうか?Jensen氏が先ほど話した中国のハイパースケーラーが中心なのでしょうか? それとも、今後2~3四半期のデータセンターの需要について、何か他の要素があるのでしょうか? また、これに関連して、IntelのSapphire Rapidsの遅延が、近い将来から中期的に御社のビジネスに影響を及ぼしているのかどうか、お聞かせください。

Colette Kress

ご質問ありがとうございます。在庫費用については、コメントしたように、前四半期と今期だけでなく、長期的に需要に対して何が必要で、供給面では何があったかを徹底的に調べています。私たちは、今年の早い時期に、すでにある供給量を確保するために、必要なものを購入しました。データセンターで起きていることは、非常に大きな期待でした。

データセンターについても、非常に強力で堅実な成長見通しを立てています。しかし、この機会に、先行するアーキテクチャの一部について、今後の見通しが変わったと判断し、それらを評価減することにしました。おっしゃるとおりです。また、ゲーム向けもあります。

マクロ経済の状況や将来の製品発売の準備を考慮し、シリコンやチップの一部を評価減しましたが、コンポーネントやサービス、キャパシティなど、その他のドライバーも評価減に含まれています。

Jensen Huang

当社のHopperは前世代のCPUをサポートしています。しかし、次世代GPUは、CPU、Sapphire Rapids、Genoa、そしてGravitonに対応しています。クラウドサービスプロバイダーが要求しているので、すべてのCPUで認証とテストを行っています。

そして、NVIDIAアクセラレータ、NVIDIA Hoppersを多数のCPUに展開する予定です。この遅延が混乱を招き、多くのエンジニアが奔走しなければならないのは間違いありません。次世代CPUがもっと完璧に実行できていれば、もっと楽だったでしょう。しかし、HopperはCSPと一緒に、我々のPCI Expressコネクタを旧世代、現行世代のCPUにも接続する環境に入っているのです。

それで、誰も遅延を好まないのです。次世代CPUは、インフラや新しいサーバーの更新のきっかけになります。ですから、私はとても楽しみにしています。しかし、Hopperが既存のインフラをサポートすることで、十分に市場に投入することができます。


Aaron Rakers - Wells Fargo Securities

ガイダンスの解説によると、ゲームとプロフェッショナル・ビジュアライゼーションは前四半期比で30%以上減少し、データセンターと自動車は1桁台前半から半ばの成長となるようです。ということで、この文脈は正しいでしょうか?また、Hopperの発売を控えていることから、データセンターの前年比成長率が低下していることについて、多くの質問が寄せられると思います。

Hopperが本格的に利用可能になる第4四半期には、その製品サイクルの実現に伴い、データセンターの成長が再び加速されるとお考えですか?

Colette Kress

そうですね。ご質問ありがとうございます。私どものガイダンスをよくご理解いただけたと思います。ゲーミングは、第1四半期と第2四半期で減少したような金額ではなく、減少するものと考えています。

ゲーミングとProVizの2つの分野のうち、4分の3がゲーミング、4分の1がProVizに関連した減少になると思われます。データセンターは成長を見込んでいます。第1四半期から第2四半期にかけての伸びと同じぐらいになるかもしれません。今後も継続的に検討していきます。

また、もう少しチャンスがあるかもしれません。自動車機器部門は、当四半期の期初の見通しとほぼ同じでした。今年度の各四半期を通じて継続的な成長を見込んでいます。第2四半期は変曲点であったと考えていますので、第3四半期、そして第4四半期も成長を続けていきたいと考えています。

Hopperについて、またHopperが第4四半期にもたらすもの、そして期待について、Jensenに話を譲りたいと思います。

Jensen Huang

まず最初に申し上げたいのは、私たちは市場の需要よりもはるかに低い価格で販売しているということです。その理由は、チャネル在庫とOEM在庫を適正化するためです。これによって、私たちは次世代製品に備えることができます。次世代には、コンピュート用のHopperがありますが、さらにコンピュータ・グラフィックス用の次世代も市場に投入される予定です。

Hopperは巨大な新世代で、Transformersと呼ばれるこの新しいタイプのAIモデルを実行するために設計されているからです。Hopperの内部にはTransformerエンジンというエンジンがあり、数値フォーマットやパイプラインによって、Transformerタイプのモデルで目を見張るような仕事ができるようになっています。大規模な言語モデルも含まれますが、Transformerというこの新しいタイプのAIモデルで処理できるようになったコンピュータビジョンモデルも含まれます。それで、Hopperが次の踏み台になって、今後成長していくことを十分に期待しています。そして、このトランスフォーマーという新しいモデルの重要性は、決して控えめなものではありませんし、誇張されたものでもないのです。

ロボット工学、コンピュータビジョン、言語、生物学、化学、ドラッグデザインなど、このモデルのインパクトは実に壮大です。AIにおけるこの新しいブレークスルーについて聞いていると思いますが、ホッパーはこのために設計されたのです。


Atif Malik - Citi

Coletteさん、ネットワーキングとコンピュートについてお聞かせください。7月期はどちらも供給不足だったのでしょうか。また、10月期は両方とも前四半期比で伸びているのでしょうか。

Colette Kress

第2四半期の業績では、ネットワーキングの供給が引き続き改善されています。CSPが必要とする、あるいは多くのお客様が必要とする重要な製品をたくさん持っており、その供給を本当に改善するよう取り組んできました。ネットワーク分野では、前四半期比、前年同期比ともに非常に力強い成長を遂げることができました。次の四半期に入り、どちらがより大きな成長を遂げるかを見極めなければなりません。

次の四半期に入ったら、どちらがより大きな成長を遂げるか見てみなければなりません。しかし、コンピュートの供給はここにあります。しかし、これまで述べてきたように、GPUの供給と同時に、ネットワークで提供する他のコンポーネントをたくさん持っていることが重要な場合があります。ですから、GPUと同時にネットワークも提供することが非常に重要な場合もあります。

ですから、常にそのことを念頭に置いておかなければなりません。ですから、常に供給に制約があるわけではありませんが、ある部分では制約があります。


Joe Moore - Morgan Stanley

お聞きしたいのは、なぜ今期、供給制約が貴社を直撃したのかということです。つまり、貴社はここ数年、非常に厳しいサプライチェーン環境の中で、他社を凌駕する素晴らしい仕事をされてきました。

その結果、全く支障をきたしていません。しかし今、他のケースでは緩和されつつあるのに、あなたにはかなり厳しい状況になっているように思えます。このタイミングは何なのか、どれくらいの時間がかかるのか...これはHopperの問題なのか?他の部品と関係があるのでしょうか?他の部品に関連した問題なのか?

Colette Kress

まず私から、後程Jensenから補足がないか確認します。私たちは、お客様のために完全なデータセンターを構築し、それを出荷するという課題を考えると、私たちの実行力は実に驚異的なものです。だから、私たちも同じなのです。CSPが挑戦しているのと同じように、私たちもCSPのデータセンターを立ち上げ、その重要な一翼を担っているのです。

そのため、ネットワークは供給不足に陥っています。これは、一部のCSPが抱えている供給問題と同じです。そのため、当社の主要製品のうち、発売が必要なものについては、当四半期に供給が少し遅れました。その結果、物流や流通に若干の混乱が生じました。

しかし、この四半期にはいくつかの課題がありました。


Stacy Rasgon - AllianceBernstein

データセンターの在庫処分の話に戻したいと思います。あなたは、主にデータセンターとゲームに関連しているデータセンターの話をしたときに、最初にデータセンターを挙げましたね。

この費用のうち、データセンターとゲームのどちらが多いのか、教えていただけますか?また、そのフォローアップとして、私にはほとんどがアンペアであり、ホッパーの見込みは変わっていないように聞こえました。それを確認するか、または明確にすることはできますか? また、Hopperへの期待に何があったのかについて教えてください。期待値は上がっているのか下がっているのか?あるいは、在庫費用に関連して何か変化があったのでしょうか?

Colette Kress

在庫費用については、チップであれ、コンポーネントであれ、メモリーであれ、供給しているものについて考えてみると、これらの多くは2つの製品間で互換性を持って使用することができることを思い出してください。また、データセンター向けの在庫の価値は、全体的なコストの観点から、ゲーミング向けの在庫の価値とは大きく異なります。ですから、私たちはデータセンターのシステムをまとめて、キャパシティを増やす機会を作っています。

これは先行アーキテクチャの話です。もちろん、これは将来発売される製品に関する質問ではありません。在庫引当金の計上は、それとは関係ありません。ですから、これはマクロ経済の状況を見ているのだと考えています。

私たちの期待値や計画はより高いものでした。ゲーム向けとデータセンター向けの両方が堅調で、今後も堅調に推移すると見ています。今後もこの傾向は続くでしょう。ただ、在庫の適正化が必要でした。

Jensen Huang

HopperはTransformers向けに設計されたものです。新しいTransformersは重要になるはずでした。大型言語モデルの重要性を誰も予想できなかった。大型言語モデル、興奮、イノベーション、アイデア、企業、スタートアップ、産業、すべてが皆の期待を超えていた。

Transformersがこのような巨大なサイズにスケールアップしていくインパクトは、誰も予想できなかったと思います。昔、最初の頃、数年前、3年前は小ぶりだった言語モデルについて書かれた文献は、今ではかなりの量にのぼります。しかし、数千億から数兆のパラメータを持つようになると、AIの効果は目を見張るものがあります。あるスキルを訓練したことのないAIが、一発で、あるいは一回試してみて、あるいは一回も試さずに、そのスキルをこなすというのは、誰の予想も超えたものだと思いますね。

Hopperの成功が、Hopperがこれから導入する大規模なトレーニングシステムの作業量と需要の蓄積を反映しているとすれば、それはHopperが壮大な成功を収めることを示す指標になると私は思います。


Srini Pajjuri - SMBC Nikko Securities

売上総利益率について質問です。非GAAP基準の65%という数字には、在庫の追加評価減が含まれているのでしょうか?また、ゲーム事業が大幅に減少し、データセンター事業が若干増加していることから、ミックスは売上総利益率にとって追い風になると思われますが、この点についても教えてください。ミックスの追い風があるため、長期的なモデルよりも売上総利益率が向上するのではないかと考えているのですが、他に相殺要因はあるのでしょうか。

Colette Kress

そうですね。第2四半期と第3四半期の在庫費用以外の売上総利益は、セールス・ミックスによるもので、おそらく次の四半期のGPUのセールス・ミックスがハイエンドでないことも理解しています。そのため、第3四半期に入ると、売上総利益率に影響が出ます。

おっしゃる通りです。データセンターは売上総利益率に貢献すると考えていますが、自動車の成長計画もあります。自動車部門は全社平均を下回っているため、データセンター部門が上方修正される可能性はありますが、それは相殺されるでしょう。売上総利益の見積もりには、常に少量のスクラップが含まれています。

しかし、四半期ごとに小さなスクラップが発生し、それが売上総利益率に含まれます。


Tim Arcuri - UBS

10月の売上総利益は、以前に評価損を計上した在庫の売却により、まったく利益を得ていないのでしょうか?それから、データセンターのエンタープライズ向けクラウドの構成について教えてください。

企業向けクラウドの構成が7月に企業向けにシフトしたようですが、企業向けが明らかに減速している中で、投資家はこれを危険視する可能性があると思います。そこで、この点について教えていただければと思います。

Colette Kress

第3四半期では、在庫引当金に関して、第3四半期に計上されたものはありません。ハイパースケーラーとデータセンター、および当社が垂直統合産業と呼ぶものの間の比率については、常にほぼ同じ傾向で、一方が50%、他方が50%となっています。

現在もほぼ同じ割合で推移しています。中国のハイパースケーラーが前四半期比で成長を牽引していないことは、以前から話していたとおりです。そのため、ハイパースケーラーについてはその影響を受けていますが、それでもほぼ50%、50%の範囲に収まっています。


Harlan Sur - JPMorgan Chase and Company

こんにちは。ProVizの弱さについてですが、これは企業向けのビジネスですよね?確かに垂直市場としては狭いですが、消費者向けが弱く、次は企業向けが弱くなるという市場の懸念に一役買っているようなものです。では、ProVizの落ち込みは、企業向け支出の低迷に起因するものなのでしょうか。それとも何か別の要因があるのでしょうか。また、これがデータセンター事業における企業や垂直産業セグメントの先行指標とならないのはなぜでしょうか、あるいはならない理由は何でしょうか。

Colette Kress

当社のPro Visualizationビジネスでは、短期間に供給不足に陥り、新しいRTXワークステーションに魅力を感じてリフレッシュしたいという業界の要望に応えようとしました。私たちは、モバイルとデスクトップの両方の市場に製品を供給し、順調に成長しています。昨年は、1年でProVizの規模が2倍になりました。ですから、今、OEMは在庫の水準に集中しています。

私たちは、OEMがその在庫を消化できるようにしたいと考えています。しかし、ゲーミングの話と同じように、まだまだ需要はあるということを心に留めておいてください。堅調な需要があるのです。しかし、私たちは、このような機会を市場に提供することは、長期的な利益につながると考えています。

いいですね?2つ目の質問ですが、もう一度お願いします。

Jensen Huang

広範なエンタープライズ市場が -- バーティカル市場がその影響を受けるかどうか。まず第一に、私たちにはわかりません。第二に、ワークステーション事業と異なり、ProViz事業にはインストールベースがありません。ProVizの売上のほとんどは、3年、4年、5年のインストールベースがある製品からのアップグレードや買い替えで、そのアップグレードサイクルもさまざまです。

ProVizの場合、ProVizを購入する企業は、すでに使っているシステムを持っている可能性が高いのです。そのため、何らかの理由でProVizが強化されたとしても、その企業は手持ちのシステムを使い続けることができます。当社のAIビジネスの場合、インストールベースはありません。これらはすべて新しいものであり、人々はそれを使って成長していくのです。

そして、自律的なシステムを使うことによる生産性の向上やコスト削減のメリットは、かなり大きなものです。また、需要がないわけではありません。誰だって生産性を上げたいと思うでしょう。誰もがより多くのお金を節約したいと思うでしょう。

誰もがより速く移動したいと思うものです。ただ、AIに対する理解やAIの利用がまだ広がっていないだけなのです。ですから、私たちはこの成長率と企業の採用率に喜んでいます。私の感覚では、AIビジネスとVizビジネスは、そのために非常に異なる特性を持っています。

しかし、先ほどコレットが言ったように、前期のProVizビジネスについては、OEMが最終市場が減速していることに気づき、在庫を修正する機会を得たということで、まったくその通りです。


Ross Seymore - Deutsche Bank

ゲーミングビジネスが正常化し、一般的な意味での暗号がなくなり、合併が行われた場合、価格環境はどうなるのでしょうか?アフターマーケットでの希望小売価格の引き上げのような値上げはしていませんね。しかし、一般的には、ここ1、2年、御社のミックスはかなりリッチでした。

今後、Lovelaceが発売されるようですので、ここ数四半期に比べて明らかにミックスが良くなると思います。しかし、標準化についてはどのようにお考えですか? 四半期あたり2.5Mドルのセルスルー・レートが実現した場合、スタック全体のASPミックスはほぼ同じになるのでしょうか、それとも暗号の締め付けがないために低下するのでしょうか。

Jensen Huang

暗号のダイナミックな動きがなければ、ミックスは下がると言えるでしょう。しかし、長期的な全体傾向として、ASPは上昇傾向にあります。そのことを考えるには、ゲームコンソールを例に挙げると、私が初めてゲームコンソールを買ったときは99ドルでした。最近、ゲーム機は599ドルくらいで売られています。

その理由は、これまで以上に便利になったからです。ゲーム機は、最大のエンターテインメントとして、とても長い間使うものです。そして、GeForceは本質的に、あなたのPCの中にあるゲームコンソールなのです。そして、私たちは常に、GeForceのASPはゲームコンソールの平均販売価格の方向に流れていくべきだと考えてきました。

だから、現時点では、だいたい500ドルくらいになるはずです。また、GeForce in the cloudもあります。クラウド上のGeForceは、同時に多くのゲーマーをホストするので、より強力なGeForceを望む傾向があります。ですから、私たちのクラウドゲーミング用GeForceは、 -- クラウドゲーミング用グラフィックは、ずっとハイエンドになる傾向があります。

それから、もちろん、デザインの側面もあります。デザイナーやクリエイターの多くは、最近、GeForceを使うことができます。そして、彼らはコンテンツを作るためにPCを使っています。そして、そのコンテンツの多くはビデオゲームに入り、あるいはビデオゲームを使って芸術的なコンテンツを作っているのです。

ですから、GeForceは彼らにとって単なるゲーム用ではなく、本質的に彼らの創造的なワークステーションでもあるのです。このように、GeForceのASPを上昇させるいくつかの力学があり、我々は数年前からこの傾向を見てきました。


Jensen Huang 

皆さん、本日はありがとうございました。私たちは、厳しいマクロ環境の中で、サプライチェーンの移行を進めています。ゲーミングでは、当社のパートナーとエコシステムが、消費者需要の急減速に対応し、チャネル在庫の是正を行っています。しかし、ゲーミングのファンダメンタルズは強固です。

今後数カ月でこれを乗り切り、新しいアーキテクチャーで来年を迎えます。来月のGTCで詳しくお話できることを楽しみにしています。データセンターでは、これまで不可能だったソフトウェアを書くことをコンピュータが助けてくれるAIが、コンピューティング革命を起こし、あらゆる業界を変革しています。フルスタック・データセンター・スケール・アクセラレーション・コンピューティングにおけるNVIDIAのリーダーシップにより、当社は、AIの力を活用しようと競争している企業にとって理想的なパートナーになりました。

現在のマクロ経済の逆風にもかかわらず、当社のデータセンター製品への需要はかつてないほど高まっています。コンピューティングの次の波が来ています。AIと3Dグラフィックスの進化により、開発者は物理的な世界とつながる仮想世界のオーバーレイでインターネットを拡張することになるでしょう。このようなインターネットの次の進化をメタバースと呼びます。

私たちは、デジタルとフィジカルをつなぎ、メタバースアプリケーションを作成・運用するためのオープンプラットフォームとして、Omniverseを作りました。Omniverseの当面のアプリケーションは、製品設計、製造、運用に及びます。オムニバースは素晴らしいスタートを切っています。私たちのオートモーティブの収益は屈折しており、次の数Bドル規模のビジネスになると予想しています。

自律走行は、AI が解決できる最大の課題のひとつであり、私たちにとってコンピューティングの機会は、データセンターから自動車まで広がっています。自律走行により、自動車産業はテック産業に変貌を遂げるでしょう。自動車は、ソフトウェアで定義されたテック産業に変身する最初の1つです。しかし、すべての産業がそうなるでしょう。

私たちは、NVIDIA AIとNVIDIA Omniverseを、世界の企業がソフトウェア定義されたAIを搭載したテクノロジー企業になるためのエンジンになるように構築しています。来月のGTCカンファレンスでは、ゲームにおける3Dグラフィックスを再発明するRTXの新たな進歩、AIの継続的なブレークスルー、インターネットの次の進化であるメタバースの構築についてお伝えする予定ですので、楽しみにしています。それでは、ご参加ください。来期も私たちの進捗をご報告できることを楽しみにしています。

ありがとうございました。


Company Participants
- Colette Kress - Executive Vice President and Chief Financial Officer
- Jensen Huang - President and Chief Executive Officer

Conference Call Participants
- C.J. Muse - Evercore ISI
- Vivek Arya - Bank of America Merrill Lynch
- Matt Ramsay - Cowen and Company
- Toshi Hari - Goldman Sachs
- Aaron Rakers - Wells Fargo Securities
- Atif Malik - Citi
- Joe Moore - Morgan Stanley
- Stacy Rasgon - AllianceBernstein

サポートいただけると大変喜びます。
ありがどうございます。

サポートいただけると大変喜びます。ありがとうございます。