μ'sは解散した。僕に残されたのはシティリーグだけだったんだ。
~music start~
~連撃ウーラオス自論メモ~
世に出てきてからずっと使ってたし、シティでも使うので整理用メモがてらに。
中身に満足できなくても文句禁止で
1.デッキ編
連撃ウーラオスVmax:3
1試合に1~2枚使うカードで序盤博士で切ったり、サイドの奥に落ちたりするだけでゲーム落とすのしょうもないので3。
連撃ウーラオスV:3~4
しっぷうづき打てるときでもひるがえした方が強い場面がたくさんあります。必須科目です。
枠的に4枚目とサンダーが天秤にかかりそう。
インテレオン(クイックシューター):3~4
連撃ウーラオスというカードの人生を変えたポケモン。うらこうさくのインテレオンを抜いてる人絶対このカード3枚のままなんだけどちゃんと考えて3にしてるのかな。うらこうさく抜けたら4になるカードだと思うんだけど。
インテレオン(うらこうさく):0~1
このカード入ってるか入ってないかで安定度が全然違う。回収ネット入ってるなら尚更入れ得だと思ってます。
ジメレオン,メッソン:4
流石にもう減ってる人いないでしょ👀
チャーレムV:1~2
次元の超越です。2枚目を検討するレベルで強いバグカード。サイド落ちが怖くてデッキ100枚ルールでやってる人は2枚入れればいいと思います。
ナゲツケサル:1
キョダイレンゲキを240点から300点にするウルトラこだわりハチマキ。望遠スコープより優先だと思います。まあどっちも欲しいんだけどね~
ミュウ:0~1
強い意志と理由があれば抜けててもまあいいんじゃないかと最近思ってます。ちなむと流石に入れないとダメだと思ってるけどね。
ガラルサンダーV:0~1
キョダイレンゲキ以外でのデッキ内の最大打点が15から17に上がったり、オーロラエネ主体のデッキやルカリオメルメタル、黒馬に対して強くなるカード。このカードがデッキ内に存在していること自体に強さがあると思ってます。考えること増えるし連ウーラV4枚目の方が個人的に好き。ただでさえ択無限なデッキなのに処理しなきゃいけない情報を増やしたくないです。甘えた考えではあるけどね。
デデンネGX or クロバットV:1
入れずに全部揃うほど都合のいいデッキではないです。
みんなデデンネ入れてるけどクロバットじゃない明確な理由がわからずにずっとクロバット使ってました。詰まった手を6枚リフレッシュできるところもわかるけど、最近めちゃくちゃ2点の差を大きく感じているので本当に迷ってる。
ジラーチGX:0~1
黒馬の雪道標準搭載だと思ってたから0なんだけどよく見たらトレーニングコートとか混沌のうねりが多くてどないやねん。雪道貼ってない黒馬にもジラーチ置くより連ウーラやサンダー置く方が強くて結局いらないと思ってます。
クイックボール:3~4
絶対減らないと思ってたけど3の主張を理解したため許容。
レベルボール:2~4
安定度重視の人間ほど増えていく枠。
しんかのおこう:2~3
おこう3枚目より他のボールが先に増えそう。
ポケモン通信:1~3
どのボールとも用途が違うカード。というかボールと呼ぶべきではないです。使いにくさは言わずもがな。
山のリソース大事なくせに博士の研究強すぎて打たなくちゃいけないので、クイックシューター緊急避難用カードとして重宝してます。
ふうせん:1
正直このデッキの入れ替え札はあなぬけのヒモが一番強いというかヒモ以外弱いのです。しっぷうづき・キョダイレンゲキを始め、各ターン打つ技がわからない異次元デッキなため、盤面に残る(同スロットのみずの塔より残りやすい)ふうせんを重宝します。カード自体強くはないので2枚以上は入れないかなという印象。Uターンボードとは喧嘩したままです。
あなぬけのヒモ:1~2
入れ替え札のスロットが3~5枚だとして、正直主張も人それぞれだし私の論もふわふわとしていて最後に空いた枠をだいたい4枚くらい!って空けました。理ではなくふうせんはn枚、ヒモはm枚、みずの塔はl枚でいい感じにこれくらい~って感じ。本当に深い話はできません。
あなぬけのヒモというカードはめちゃくちゃ強くてナゲツケサルや望遠スコープの兼ね合いからボスの指令というよりは実質エレキパワーみたいな認識です。
エネルギー転送:1
抜かないでください。現場からは以上です。
くろおび:1
バグカード。くろおびの枠をキバナにする主張には文句はないんですけど、キバナにはどうしてもサポートカードなんですよね。くろおびをキバナに変えるのはいいけど、だからと言ってくろおびを抜くのは話が別なんじゃないかという話。連ウーラがトップメタすぎて、黒馬を始めとして連ウーラに勝とうとしてるデッキをわからせるためにくろおび2枚いるのではという話をしていたのでキバナと1:1でいいかなみたいな感覚。
望遠スコープ:0~1
ハイパーこだわりハチマキ。実際回して打点足りない人は入れましょう。私は練習中は入れないようにしてます。本番前にビビったら入れるかも。
回収ネット:0~2
幻の逃げ札。私は実際に使わないと強さを理解できませんでした。2枚採用して、2枚とも袖に入れておきたいタイプのカード。うらこうさくインテレオン使うのが楽しくなります。
ツールスクラッパー:0~1
おおきなおまもり、タフネスマント、隠密フードにビビってる方は是非。一応その手のメタカード挿されてても自分が上手ければ勝てます。しんどいけど。
やまびこホーン:0~1
不利対面ゴリ押すための札(だと思ってる。欲しいと思ったことないし試したことすらないから知らん)。正直このスロットはキバナとくろおびがあれば十分だと思います。
リセットスタンプ:1~2
元々リセットスタンプ入れずにアグロキョレンしまくってたのですが(スタンプ打たずに勝てていたため)、チャーレムやキバナなど起用にズルできるデッキになったので、ちゃんとスタンプ打ってゲームした方が勝率伸びると思います。(うらこうさくインテレオンを採用しているからこそ強く使えるカードだと思ってる。)
博士の研究:3~4
4以外ありえないと思ってるけど、どうしても4枚目がデッキの61枚目になっちゃうのめちゃくちゃわかる。
マリィ:2
弱いけど強い。最近マリィに弱いデッキ多くて評価上げ。他のドローサポートと枠を擦り合わせて2枚固定で着地。
エリカのおもてなし:0~1
博士の研究5枚目。6枚目よりはマリィの方が強かったです。博士の研究4枚入れてからデッキの中に入るカードだと思ってたけど博士の研究4枚目とエリカのおもてなしどっちが減るかってなると、山の中に手切らずに縦引きできるカードがないと気分悪かったので個人的に1枚目はマスト採用。
キバナ:1
アルティメットくろおび。
ボスの指令:2
ピン挿しで勝てる主張どんだけ自信ある?
みずの塔:0~2
入れ替えスロット。相手のスタジアムを割れる特典付き。
正直好み。雪道を採用しているなら、自分の雪道を剥がせない欠陥を抱えるわけにはいかないので最低1枚推奨。
頂への雪道:0~2
メタゲームに合わせて採用・枚数を考える必要のあるカード。ADPやパーフェクションなどデデンネで走るデッキやルカリオメルメタルの急増により、個人的に評価爆上がり中。
弱者への勝率を上げ、強者にワンチャンス作るスタンプ雪道を信じろ。
れんげきエネルギー:4
基本闘エネルギー:4
本当は基本エネ5枚目入れたかったけどどこにも枠がなかった。
ストーン闘エネルギーは入れようと思ったことすらないです。
2.大局観編
各対面毎の大局観を書こうとしたんですけど、プレイ難度無限、全選択肢ハンド次第すぎて意味不明でした。
というわけでワザや入っているグッズサポートを上手く使えていない人必見!みたいなこと書きます。
(こういうプレイよくないとか書くけど、もちろん例外はあるからその都度自分の盤面見て考えてね~)
(書いてる文章全部に(一概には言えないけど)って注釈がついて困ってる)
キッザニア テキストを読もう
①キョダイレンゲキ
闘闘無 このポケモンについているエネルギーをすべてトラッシュし、相手のポケモン2匹に、それぞれ120ダメージ。
ウルトラハイパーアルティメットタッグボルトGX。
連撃ウーラオスVmaxが最強のフィニッシャーとして君臨する最大の理由。
もちろん全対面打つというかこのデッキが最強たる所以というか逆に説明しなくていいまである。120ダメージって書いてるけどサルスコープクイックシューター込み1ターンに3エネで400点近く出す化け物ワザ。1ゲーム中平均1.9回くらい打ちます。
最強すぎて書くことなかったw
②どんどんよぶ
無 自分の山札から「れんげき」のたねポケモンを3枚まで選び、ベンチに出す。そして山札を切る。
後1でも先2でも打つ。このデッキが安定感の塊である理由の一つ。
ADP以外にはだいたい打てるイメージ。
③ひるがえす
闘 30 のぞむなら、このポケモンをベンチポケモンと入れ替える。
後1先2だけのワザじゃないです。ひるがえすを打てるようになるとそれだけで勝率上がる気がする。正直ゲーム序盤のしっぷうづきよりはるかに強い。(連ウーラ使いたて、脳死で2ターン目にしっぷうづき打ってたあの頃を懐かしむ顔)
2tでしっぷうづき打つ展開相手が取るべきサイドレースわかりやすくてプレイ難度下げてあげてるだけの接待でしかない。
とだけ書いて普段なら次に移っていたのですが、今回はもうちょっと真面目に全然わからない人向けに書こうという気持ちです。
連撃ウーラオスというデッキは分かりやすく言うと、キョダイレンゲキやクイックシューターのテキストを読んでもらえればわかる通り、自分のターン数が長ければ長いほど勝ちに繋がりやすくなります。そのため2tしっぷうづきをするということは相手視点サイド3枚取るプランが見え、自分が2体目のアタッカーをVmaxとしたとき相手はサイド3-3のルートで勝つことができてしまいます。
ポケモンカード基、カードゲームで勝ちたい人にとって最も大事なことは勝つことですが、それと同義にあるものが負けないことです。
カードゲームにおいてとてもとても本当に大事な考え方ですが、
この根底には勝ち筋と負け筋をきちんと理解しているかがあります。
これを理解せずにこの言葉だけを鵜呑みにすると、相手からのリーサルケアが可能な場面でも、馬鹿の一つ覚えのように自分が最短で勝つことだけしか考えずに突っ込んだプレイをした結果、次の相手ターンに負けてしまう。文字通りただの馬鹿になってしまいます。
例としては、自分が取るべきサイドプランには関係ないシステムポケモン(ジメレオンやクイックシューター、ドータクン、チルタリス...etc)を倒すことによって、結果的に数ターンの猶予が生まれ、勝ちまでの目を作るといった感じです。
要はリスクリターンの天秤の話です。
というわけで今一度負け方についての勉強をしていきましょう。
番外編Ⅰ:負け方学
(基本的にVmaxは2回の攻撃で倒れ、その他は1回で倒されるものとします。)
話をまとめるために場面の限られるレアケースは省いてます。
それでも話はまとまってません。ガチですまん。
1体目の連ウーラを2回の攻撃で倒し(サイド3枚)、2体目の連ウーラを2回の攻撃で倒した(サイド3枚)場合、相手は4回の攻撃で勝ちます。所謂3-3√です。この場合リセットスタンプを打っても相手のハンドは3枚もあります。相手の4回目の攻撃のときVmaxをベンチに下げ、ボスの指令の要求は比較的満たしやすいです。
2体目のアタッカーを連撃ウーラオスVやガラルサンダーVなどのサイド2のポケモンとした場合、相手は2体のアタッカーを倒し残りサイド1。3体目にVmaxをぶつけてやると3-2-3√を通らせることができます。所謂フルパワー理論と呼ばれる理想的な展開です。この場合相手は5回攻撃しなければいけない上にハンドが1枚になるスタンプを打つことができます。
4回目の攻撃時にボスの指令を打たれると3-2-1√になり、相手の攻撃回数は4回となります。しかしこの場合3-3√との大きな違いはスタンプを打った返しにボスの指令を打たれる要求の高さにあります。そもそもこのルートを通るためのボスの指令を用意できないという主張です。
次にひるがえすやひゃくれつラッシュ、ガラルサンダーから殴り始め、サイド2枚のポケモンを最初に倒されたときのパターン。
相手の残りサイド4からVmax2体押し付けるのが理想的です。これもフルパワー理論ですね。フルパワー理論で押せるのがこのデッキの強みでもあります。3-2-3は2体目のVmaxを作ることができず、2-3-3の場合は2体目のVmaxを早急に立てなければいけないという話。どちらに関しても要求も低ければ、満たなくてもプランの切り替えが容易であることも魅力です。デッキパワーが高いおかげで手が弱くても強い動きができるのであとは自分が何度の高いプレイ要求を越えられるかです。練習しましょう。
ひるがえしてたりどんどん呼んでるとよく取りがちなプランが1-3-3√、1-2-2-3√です。このルートの要求を満たせるのは、キバナやくろおびなどの本来存在してはいけないタイプのバグカード群のおかげです。
負けない学に基づいた採用カードが頂への雪道、リセットスタンプ、ガラルサンダーVと言ったところです。PJCSでヨネダタクヤさんが使っていたリストはこの考えに近いものと思われます。
図式化したものがこれ。
で、これらを理解したうえで大事なのが勝ち方というやつです。
これに関しては具体的な盤面がないと説明しにくいどころの騒ぎでは無かったので簡単に。
番外編Ⅱ:勝つとは
さっきまで偉そうに言っていたのは、自分の土俵で戦える時の話。
実際の環境デッキは、黒馬・黒パーフェクション(を始めとするMMの入ったデッキ)・連撃カラマネロ・ニンフィアなど超弱点や青天井打点でVmaxをワンパンしてきます。またADPもオルタージェネシスGXでルールを変えてきます。さっきの理論はこうして破綻していくのです。
そういった相手の土俵で戦う必要がある、ターン数に制限があるときに如何にして勝ち切れるか。これが重要になってきます。
主に勝つための札が、チャーレムV・くろおび・キバナ・望遠スコープ・ナゲツケサル・ツールスクラッパーになります。
普通にやっていればエネルギーや打点の速度が間に合わないので、これらのカードが必要になるわけです。
勝つためのカードと負けないためのカードの天秤は、個人の考え方というか最近のポケモンカードを見ている限り正解はないんだろうなと思います。
(勝つプレイの話をしようとしたけど、具体例を挙げられないので書くことが無くて困っている顔)
要はあなたが諸々をケアして今死なない択を取っても自分が勝つことはなければ、数ターン後詰んでるから意味ないよね。相手が要求を越えてこなければ勝ちだから割り切って強気な択を通そう。という話です。
割り切り、強気の択、これらの言葉を理解しないままプレイしているとさっきも言った通りただの接待マンになってしまいます。
座学も大事という話でした。
本題に戻ります。
④しっぷうづき
闘 30+ この番、このポケモンがベンチからバトル場に出ていたなら、120ダメージ追加。
このカード、フルドライブも打てちゃいます。
相手の土俵で戦うときはほとんど使いません。
このワザを使う=連撃ウーラオスVmaxがバトル場にいる なので、そのリスクに見合うリターンは本当にあるのかを考える必要があります。
⑤ひゃくれつラッシュ
闘闘無 150
現代ポケモンカードに触れすぎて味が薄く感じると思うけどめちゃくちゃ強いワザです。手張り権を消費してしっぷうづきではなくひゃくれつラッシュを打った方が強い場面はたくさんあります。これもキバナのおかげです。
サイド2のポケモンで150ダメージ出せる価値が高すぎるけど使い慣れてないと難しいです。連撃ウーラオス使って勝てない人はVの使い方を練習すると一気に勝率が上がるかもしれません。
⑥らいめいげり
闘無無無 170 ダメージを与える前に、相手のバトルポケモンについている特殊エネルギーを1個選び、トラッシュする。
サイド2枚のポケモン、1エネ、170打点という唯一無二の性能。連撃ウーラオスというデッキにおいてフルパワー理論を通すのに最適なカード。3-2-3√で1エネで動く点がまず優秀であることに加え、黒馬やルカリオなど本来不得意なデッキ相手に滅法強い点で評価爆上がり。本番直前に入れました。
サイド確認
プレイ分岐の多すぎるこのデッキを扱う上で、山の中、サイドを取ると何を引けるのかを理解しているかどうかは勝率に大きく影響します。
各対面キーパーツを軽く覚えて最初の山確認でサラっと見ておきましょう。
ポケモン通信や博士の研究の打ちやすさが段違いです。
共通
ウーラVmax、れんげきエネルギー、メッソン-ジメレオンライン、エネルギー転送、入れ替え札、デデンネ
1.vsミラー
ミュウ、クイックシューター、チャーレムV、ナゲツケサル、回収ネット
重要なのはミュウをいつ置いていつ倒すかです。基本的に連撃ウーラオスVmaxは1体倒す必要があるので330という高いHPを越えられるよう、無暗にジメレオンばかりに気を取られないようにしましょう。
2.vs黒馬
ナゲツケサル、サンダーV、キバナ、くろおび
キョダイレンゲキ×2にサイド2のポケモンを挟む or 1-2-2-キョダイレンゲキが通常ルート。
ガラルサンダーVの存在でプレイ歪ませられることも多々あるので採用しているなら確認すべき。というかここで使わないならなんで採用してるんだレベル。
3.vs白馬
ナゲツケサル、リセットスタンプ
特別これと言ったカードは少なく、プレイで勝つ対面という認識。
8割マッチだと思ってるけど世間では白馬微有利らしい。
本番も余裕の顔で破壊しました。
4.ルカメタ
サンダーV、ナゲツケサル、望遠スコープ、ツールスクラッパー、頂への雪道、マリィ
サンダーV入れても雪道貼っても基本的には不利対面。個人的にルカメタの評価が高いのもあって、どこまで構築寄せてもけっきょくマオスイレンで負ける認識。一応勝てるようなリストにはしておいて、本番は雪道マリィスタンプで相手バグって勝つようにゲームした方がいい。
5.ADP
ナゲツケサル、望遠スコープ、チャーレムV、キバナ、くろおび、頂への雪道
アルティメット速度勝負なので打点重視。MMがあるともっとシビアになって引きの勝負になりがちだけど、けっこう練習したのもあって個人的に有利だと思ってる。
6.黒MM
だいたいADPと同じ
要点は制限がかけられてるTAG TEAM対面ということ。下手にVmaxを立てるとデッドムーンでバグるのでそこだけ要注意。
ナゲツケサルいつも見てて草
3.切なさには名前をつけようか“Snow halation”
引退前(復帰予定)最後の競技シーン。これまでずーーーーっと使ってたのもあって、最初からほぼほぼ連ウーラだろうなという感じ。
一応最後まで候補としてあったのはジュナイパー。かなり立ち位置はよかったものの、自分の連ウーラに1回も勝たなかったのが気になりすぎてけっきょく没。他のデッキはマジで候補にすらなかった。理は7:3で連ウーラ、情は9:1:0で連ウーラ:ADPだったので特に悩むことなく連ウーラに決まり。シティリーグから1ヶ月以上前である。(この間にラブライブを履修しました。)
練習時間も必要だし、何よりこのデッキを80枚から60枚にするのが本当に大変でした。納得はしてるけど、本当の意味で最後まで60枚にはならなかった。
最初はメタゲーム度外視のデッキパワー全振りリスト使ってたけど負けないことに重きを置く環境になってきたのでスタンプやら雪道やらが入ってアップデート。
それでも黒馬への勝率が伸びなかったり、vsルカメタの札が足りなかったりで勝ち切れる山とは言えないと思っていたある日、
??「カードがウチにそう告げるんや」
突如、私の脳内に東条希が現れました。
ルカリオには運勝ちする気だったものの、闘エネ2枚貼ったサンダーがそこそこ暴れる展開もあり勝率は改善。直前の練習で黒馬に余裕の顔で勝ち越し、就寝。(みんなで枕投げをする夢を見たり見なかったり)
当日の使用デッキ kF1fVk-Rukjtd-VV1kVV
1枠ツールスクラッパーだった枠を安定度重視でポケモン通信3枚目に変更。ボール増やすと露骨に勝率変わった。事故以外負けないため。
博士の4枚目とか望遠スコープとかスタンプ雪道とか色々犠牲にして妥協で60枚まで減らした。さっきも言ったけどこの山に納得はしているため耐え。
迎えた当日、いつも通り道中のコンビニで爽健美茶を購入しチャリで会場へ。(およそ1時間)
結果振り返り
予選
R1.後 × アイアントLO
2,3ターン目のくいあらすでれんげきエネルギーが山から消滅し実質投了。
書くことナーミン。。。
R2.先 〇 黒MM
ニューラを中心に盤面にエネ溜まらないように立ち回って勝ち。全体的に対戦相手のプレイ甘かった。手とサイド酷かったから最適解踏まれてると紛れてたかも。
R3.後 〇 白馬スイクン
手強すぎてアグロしてたらうらこうさくインテレオンサイドに落ちてて、リーサルターンがズレたせいでスタンプで負けそうになった。さっきとは真逆でプレイ弱くて紛れてたかもしれない。
R4.先 〇 白馬スイクン
最後まで白馬が見えなかったのでスイクンインテレオンだと思ってた。
ミュウ無視して攻めれそうだったけど相手が大きなおまもりに届かなかったので超越して勝ち。
予選結果 3-1 7位
絢瀬絵里しか勝たないという話
チョコラBBハイパーでドーピング後決勝トナメへ
トナメ
Quarter Final.先 × 三神ザシアン
一番対面練習したしいけるやろと思ったけど手が酷くて負け。
感想無さすぎて草
負けてしまいました。
というわけでまたサブマリン1没芸人に。
今回は出場することに重きを置いていたので満足しているものの、最後に勝ち逃げできなかったのは素直に悔しい。
サーニーゴさんと当たりたかった。。。
4.想いが重なるまで悔しいけど好きって純情
要するに矢澤にこは三宅日向なんよってこと。
…ではなく、
「変わることを恐れないで、突き進む勇気。私はあの時、あなたの手に救われた。」
ありがとう絢瀬絵里。
ありがとうμ's。
そしてありがとうポケモンカード。
また後で。
~fin~
ここから先は
¥ 300
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?