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axis & allies のルールを和訳したい

※まだ未完成。全部和訳できて整理もできたらこの文を消します
この間アニバーサリーエディションを入手した。
日本語訳はもちろん付いて無いので頑張って和訳したい。
というわけで以下Deeplさん訳。ルールに関係なさそうなのは割愛の方向で、訳が変そうなら訂正してます。

4、5ページ

プレイ概要

Axis & Alliesは、最大6人でプレイすることができます。このゲームは2面対立を描いているので、2人以上のプレイヤーがいる場合は、枢軸国側と連合国側に分けてプレイしてください。

連合国とは、アメリカ、イギリス、ソビエト連邦のことです。枢軸国とは、ドイツ、日本、イタリアを指します。6人制のゲームでは、各プレイヤーが1つの世界の大国を支配します。もし、プレイ人数が少ない場合は、複数の軍隊をコントロールする人もいます。

各手番においてその国のために作るユニットを選択しを選択し、資金をリスクにさらすかどうかを決定します。(オプションの兵器開発ルールを使用する場合)。

そして、攻撃側ユニットを敵対的なスペースに移動させ、その攻撃をダイスを振って攻撃を決めます。

戦闘後、あなたはそのターンに戦闘に参加しなかったユニットで非戦闘行動を行うことができます。最後に、そのターンの最初に購入したユニットを配置します。配置した後、そのターンの収入を得ます。
このとき、新たに征服した領土から得られる収入も含まれます。

ゲーム構成要素

ゲームボード
ゲームボード3枚
バトルボード 1枚

* 共通ユニット(ライトグレー)。
24 インダストリアルコンプレックス(工場)
AAガン24基

勝ち方

枢軸国側または連合国側のラウンドが終了した時点でラウンド終了時に、枢軸側または連合軍側の勝利都市トークンが合計で15個あれば、その側がゲームに勝利します。

ゲームの長さを調整する

ゲーム時間を短くしたい場合勝利都市トークンを13個までプレイします。

トークンを獲得します。もし、もっと長いゲームをしたいのなら長いゲームにしたい場合は18個の勝利都市トークンを獲得することです。

これらの選択肢のいずれかを選ぶ場合は、ゲームを始める前に、すべてのプレーヤーがそれに同意していることを確認してください。

ドイツ(グレイ)。
25 歩兵
砲兵12人
戦車4両
12 戦闘機
6 爆撃機
4 戦艦
2 航空母艦
6 巡洋艦
10 駆逐艦
12 潜水艦
8 輸送艦

日本(オレンジ)
歩兵 25
10 砲兵
8 戦車
12 戦闘機
6 爆撃機
6 戦艦
6 航空母艦
8 巡洋艦
10 駆逐艦
10 潜水艦
10 輸送艦

イタリア(ブラウン)
20 歩兵
6 砲兵
6 戦車
6 戦闘機
4 爆撃機
2 戦艦
2 航空母艦
2 巡洋艦
6 駆逐艦
6 潜水艦
4 輸送機

中国(薄緑)

歩兵 15

ゲームチャート
国別設定図6枚(1国につき1枚各パワー)
国別生産・研究開発チャート 1枚
開発チャート
マーカーとトークン
国家統制マーカー120個
損傷工場マーカー 22個
研究者トークン 18個
18 ビクトリーシティトークン
ストレージ: 合計8箱
6国籍の箱
2コミュニティボックス

ダイス:計14個
7 黒
赤7個

アメリカ(緑)
25歩兵
砲兵12人
戦車12両
12 戦闘機
8 爆撃機
4 戦艦
6 航空母艦
8 巡洋艦
10 駆逐艦
10 潜水艦
10 輸送艦

イギリス(タン)
25 歩兵
10 砲兵
10 戦車
2 戦闘機
8 爆撃機
4 戦艦
4 航空母艦
8 巡洋艦
10 駆逐艦
10 潜水艦
10 輸送艦

ソ連(マルーン)

25 歩兵
14 砲兵
14 戦車
12 戦闘機
41 爆撃機
2 戦艦
2 航空母艦
4 巡洋艦
6 駆逐艦
6 潜水艦
6 輸送艦

プラスチックチップ:合計80枚
グレー70個
赤10枚

紙幣:合計90枚
IPC一枚札(緑)30枚
30 5枚 IPCビル(赤)
30枚 IPC10枚(青)
プラスチック製ミニチュア計672枚

ゲーム構成要素(続き)

ゲームボード

ゲームボードは、1941年の世界を再現しています。ボーダーラインによってスペースが分けられています。陸のスペースは "領土"、海のスペースは "海域 "です。

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ゲーム構成要素(続き)

スペース間の移動

ユニットは、隣接するスペース(境界線を共有するスペース)間を移動することができます。ゲームボードは水平に折り返されています。ボードの右端にある領土と海域は、左端にある領土と海域に隣接しています。(海域20は海域55に、海域21は海域44に、海域25は海域43に接続していることに注意してください)。ボードの上端と下端は回り込みません。

島は、1つのシーゾーンの中にある領土です。つの海域には、最大で1つの島のグループを含むことができ、それは1つの領土とみなされます。陸上ユニットを分割して、同じグループ内の異なる島々に配置することはできません。ゲームボード上に陸地が見えない場合でも、航空部隊は島に上陸することができ、陸上部隊はそこで降伏することができる。

運河

ゲームボードには2つの運河(2つの大きな水域を結ぶ人工の水路)があります。パナマ運河は太平洋と大西洋を結び、スエズ運河は地中海とインド洋を結んでいます。運河はスペースとはみなされないので、陸地の移動を妨げることはありません。陸上ユニットはヨルダン横断とエジプトを自由に移動することができます。パナマは 1 つの領土である。パナマ内の運河を渡るために陸上移動ポイントは必要ない。

運河を通じて海上ユニットを移動させたい場合、あなたの側(ただし、あなたの勢力とは限りません)は、あなたのターンの開始時にそれを支配していなければなりません(つまり、あなたがそれを捕獲したターンには使用することができません)。パナマを支配している側は、パナマ運河を支配します。

エジプトとヨルダンの両方を支配している側は、スエズ運河を支配する。一方がエジプトを、他方がヨルダン横断を支配している場合、ス エズは海上ユニットにとって閉鎖的である。

勝利の都市

マップ上には18の勝利都市があり、いずれも戦局を左右する重要な都市です。18の勝利都市は、その都市の歴史的重要性に基づいて選ばれました。「重要性とは、戦略的位置、産業基盤、資源、その他の重要な戦略的要因のことです。各都市には対応する勝利都市トークンがあり、それらの領土の勝敗に応じて交換される。

ゲームボード上のスペースにある国家支配のシンボルは、ゲーム開始時 にそのスペースを支配している勢力を示している。1942 年のゲームシナリオでは、ドイツと日本のプレイヤーは自国 の国家支配マーカーのいくつかを、マップに示されたいくつかの国家 支配シンボルの上に配置する。これによって 1941 年のマップは 1942 年のシナリオに更新される。

他のすべてのスペースはトルコやモンゴルなど、どの勢力とも同盟を結んでい ない中立領域である。中立領域は、IPC も国家支配のシンボルもない点で区別される。政治的、地理的な理由で通行不可能な地域を表します。中立領への攻撃、中立領への進入、航空ユニットによる中立領の上空への移動はできない。中立地は所得値を持ちません

ほとんどの領土には1~12の所得値があります。これは支配者のために毎ターン生産する工業生産証明書(IPCS)の数である。ジブラルタルなど一部の領土は所得値を持ちません。

各領土は次の3つの状態のいずれかになります。

友好国:あなたまたは友好国がコントロールマーカーを所有している領土です。

敵対:敵国がコントロールマーカーを所有している領土(敵対している側の領土)。

IPC 値や国別支配力マーカーを持たず、どの勢力にも支配されていな い領土。中立領土は以下の通り。南米北部、ペルー中央、アルゼンチン/チリ、英領、スウェーデン、スイス、スペイン、サハラ、アンゴラ、モザンビーク、トルコ、サウジアラビア、アフガニスタン、ヒマラヤ、モンゴル。ニュートラル

シーゾーンは友好的か敵対的かのどちらかです。友好海域には敵の水上戦艦が存在しない。敵対海域には敵の水上戦艦が存在する。敵軍の潜水艦や輸送船が存在する場合は、海域が敵対的であるかどうかの判断に はカウントされないことに注意すること。
敵対海域であるか否かを判断するために数えることはできない。

同盟国がパナマを支配しているため、このイギリスの駆逐艦はパナマ運河を通過することができます。

ドイツはエジプトを支配していないため、運河を通過することはできません。

8.9ページ

セットアップ

各プレイヤーに軍隊を割り当てる。
一人のプレイヤーが複数の軍隊をプレイする場合、それぞれの軍隊は、同じ側(枢軸側または連合側)にいる必要があります。

6人プレイの場合、イタリアは専用のプレーヤーが必要です。6人以下のゲームでは、ドイツをプレイしているプレイヤーはイタリアをプレイする。もし、あるプレイヤーが複数の国を支配している場合、そのプレイヤーは、それぞれの国の資源を別々に管理しなければなりません。

国別セットアップ表

自分の勢力に属するすべてのコントロールマーカーとプラ スチックピースを受け取ります。国別セットアップ表には、ユニットのセットアップとコストに関する情 報が記載されています。

国別コントロールマーカー

国家統制マーカーは、ゲームにおけるステータスを示すものです。征服した領土をマークし、その他の情報をゲーム内のチャートに記 録します。

バトルボード

バトルボードは大きなカードで、攻撃側、防御側のユニットとその戦闘力を配置します。戦闘が発生すると、プレイヤーは自分のユニットをバトルボードに配置します。

工業生産証明書 この証明書(IPCS)は、ゲームのお金であり、軍事生産能力を表しています。

戦闘力

各戦力は以下のように色分けされています。

緑 アメリカ合衆国
タン イギリス
マルーン ソビエト連邦
ライトグリーン 中国
灰色 ドイツ
オレンジ 日本
茶色 イタリア

他の2つのユニット、対空砲と工業団地は薄い灰色で、特定の勢力に色分けされていない。これらは、プレイ中に手を加えることができます。

国家生産/研究開発チャート

各勢力の生産レベルや技術進歩の状況を示すチャートです。国産表は、ゲーム中、各勢力の国産レベルを把握するために使用されます。新しい技術を開発するたびに、自分のパワーのコントロールマーカー を研究開発表の該当する進歩の枠の中に配置します。

国別設定表

各勢力の領土と海域に配置されるユニットの数と種類が記載された表です(各勢力1枚ずつ)。裏面には、各勢力の国家目標が記されています。

プラスチックチップ

過密地帯のスペースを節約するために、このチップを使用します。ユニットの下に灰色のチップを置くと、そのスペースにそのユニットタイプ のユニットが1枚追加されることを意味します。

スペースにあることを示します。赤のチップは、そのスペースにそのタイプのユニットが5個追加されることを示します。

例:灰色のチップが 1 つ置かれている駆逐艦は 2 隻の駆逐艦とし て数えられる。歩兵の下に灰色と赤のチップが 1 枚ずつある場合、歩兵は 7 人と数えられ る。

積み重ねの数は使用可能なプラスチックチップの数に制限されない

ゲームボードをテーブルの中央に置きます。

テーブルの中央に置きます。連合国プレイヤーはその上端(北端)付近に、枢軸国プレイヤーは下端(南端)付近に座ります。

- ゲームボードの隣に戦闘盤を、戦闘盤の隣にダイスを配置する。

国家生産/研究開発表をゲームボードの隣に配置する。プレイするパワーごとに、そのパワーに対応するコントロールマー カーを、表の該当するスペースに配置します。(ゲーム中、国家生産の変化を把握するためには、領土の丸で囲んだ数字の合計と一致させる必要があります。)

生産証明書(IPCS)1人のプレイヤーをバンカーとして選び、残りのIPCSをすべてそのプレイヤーに渡します。各プレイヤーはそのプレイヤーが代表している勢力と、1941 年または 1942 年のプレイ中のシナリオ(下図)に対応する勝利都市トークンと IPCS を取る。一人のプレイヤーが複数の勢力を支配している場合、それらの勢力のIPCSはゲーム中、別々に管理されなければならない。

1941 年シナリオ 枢軸国プレイヤーは 6 つの勝利都市トークン、連合国プレイヤーは 12 の勝 利都市トークンで開始する

1942年 シナリオ

枢軸国のプレイヤーは8個の勝利都市トークン、連合国のプレイヤーは10個の勝利都市トークンを持って開始します。

起動時勝利都市トークン

ドイツ ベルリン、パリ、ワルシャワ

日本 東京、上海、香港、マニラ

イタリア ローマ

アメリカ ワシントン、サンフランシスコ、ホノルル
イギリス ロンドン、カルカッタ、シドニー、オタワ
ソビエト連邦 モスクワ、スターリングラード、レニングラード

1942年シナリオのボードセットアップ。ゲームボードは 1941 年のシナリオを反映しています。1942 年シナリオをプレイする場合、その年の歴史的状況を反映するため に、いくつかの国家統制マーカーを配置する必要がある。これらのマーカーの配置は 1942 年のドイツと日本の国家設定表に記載されている。マーカーはゲームボード上の既存の国家支配のシンボルの上に配置し てください。

開始時勝利都市トークン

ドイツ ベルリン、パリ、ワルシャワ

日本 東京、上海

イタリア ローマ

アメリカ ワシントン、サンフランシスコ、ホノルル、マニラ

イギリス ロンドン、カルカッタ、シドニー、香港、オタワ

ソビエト連邦 モスクワ、スターリングラード、レニングラード

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チャイナルール

プレーの順序

Axis & Alliesはラウンド制で行われます。

1ラウンドは各勢力の手番で構成され手番を行います。

プレイヤーが交代する順番は、シナリオによって異なります。

1941年 シナリオ

1.ドイツ

2.ソビエト連邦

3.日本

4.イギリス

5.イタリア

6.アメリカ

1942年 シナリオ

1.日本
2.ソビエト連邦
3.ドイツ
4.イギリス
5.イタリア
6.アメリカ

複数のパワーをコントロールしている場合は、それらのパワーのインカムとユニットを別々に管理してください。一度に1つのパワーに対してのみ作戦を行うことができます。

ターンシークエンス

各勢力のターンは 7 つのフェイズで構成され、一定の順序で行われま す。インカムは可能な限り集めなければなりませんが、それ以外のターンは任意で行

は任意です。各勢力の手番が終了すると、次の勢力にプレイが移ります。

1.研究開発

(任意ルール)

2.ユニット購入

3.戦闘移動

4.戦闘を行う

5.非戦闘時の移動

6.新しいユニットを移動させる

7.収入を得る

アメリカ合衆国のターン終了時に

プレイヤーのターンが終了したら、勝敗を確認します。両者とも勝利していない場合は、新しいラウンドを開始します。

フェーズ1:研究開発

注:このルールはオプションです。

このフェイズをゲームに組み込むかどうかは、プレイヤーが決めてください。

このフェイズでは、より優れた軍事技術の開発を試みることができます。そのために、あなたは科学的なブレークスルーのチャンスを与えてくれる研究者を購入します。研究者トークン1枚につき、突破口を開くためのダイスが1つ与えられます。

研究開発の流れ

1.研究者トークンを購入する

2.研究用ダイスを振る

3.ブレークスルーダイスを振る

4.進展の印をつける

ステップ1:研究者トークンの購入

研究者トークンは1つにつき5IPCSかかります。好きなだけ購入してください。

ステップ2:研究員ダイスを振る

所持している研究員1人につき、ダイスを1つ振ります。

成功です。の目が出た場合、あなたは技術的な飛躍に成功したことになります。研究者トークンをすべて捨て、ステップ3に進みます。失敗。6を出さなかった場合、研究は失敗です。研究者トークンをすべて保管し、そのターンのユニット購入フェイズに進む。

ステップ 3.突破ダイスを振る

研究ダイスで「6」を出した場合、2つの突破図(次ページ)から1つを選び、ダイスを振ってどの技術的進歩を得られるかを確認します。各ターンに受け取れる進歩は1つだけです。前のターンですでに同じ結果を得ている場合は、新しい技術的進歩が得られるまでダイスを振り直します。ある表ですべての前進を得たら、その表からそれ以上前進を得ることは できない。

中国は満州と蒋介石を支配することができます。

中国軍は広東省を占領することができる ダートニーは占領することができない

中国は戦争において重要な国であったが、他の主要国とは異なり、当時は工業国ではなかった。そのため、記念版では特別な扱いを受けています。また、通常のルールのいくつかは、中国に対して若干異なる形で適用されます。

中国とそのユニットは米軍プレイヤーがコントロールしますが、ゲーム上では独立した勢力とみなされ、その資源を混在させることはできません。米軍プレイヤーは中国のターンを米軍ターンと同時に行うが、中国 のユニットの戦闘と移動は米軍とは別に行われる。米軍プレイヤーは中国軍の戦闘移動と戦闘実施フェイズを完了してから

を完了してから米軍の戦闘移動フェイズに入るか、またはその逆 をおこなわなければならない。ゲームボード上の中国領土には、中国国民党の国家統制シンボルが描かれてい ます。中国領土に印刷されている IPC の数値は、枢軸国プレイヤーがその領土を支配する際に受け取る IPCS の数を示しています。ゲームで表現される中国軍は、IPC を収入として受け取ったり、IPC を使用して新しいユニットを生成したりすることはない。その代わり、中国は以下のフェイズに枢軸国の支配下にない中国 領土 2 つにつき、1 ターンに 1 つの新しい歩兵ユニットを獲得する。

米国プレイヤーのターンのユニット購入フェイズに、枢軸国の支配下 にない中国領土 2 つにつき、中国は 1 ターンに 1 つの新しい歩兵ユニットを得 る。

米軍プレイヤーは新しい米軍ユニットが配置されるのと同 時に新しい中国ユニットを配置する。これらのユニットは中国が支配するどの領地にも配置するこ とができるが、既に 3 つ以上のユニットが存在する領地には配置す ることができない。

ただし、すでに3つ以上のユニットが存在する領土には配置できません。中国ユニットは色のついた境界線で示されるように、限られた範囲にしか進入することができません。また、日本の占領地である江蘇省に移動することも可能です。

また、日本の占領地である江蘇省、満州国にも移動することができます。中国はこれらの領土を支配し、新しい歩兵の配置に数えることができる。中国のユニットは輸送船に積み込むことはできません。

Kwangtung は特殊なケースです。ここは中国領土ではないので、中国が支配することはできないが、中国軍はそこの枢軸国のユニットを攻撃して占領することができるが、生成された IPCS はイギリスに行くことになる。これは中国ユニットが占領できる唯一の非中国領です。

ゲーム開始時、中国はマップ上に米軍戦闘機ユニットを配置しています。これはアメリカの義勇軍、フライングタイガーを表しています。この戦闘機は移動と戦闘のために中国軍の一部とみなされます。これが破壊された場合、米軍プレイヤーは中国に新たな戦闘機ユニットを購入することができません。

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ブレイクスルーチャート1

1.進化した砲兵。各砲兵ユニットがより大きな支援を行えるようになりました。1 つの砲兵ユニットは、1 回の攻撃で 2 人の歩兵を支援することができます。歩兵2人と砲兵1人の組み合わせの場合、それぞれの攻撃力は2になります。

2.ロケット砲対空砲がロケットランチャーになりました。通常の戦闘に加え、毎ターンの戦闘フェイズに戦略爆撃をおこなっ ている間、各対空砲は1回だけロケット弾を発射することができます。

対空砲は通常の戦闘機能に加えて、毎ターンの戦闘行動フェイズに、3ス ペース以内の敵の工場団地に対して1回だけロケット弾攻撃を行うことができる。この攻撃はそのコンビナートに ld6 のダメージを与える。

3.落下傘部隊自軍の爆撃機は1機につき最大1人の歩兵を輸送することができますが、ターン中に最初に入った敵地で停止して歩兵を降ろし、戦闘移動を終了させなければなりません。この爆撃機は戦闘をおこなうフェイズに攻撃をおこなうこ とができるが、歩兵ユニットを移送しているターンに戦略爆撃を おこなうことはできない。歩兵ユニットは戦闘中に隣接する友軍スペースに通常通り退却す ることができる。

4.工場生産の増加。各工業団地は、記載されている IPC 値よりもさらに 2 個のユニットを生産することができるようになりました。例えば、IPCが10であるドイツは、12ユニットを生産できるようになりました。また、損傷した工業団地を修理する(ダメージマーカーを除去する)際、1IPCのコスト(半額)で一度に2つのダメージマーカーを除去できるようになりました。

5.戦時国債。あなたの収入収集フェイズに、ld6 を振り、その数だけ追加で IPCS を収集する。

6.機械化歩兵戦車とマッチアップしている歩兵は、それぞれ戦車と一緒に2スペース移動することができる。

ステップ4:開発マーク

研究が成功した場合、国家統制マーカーを研究開発表の該当する進 行方式欄に 1 つ配置する。その開発は直ちに有効となる。

同じテクノロジーをいくつの国が開発してもよいが、そのテクノロジーを共有することはできない。

ブレイクスルー・チャート2

1.スーパー潜水艦潜水艦の攻撃力が2ではなく3になり、防御力は1のままです。

は1のままです。

2.ジェットファイター自軍の戦闘機の攻撃力が3から4になります。

3.造船所の改善。海上ユニットの建造費が安くなりました。変更後のコストを使用してください。

4.レーダー対空砲の命中率が1または2になりました。

や2に当たるようになりました。

5.長距離機。戦闘機が長距離戦闘機になり、爆撃機が長距離爆撃機になりました。戦闘機の射程距離が4から6に伸びます。爆撃機の射程は6から8に伸びます。

6.重爆撃機あなたの爆撃機は重爆撃機となります。攻撃または戦略爆撃をおこなうとき、各爆撃機のダイスは2個ずつ振られます。防御時には、ダイスは1個になります。

フェイズ 2: ユニットの購入

このフェイズでは、IPCS を消費して、今後のターンで使用するユニットを 追加で購入することができます。自軍の国家設定表にあるすべてのユニットが購入可能です。ユニットの IPCS での価格はユニット名の横のコスト欄に記載され ています。

各工業団地は、それが位置する領土に示された IPC 値と同じ数だけ新しいユニットを生産することができます。

例えば、ドイツは 1 ターンに 10 ユニットを生産することができる。工業団地は戦略爆撃とロケット弾の攻撃を受ける。新兵器投入フェイズに工業団地の下にあるダメージマーカー 1 つにつき、生産できるユニットが 1 つ減少する。

ユニット購入の手順

1.ユニットを発注する

2.ユニットと修理の代金を支払う

3.3.ユニットを移動ゾーンに配置する

ステップ1:ユニットの注文

購入したいユニットをすべて選択します。どのユニットでゲームを開始したかにかかわらず、購入可能な数だけユニットを購入することができます。あるタイプのユニットが使用できない場合(そのユニットはすべてプレイ中であるため)、そのタイプのユニットを追加で購入することはできますが、そのユニットの表現方法(マーカー、コイン、紙切れなど)にプレイヤー全員が合意しなければなりません。

ステップ2.ユニットと修理のための支払い

購入したユニットの総コストと同額を IPCS で銀行に支払います。

また、ダメージを受けた工業団地の下にあるダメージマーカーを除去するた めに支払うこともできます。ダメージマーカーは 1 つにつき 1IPC のコストで除去できます。

ステップ 3:ユニットを動員区域に配置する

購入したユニットをゲームボード上の動員地区(南大西洋にある)に配置す る。

に配置する。)これらのユニットはすぐには使用できないが、 ターンの後半に配備される。これに対して、購入したコンビナートの修理(ダメージマーカーの除去) は直ちに効果を発揮する。

フェイズ 3:戦闘移動

自分のユニットを、好きなだけ敵対領土や敵対海域に移動させます。

好きなだけ移動することができます。敵対領域への移動は、その領域が占領されているかどうかにかかわ らず、戦闘移動として数えられる。移動は

には、各ユニットが合法的な移動によってそのスペースに到達で きるならば、異なるスペースから 1 つの敵対的なスペースに移動するこ とができる。このフェイズに友軍スペースを通って敵軍スペースに移動するこ ともできる。しかし、ユニットは以下の 4 つの場合を除き、戦闘移動フェイズ中 に友軍スペースでその移動を終了することはできない。

-未占領の敵軍空間を電撃的に通過した戦車。

- 敵対していない海域から水陸両用攻撃に参加する海域ユニット。

- 敵性海域から戦闘を回避するために戦闘移動する海域ユニット、および

- 敵軍の潜水艦及び/または輸送機のみを含む海域に移動し、それらのユ ニットを攻撃するための海域ユニット。あなたが自分のユニットをすべて支配しているスペースの外に 移動させた場合でも、そのスペースの支配権は敵軍ユニットが進入し てくるまで保持される。

陸上ユニットは対空砲台や工業団地などの敵地に遭遇した場合、その移 動を終了しなければならない

14.15ページ

ユニットは中立地帯に移動することはできません。

ノルウェーが支配している(その空間はターン開始時に支配していた勢力の支配下 にある)。

ユニットは中立国領域に移動することも、中立国領域を通過することもできません。

領土、海域、空母・輸送船内の空間を自由に共有することができます。これらの共有事象は、両国の合意が必要である。

すべての戦闘移動は同時におこなわれるものとする。したがって、このフェイズにユニットを移動させ、戦闘をおこない、 その後再びそのユニットを移動させることはできない。攻撃が開始された後では、塞がれたスペースにユニットを追加で 移動させることはできない。

陸上または海上ユニットが移動できるスペースの数はその移動 力に制限される。ほとんどのユニットは敵対的なスペースに進入した時点で止まらな ければならない。したがって、移動力が 2 のユニットは友軍のスペースに移動した後に敵 軍のスペースに移動することも、敵軍のスペースにのみ移動するこ ともできる。

敵軍の潜水艦及び/または輸送機があなたのユニットの移動を妨げ ることはなく、その海域での積み込みや積み下ろしを妨げることもな い。海域を共有している敵軍の潜水艦または輸送機がある場合、その海 域を攻撃する必要はない。

その海域に敵軍の潜水艦または輸送機が存在する場合、その潜水艦 または輸送機を攻撃する必要はない。

敵性海域で開始する海兵隊

戦闘力移動フェイズ開始時に、ターン開始時に存在した敵軍ユニッ トが存在するスペースに、既に海兵隊が存在することがある。例えば、敵軍海域に新しい海兵隊が配備されている場合、その海兵隊 は敵軍海域に配備されている。このような場合

自分のターンが再び回ってきたとき、あなたは敵軍と海域を共有 しています。

もしあなたが敵の水上戦艦(潜水艦や輸送艦ではない)と海域を共 有している場合、この状況は以下のいずれかを要求される。

- 海域に留まり戦闘を行なう、 - 海域を離れ、必要ならユニットを搭載し、別の場所で戦闘を行なう。

- 海域を出てユニットを補給し、同じ海域に戻り戦闘をおこなう、 または - 海域を出て戦闘をおこなわない。

これらの海域のユニットが移動及び/または戦闘に参加した後は、 そのターンの非戦闘移動フェイズに移動または参加することはできな い。元の戦闘海域にいる間、ユニットを移送することはできな い。

航空ユニット

このフェイズに移動する航空ユニットはその移動力の一部を非戦闘 移動フェイズに使用しなければならず、その時点で残りの移動 力を使用して安全な上陸地点に戻らなければならない。

航空ユニットの 1 ターンの移動はその移動力の合計に制限される。したがって、通常の移動力が 6 である爆撃機は、6 つのスペースを移動して敵軍スペースに到達することはできない。隣接する友軍領地に着陸するために、少なくとも 1 ポイントの移動力を節約しなければならない。戦闘機は移動力を節約する代わりに 4 スペースを移動して攻撃す ることができるが、これは新兵器投入フェイズの終了までに空母がそこに いることができる場合に限られる。(ユニットプロファイルを参照。26 ページの航空ユニットを参照。

対空砲を有している領土を攻撃する航空部隊は砲撃される。(ユニットプロファイル:対空砲、p.25 を参照。)

水陸両用攻撃

戦闘をおこなうフェイズに水陸両用攻撃をおこなう場合、この フェイズにその意向を発表する。水陸両用攻撃は、非敵対海域から沿岸の領土に輸送船から陸上ユニッ トを降ろし、その領土を攻撃する(または降ろす海兵隊と他のユニット との共同攻撃をする)ことでおこなわれる。

潜水艦以外の海兵隊ユニットは敵軍ユニットに遭遇した場合、その移動を終了しなければならない。駆逐艦はこの領域で停止しなければならないが、敵軍ユニットが駆逐艦ではないため、潜水艦は安全に通過することができる。

水陸両用攻撃をおこなう海域に輸送ユニットとそれに付随するユニッ トを移動させることは、そこに防御側の水上戦艦がいない場合でも、戦闘 移動として数えられる。

戦闘をおこなうフェイズにおいて、あなたはこのフェイズに発表し た水陸両用攻撃をおこなうことしかできない。(戦闘の実施:水陸両用突撃、17 ページを参照。)

特殊戦闘移動

多くのユニットはこのフェイズに特別な動きをすることができ る。これらについては以下で詳しく説明する。(各戦闘ユニットの能力の詳細については、ユニットプロファイル、 p.24 を参照。)

空母

空母に所属する戦闘機は、空母が移動する前に発艦し、空母から独立して移動します。これらの戦闘機は、空母の海域から戦闘移動を行うか、非戦闘移動フェイズまで海域に留まることができます。

移動フェイズまで海域に留まります。

他国の空母に乗艦している友好国所属のゲストファイターは、空母が戦闘移動する場合、貨物として艦内に留まらなければなりません。戦闘に参加することはできず、空母が破壊された場合、破壊されます。

戦闘フェイズ、非戦闘フェイズにかかわらず、空母は移動を終えた海域に おいて、友軍戦闘機の着艦を許可する。

潜水艦

潜水艦は水中に潜ることができるため、発見されずに移動することが可能です。このため、潜水艦には特別な移動ルールがある。潜水艦は戦闘フェイズまたは非戦闘フェイズに敵軍戦艦の存在する海域 を通過またはそこに移動することができる。他の海域ユニットとは異なり、潜水艦は敵軍海域で非戦闘移動を終 了することができる。しかし、潜水艦が敵軍駆逐艦の存在する海域に進入した場合、その移動 は直ちに終了する。

ただし、潜水艦が敵軍駆逐艦のいる海域に進入した場合、その移動は 即座に終了する。この潜水艦の発見回避能力により、敵軍艦船はその存在を無視すること もできる。敵軍潜水艦のみが存在する海域では、海兵隊の移動は停止しない。敵軍潜水艦のみが存在する海域で戦闘を終了する海兵隊は、 敵軍潜水艦を攻撃するかしないかを選ぶことができる。また、海兵隊は敵軍潜水艦のみが存在する海域で非戦闘の移動を終 了することができる。

戦闘機の移動

このターン、空母とは別に領地を攻撃するために移動する。空母は輸送艦を攻撃するために移動するが、非戦闘フェイズに戦闘機が着艦できるスペースにいる。

移動フェイズ。

潜水艦は敵対海域を通過するか、または敵対海域に移動することができる。

水陸両用攻撃機の移動は戦闘移動フェイズに発生します。輸送機がユニットを積み込んだら、戦艦は海上戦闘で敵の駆逐艦を破壊し、敵海域をクリアして、輸送機がフランスに荷揚げできるようにしなければなりません。もし、防御側の潜水艦や輸送艦だけがあれば、攻撃側の米軍プレイヤーはそれらのユニットを無視することも、海上戦闘を行うことも可能でした。

16 .17ページ
バルト海沿岸諸国

戦車と電撃戦

戦車は、友好的な領土に到達する可能性のある移動の最初の部分として、占領されていない敵対的な領土を移動することによって「ブリッツ」することができます。

とすることができる。この移動は戦闘移動フェイズにおこなわれなければならない。戦車は最初の領土の支配を確立してから(そこにコントロールマーカーを1つ置く)、次の領土に移動します。

電撃移動の際には、国の生産レベルを調整することを忘れないでくださ い。最初に進入した領地で敵ユニットに遭遇した戦車は、それが対空砲や工業団地であっても、そこで停止しなければなりません。

1.戦略爆撃空襲

このステップでは、敵のコンビナートを爆撃機で爆撃することができます。戦略爆撃は経済攻撃である。攻撃する爆撃機は、攻撃に使用するダイスに振られた合計と同 じ点数の損害を目標のコンビナートに与える。

対空砲火(ユニットプロファイル:対空砲、25 ページを参照)を解決 した後、生き残った爆撃機はそれぞれダイスを 1 個(または重爆撃機の 場合はダイスを 2 個)ふる。ダイスに書かれた合計が、攻撃された工 場の下に配置されるダメージマーカーの数となる。工業団地はそれが位置する領域の IPC 値の 2 倍を超える総ダメージを 受けることはできない。超過したダメージは

を超えるダメージは適用されない。

戦略爆撃をおこなった爆撃機はこのターンにおいて他の戦闘に参 加することができず、非戦闘移動フェイズに友軍領地に戻らなければなら ない。

2.水陸両用アソート

このステップにおいて、あなたは戦闘行動フェイズに発表した各水陸両用 攻撃を解決します。水陸両用攻撃を発表していない場合、次のページに進みます。

一般戦闘(18 ページを参照)に進む。

水陸両用突撃の手順

1.海戦

2.戦艦・巡洋艦の砲撃戦

3.陸戦

ステップ1.海上戦闘:防衛する戦艦がある場合

防衛する軍艦がある場合、海上戦闘をおこなわなければならない。防衛する戦艦が

潜水艦および/または輸送艦のみが存在する場合、攻撃側はそれらのユニッ

はこれらのユニットを無視するか、海戦をおこなうかを選 ぶことができる。海戦をおこなう場合、攻撃側の海兵隊はすべてその戦闘に参加 しなければならない。のルールを用いて海戦をおこなう。

一般戦闘のルール(18 ページを参照)を用いて海上戦闘をおこな い、ステップ 3(陸上戦闘)に進む。

海上戦闘が発生しない場合、ステップ 2(砲撃戦)に進む。

ステップ 2.戦艦及び巡洋艦の砲撃。輸送船からユニットを降ろしている海域で戦闘がおこなわれてい ない場合、同行している戦艦と巡洋艦は攻撃されている沿岸領地を砲撃す ることができる。砲撃をおこなうことができる艦船の数は、輸送船から降ろされた陸上ユ ニット 1 つにつき 1 隻までである。

砲撃できる艦船の数は、その沿岸領地にいる輸送船から降ろされる陸上ユニッ輸送船を破壊することは戦闘として数えられる。

戦艦と巡洋艦それぞれについてダイスを 1 個ふる。戦艦は「4」以下、巡洋艦は「3」以下(それぞれの攻撃力)で命中する。命中するごとに、防御側プレイヤーは防御側ユニット 1 つを戦闘 ボードの死傷者ゾーン(以下の陸戦に使用される)に移動させる。これらの死傷ユニットは陸戦ステップにおいて、除去される前 に防御をおこなうことができる。アノエ

各戦艦または巡洋艦は 1 ターンに 1 回のみ沿岸領地を砲撃することが できる。

A ステップ 3.陸戦:海域において、潜水艦と輸送艦を除くすべての防御側の敵軍 艦艇が除去され、攻撃側の陸上ユニットがまだ沿岸領土に配置されて いる場合、すべての攻撃側と防御側のユニットを戦闘盤に移動し、一般 戦闘ルール(次ページ)を用いて戦闘をおこなう。砲撃による負傷者がいる場合、負傷者枠に配置することを忘れない でください。

攻撃側陸軍ユニットは海から来ることができ(seaborne)、攻撃された領 域に隣接している隣接領地から来ることができる。1 つの輸送手段から降下する陸上ユニットは、1 つの敵対領 域にのみ降下することができる。

(貨物として運ばれた)陸上ユニットが海上戦闘で生き残らなかった 場合、または攻撃側の海上ユニットが海上戦闘から撤退した場合でも、陸 上攻撃に参加するよう指定された他のユニット(航空ユニットを含 む)は、撤退する前に意図した敵地に対して通常の攻撃で 1 回の陸上 戦闘をおこなわなければならない。

爆撃機が工業団地に対して空襲をおこなう場合

爆撃機が工業団地に対して強襲をおこなった場合、その領地の対空砲は、そうしている各爆撃機に対して攻撃をおこなう。出目が 1 の場合、左側の爆撃機は破壊される。生き残った爆撃機は工業団地に対して攻撃を行い、出目は3で3ダメージを与えます。

海戦成功後

海戦成功後、米軍輸送機は

輸送機から戦車と歩兵を降ろし

と歩兵を降ろし

ドイツ軍歩兵1名。

この時点で、各ユニットは

バトルボードに移動し

に移動し、戦闘の勝敗を決めます。

戦闘になります。戦車の攻撃力は

攻撃力3、攻撃側歩兵は

攻撃する歩兵は

攻撃力は1です。

防御側の歩兵の

防御力は2です。

最初の領土が敵対的であるが未占領であれば、2 つの領土に戦車 を電撃的に移動させることができる。最初の領土に自分のコントロールマーカーを置くことを忘れない でください。
輸送機

戦車が対空砲や工業団地を含む敵軍ユニットに遭遇した場合、その 移動を停止しなければならない。

輸送が移動を開始した後(開始した海域を含まない)に敵対水上戦艦 (敵対潜水艦や輸送は含まない)に遭遇した場合、そのターンの移動 は終了し、そこに停止して海上戦闘をおこなわなければならない。

輸送は開始した海域を含むその経路上の友好的な海域にいる間、 ユニットを搭載することができる。戦闘力移動フェイズに陸上ユニットを移送する場合、戦闘力移動 フェイズに水陸両用攻撃の一部として敵軍地域を攻撃するため にそれらのユニットを移送するか、海戦の間に退却しなければならな い。水陸両用攻撃に参加する輸送は、その攻撃をおこなうことが できる友好的な海域(または海戦の結果友好的になる海域)で移動を終 了しなければならない。

輸送ユニットに搭載されている陸上ユニットは、荷を降ろすま では貨物とみなされる。貨物は海戦に参加することができず、輸送が破壊された場 合に破壊される。

戦闘力移動フェイズにおいて、どのユニットも輸送船のみを含 む海域を通過することができる。しかし、軍艦が護衛されていない輸送船を沈めることを選択した場合、その軍艦はその海域で移動を終了しなければならない。

フェイズ 4:戦闘をおこなう

このフェイズでは、以下の順序で相手ユニットと戦闘をおこないます。

戦闘シークエンス

1.戦略爆撃

2.水陸両用攻撃

3.一般戦闘

ユニットプロファイル、p.24。 多くのユニットはこの項の戦闘ルールを修正または上書 きする特別なルールを持っている。各タイプのユニットに関連する戦闘ルールについては 24 ページのユニットプロフィールを参照すること。

同盟国のパワーが他の同盟国のパワーを攻撃したり、枢軸国の パワーが他の枢軸国のパワーを攻撃することはできない。

18.19ページ
攻撃側の陸上ユニットが残っていない場合、または攻撃側の 艦隊が除去された場合、その水陸両用攻撃は終了する。攻撃側の陸上ユニットと水上陸上ユニットをバトルボード上で分離しておく。攻撃側の海兵隊ユニットは退却することができない。攻撃側の陸上ユニット及び航空機は退却することができる (戦闘のラウンドの間に)。攻撃側の陸上ユニットはすべてグループとして一緒に退却しなけ ればならない。それらのうち少なくとも 1 つは元の場所にしか 退却することができない。それらはすべて同時に同じ場所に退却しなければなら ない。退却はどのラウンドの戦闘の終了時にもおこなうことが できる。

攻撃側航空ユニットは、海上戦闘または沿岸部への攻撃に関与 しているかに関わらず、通常のルールに従って退却することができ る(それらは非戦闘移動フェイズに上陸する)。そうする場合、攻撃側航空ユニットはすべて同時に退却しなけ ればならない。

航空ユニットと陸上ユニット(もしあれば)は同時に退却しなけれ ばならない。航空ユニット攻撃側の各航空ユニットは海戦または沿岸領地への攻撃に参加す ることができるが、両方に参加することはできない。

攻撃側プレイヤーはどの航空ユニットが攻撃の各部分に関与す るかを宣言しなければならず、後でその割り当てを変更すること はできない。水陸両用攻撃の終了時には、すべての航空機はその場に留ま り、非戦闘員の移動フェイズに上陸する。ある領域で防御をおこなっている航空部隊はその領域内でのみ戦 うことができる。海戦に参加することはできない。

3.一般戦闘

このステップでは、自軍ユニットと敵軍ユニットが存在する各スペースにお いて戦闘をおこないます。

戦闘は、標準的な順序に従って射撃(サイコロを振る)することで解決されます。各スペースでの戦闘は同時におこなわれるが、影響を受ける領 土または海域はそれぞれ別々に、完全に解決してから次の争奪スペー スでの戦闘を解決する。攻撃側が各戦闘がおこなわれるスペースの順番を決定する。戦闘が開始された後、増援として新しいユニットが入ることはできな

戦闘が開始された後では、新しいユニットが増援として進入する ことはできない。各スペースにいる攻撃側と防御側のユニットは同時に戦闘をおこ なうと考えられるが、プレイしやすくするために、攻撃側、防御側の順 にダイスを振る。

攻撃側、防御側の順にサイコロを振ります。

一般的な戦闘の流れ

1.ユニットをブトルボードに配置する

2.攻撃側ユニットの砲撃

3.防御側ユニットの射撃

ステップ1.バトルボードにユニットを配置する

バトルボードには2つの面があります。

側面があり、「攻撃側」「防御側」と書かれています。

と "Defender: "と書かれています。配置

攻撃側ユニット

と守備側のユニット

に配置します。

をそれぞれの陣地に配置します。

番号のついた列

そのユニットの名前とシルエットが書かれている

という番号の欄に、それぞれのユニットの名前とシルエットを記入します。

部隊の番号の欄には、その部隊の名前とシルエットが書かれています。

の数字は、そのユニットの

ユニットの攻撃力、防御力

値です。攻撃する

歩兵の攻撃力

は1であり、防御側の歩兵は

となり、防御側の歩兵は 2 となります。

海戦では、貨物(自軍、同盟軍を問わず)は、それを積んでいる輸送 船の横に配置します。貨物はロールせず、また攻撃を受けることもありません。そのユニットが破壊された場合、貨物はそれを運んでいた輸送船と 共に失われます。

友軍ユニットを含む海域に攻撃をおこなう場合、友軍ユニットはバト ルボードに配置されない。

が、このターンはプレイされません。

ステップ 2.攻撃するユニット 攻撃するユニット 攻撃するユニット 攻撃するユニット

潜水艦は奇襲攻撃能力を持っています。攻撃側と防御側の潜水艦は、海戦において他の戦闘ユニットに先立 ちて砲撃する。(ユニットプロファイル:潜水艦、30 ページ の「奇襲」を参照)。

4.防御側の死傷者を取り除く。

5.攻撃または退却を押す

6.戦闘を終了する

攻撃力を有するユニット 1 つにつきダイスを 1 つふる。同じ攻撃力を持つユニットについては同時にダイスを振る。例えば、攻撃力が「3」のユニットはすべて同時にダイスを振ります。

を同時に振る。

攻撃ユニットはその攻撃力以下の数値を出した場合、ヒッ トとなる。

攻撃側プレイヤーがすべての攻撃ユニットについてダイスを振った 後、防御側プレイヤーはヒットしたユニットを 1 つ選び、負傷兵置場に移 動させます。(そのユニットは次の戦闘ステップで応戦します。

を行います)。

ステップ 3.防御側ユニットの射撃

防御側の潜水艦は、既にステップ 2 で述べた奇襲攻撃能力を用いて砲撃してい ます。防御側の全ユニットは、防御力のあるユニット(死傷者ゾーンにいるユニットを含む)ごとにダイスを1個振ります。同じ防御力を持つユニットを同時にダイスします。

を同時にふります。

防御側のユニットはその防御力以下の値を 出した場合にヒットとなる。

防御側ユニットが各防御側ユニットについてダイスを振った後、 攻撃側はヒットしたユニットを 1 つずつ選び、プレイから外し、 収納トレイに返します。

ステップ 4.防御側の死傷者を取り除く 死傷者ゾーンにある防御側のユニットをプレイから取り除き、保管トレイに 戻します。

収納トレイに戻します。

ステップ 5.攻撃または退却を押す

以下の 2 つの条件のいずれかが発生しない限り、戦闘ラウンド(ス テップ 1~4)は継続される(この順番で)。

条件 A--攻撃側及び/または防御側

すべてのユニットを失う

片方または両方の戦闘力を有するユニットがすべて破壊され た場合、その戦闘は終了する。

戦闘ボードに戦闘ユニットが残っている場合、そのプレイ ヤーはその戦闘に勝利する。バトルボードに戦闘ユニットが残っているプレイヤーは、そのユニッ トをゲームボード上の戦闘がおこなわれているスペースに戻しま す。

をゲームボード上の対戦スペースに戻す。

海戦において、双方に輸送ユニットしか残っていない場合、 攻撃側の輸送ユニットは戦闘海域に留まるか、以下の条件 B のルール に従って退却することができる。

条件 B-攻撃側の退却

攻撃側プレイヤー(防御側プレイヤーではない)はこのステップにお いて退却することができる。その戦闘に参加していたすべての攻撃側陸軍と海 軍ユニットを、少なくとも 1 つの攻撃側ユニットが移動した隣 接した 1 つの友軍スペースに移動させる。海兵ユニットの場合、そのスペースはターン開始時に友好的であ ったものでなければならない。そのようなユニットはどこから来たかに関わらず、同じ領 域にまとめて退却しなければならない。

退却する航空部隊は一時的に紛争中のスペースに留まる。これらのユニットは非戦闘移動フェイズに、戦闘に成功した 航空機ユニットと同じルールを用いて退却移動を完了する。

無防備な輸送機海戦において

無防備輸送:海戦において、防御側ユニットが輸送手段のみを残 し、攻撃側ユニットがまだ攻撃可能な状態にある場合、防御側輸送手段 はその貨物と一緒にすべて破壊される。すべての輸送ユニットに命中するまでダイスを振り続ける必要 はありません。

これは戦闘のスピードアップにつながります。

これは、防御側が輸送機と潜水艦しか持っていない場合にも起こります。

輸送船と潜水艦

攻撃側の残機が航空部隊のみである場合も同様です。

が残っている場合にも発生します。航空ユニットと潜水艦は

潜水艦はお互いに攻撃できないので、輸送艦は無防備です。

輸送船は無防備です。この時点で

無防備な輸送機はすべて破壊されます。

破壊されます。攻撃する

攻撃された輸送船は決して無防備とはみなされない。

攻撃側の輸送船は退却することができるので、無防備とはみなされない。しかし、この方法による無防備な輸送機の破壊は、沖合砲撃や同様のルールにお いては依然として戦闘として扱われることを忘れないように。

攻撃ユニットは 2 つの領地からやってくる。すべてのユニットはバトルボードに移動される。

攻撃側と防御側のユニットが砲撃し、負傷者を出した後。

攻撃側プレイヤーは退却を選ぶことができる。

1 回の攻撃の後、攻撃側プレイヤーは退却を決定する。

しかし、駆逐艦は攻撃側の海域のいずれかに退却しなければならな

攻撃部隊が来た海域のいずれかに退却しなければならない。

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ステップ6.戦闘を終了する

ある領土において攻撃側として戦闘に勝利し、そこに生存してい る陸軍ユニットが 1 つ以上ある場合、その領土を支配することにな る。そうでない場合、その領土は防御側の支配下に置かれます。(双方のユニットがすべて破壊された場合、その領地は防御側の支配下 に置かれる)。海兵隊は領土を占領することができず、海上に留まらなければなら ない。

航空ユニットは領土を占領することができない。攻撃した部隊に航空ユニットしか残っていない場合、敵軍ユニッ トが残っていなくても、攻撃した領土を占領することはできない。航空ユニットは味方領土に帰還しなければならない(戦闘機は味方 の空母に着艦することもできる)。これは非戦闘移動フェイズにおこなわれる。それまでは、戦闘をおこなったスペースに

は戦闘をおこなったスペースに留まる。

生き残った陸上ユニットをバトルボードから取り除き、新たに 征服した領土に配置する。自分のコントロールマーカーをその領地に配置する。(注意:1942 年シナリオでプレイしている場合、元の制 御マーカーの上に配置し、取り除かないこと)。国家生産表の統制マーカーを調整する。あなたの国の生産高は捕獲した領土の価値だけ増加し、敗者の国 の生産高は同じだけ減少する。

捕獲した領土にある対空砲または工業団地はそこに残るが、現在はそちら の側に帰属する(以下の領土の解放を参照)。対空砲を捕獲した場合、同じターンの非戦闘移動フェイズにそれを 移動させることはできない。工業団地を占領した場合、次のターンまでそこに新しいユニットを 動員することはできない。

領土の解放

元々味方以外のプレイヤーが支配していた領土を占領した場合、その領土を「解放」することになります。その代わり、元の支配者がその領土と収入を取り戻します。その領土にある対空砲や工業団地は、その領土の元の支配者に返還されます。

あなたが領土を解放するはずだったターンの終わりに、元の支配者の首都が敵の手にある場合、あなたはその領土を占領し、新たに占領した領土から収入を集め、元の支配者の首都が解放されるまでそこにある工業団地を使用します。また、その領土にある対空砲の所有権を取得します。

首都の占領と解放

敵の首都(ワシントン、モスクワ、ロンドン、ベルリン、ローマ、東京)を含む領土を占領した場合、領土を占領した場合と同じルールに従います。占領した領土の所得値を自国の生産量に加算します。さらに、占領した首都の元の所有者(ただし、その首都を支配している後続の勢力は除く)から、未使用のIPCSをすべて徴収します。例えば、ソ連プレイヤーが18IPCを保有している状態でドイツがモスクワを征服した場合。

そのIPCは直ちにドイツのプレイヤーに譲渡されます。しかし、その後にイギリスプレイヤーがモスクワを占領した場合、そのプレイヤーはドイツプレイヤーからIPCSを徴収することはできません。

捕獲された首都の元の所有者はまだゲームに参加しているが、その首都が解放されるまで、まだ支配している領土から収入を得ることができず、新しいユニットの購入や技術の研究をすることができない。そのプレイヤーは戦闘フェイズ、戦闘をおこなうフェイズ、お よび非戦闘フェイズ以外のすべてのフェイズをスキップする。その勢力またはその味方が首都を解放した場合、元の所有者は再び、支配権を自分に戻す領土を含む、その支配する領土から収入を得ることができる。

首都が解放された場合、その首都の領土にある工業団地と対空砲は、その首都の元の所有者に所有権が戻される。解放された首都の所有者が支配し、友好国の手に渡った領土と工業団地も所有権が戻る。解放された首都の領土の外にある対空砲は、解放前の所有権のままです。

勝利の街の攻略

敵の勝利都市を含む領土を占領したとき、それに対応する勝利都市トークンを所有します。米国プレイヤーのターンの後のラウンド終了時に、ゲーム開始時に決めた勝利条件を達成するのに十分な数の勝利都市を支配していれば、あなたの側が勝利します。
多国籍軍

同じ側のユニットが領土や海域を共有することで、多国籍軍を構成することができます。このような部隊は共に防衛することができますが、共に攻撃することはできません。(ただし、領土を支配している勢力のみがその領土の収入を得ることができます)。

多国籍軍は同じ空間を一緒に攻撃することはできない。戦闘がおこなわれている海域にいる、攻撃側の同盟国に属するユニット は、いかなる形でもその戦闘に参加することができない。そのようなユニットは海戦でローゼとして取り込まれることはなく、防御側の潜水艦には何の効果もない。各攻撃国は自軍のユニットを自軍のターンに移動させ、発射する。攻撃側の戦闘機は味方の空母から発艦することができますが、味方の空母はコントローラーのターンまで移動することができません。同様に、攻撃側の空母は味方の戦闘機を貨物として搭載することができますが、味方の戦闘機はその空母の攻撃に参加することができません。

攻撃側空母の攻撃に参加することはできない。攻撃側陸軍ユニットは味方の輸送手段から沿岸領 域を攻撃することができるが、それは攻撃側陸軍ユニットのオーナー のターンのみである。

多国籍軍の防御多国籍軍が存在する空間が攻撃された場合、そのすべてのユ ニットは共に防御をおこなう。通常通り攻撃側が先制攻撃をおこなう。命中した場合、防御側プレイヤーはその死傷者を相互に 決定する。同意できない場合、攻撃側が決定する。

各防御側は自分のユニットについて別々にダイスをふる。

多国籍軍の輸送友好国が所有する輸送はあなたの陸上ユニットに荷物を積んだり、 下したりすることができる。これは

は 3 段階でおこなわれる。

1.1. あなたのターンにおいて、友軍輸送ユニットにあなたの陸軍ユ ニットを搭乗させる。

2.2. そのプレイヤーの手番において、輸送機のコントローラがそれを 移動させる(またはさせない)。

3.3. 次の自分のターンに陸上ユニットを降ろす。

フェーズ 5:非戦闘移動

このフェイズには、戦闘移動フェイズに移動しなかったユニットや、自 分のターンに戦闘に参加しなかったユニットを移動させることができま す。これは、脆弱な領地を強化するため、または前線のユニットを強化するために、ユニットを集めるのに良い機会です。また、戦闘行動フェイズに参加し、生き残ったすべての航空機を着陸させます。

このフェイズに敵対空間を移動できるのは、航空機と潜水艦のみです。

ユニットの移動可能な場所

陸上ユニット陸上ユニットは任意の友好的な領土に移動することができます。敵対領地に移動することはできない(戦闘ユニットが存在せず、 敵対領地である場合も同様)。

敵対領域(戦闘ユニットが存在せず、敵軍が支配している領 域も含まれない)には移動できない。対空砲が移動できるのはこのフェイズだけであることに注 意。航空ユニット航空ユニットはその移動を資格のある上陸スペースで終了しなけれ ばならない。爆撃機と戦闘機は、ターン開始時に友好的であった領地に着 陸することができる。

戦闘機のみ、味方空母が存在する海域に上陸することができ、空母には上陸地点がなければなりません。

さらに

-戦闘機は、あなたが所有している工業団地に隣接する海域に着陸することができ、その海域にあなたが以前購入した空母を配置することができます。

戦闘機が空母に着艦した時点で、両者のユニットの移動は終了する。で非戦闘移動を終了する戦闘機を拾うには、空母を移動させるか、その場に留まらせるか、配置しなければならない(新造空母のみ)。

は、海域での非戦闘の移動を終了しなければならない。意図的に安全な上陸地点となりうる範囲外に航空ユニットを移動 させることはできない。

非戦闘時移動フェイズ終了時までに資格のある上陸スペースに移動で きない航空機は破壊される。爆撃機と戦闘機のいずれも、ターン開始時に敵対的であった領地に着 陸することはできず、その領地はこのターンにあなたが捕獲したばかりの領 地も含む。

に着陸することはできない。

海兵隊海兵隊は任意の友好的な海域を移動することができる。敵対的な海域に移動したり、その海域を通過したりする ことはできない。輸送船は友軍沿岸領地に移動し、貨物を積載または積み下ろしするこ とができる(ただし、その貨物の積載、移動、または積み下ろしが戦闘 移動中または戦闘実施中である場合を除く)。

ただし、戦闘フェイズまたは戦闘をおこなうフェイズにお いて積載、移動、または積み下ろしをおこなった場合はこの限りでは ない。

空母は友軍戦闘機が上陸できるように海域に移動することができ る。空母は戦闘力移動フェイズに移動しておらず、友軍の海域が戦 闘機にとって唯一の有効な上陸地点である場合、そこに移動しなければ ならない。空母は戦闘機が着艦した時点で移動を終了しなければなりません。

22.23ページ
フェーズ6新しいユニットを動員する

新たに購入したユニットを、ゲームボード上の動員ゾーンから、以下の 例外を除いて、ターン開始時から支配している資格のあるスペースに移 動します(下記)。このターンに獲得した工業団地はまだ使用することができません。

を使用することはできません。

配置の制限

各工作機械に対して、以下のものを動員することができます。

その工業団地を含む領土の IPC 収入の数だけ動員することができる。この制限には、工業団地に隣接する海域に動員されるユニッ トも含まれる。例えば、ドイツは 10 ユニットを動員することができる。

として

ユニット

工業団地の下のダメージマーカーは、その工場でゲームに参加で きる新しいユニットが 1 つ減少することを意味する。

ただし、友好国が所有する工 業団地の首都が敵軍支配下にあり、友好国の首都が占領された後にあなたが 敵軍からその工業団地の支配権を奪取した場合はこの限りではない。

に配置する。

陸上ユニットと爆撃機は、資格のある工業団地が存在する領 域にのみ配置する。陸上ユニットは輸送でプレイに参加することはできな

陸上ユニットを輸送機でプレイすることはできない。

海兵隊は、資格のある工業団地を含む領土に隣接する海域にのみ 配置する。新しい海兵隊は敵対的な海域でもプレイすることができる。戦闘フェイズが終了しているため、戦闘はおこなわれてい ない。

戦闘機はターン開始時から自国が支配する工業団地を含む領地に配置 するか、そのような工業団地を含む領地に隣接する海域にある自国が 所有する空母に配置する。空母は

空母は新規のものでも、すでにあるものでもかまいません。友好国が所有する空母に、新たに戦闘機を配置することはできません。

新しい工業団地は、ターン開始以降にあなたが支配している、所得値が1以上 の領土に配置します。

ユニットを購入したターンに配置しなかった場合でも、そのユニットは失われませ ん。新しいユニットを配置するフェイズに、そのユニットを配置することができ ます。

フェーズ 7収入を得る

このフェイズでは、将来の攻撃や戦略のための資金となる生産収入を得 ます。自軍の国別生産量

自分の国の生産量(自分の支配マーカーで示されている)を国別生産量表で調べ、その数のIPCSを銀行から集めます。

あなたの首都が敵国の支配下にある場合、あなたは収入を得ることはできませんし、ボーナス収入を得ることもできません。ある勢力は、たとえ両勢力が同じ側であっても、他の勢力に IPCS を貸したり与えたりすることができない。

さらに、国家目標に到達している可能性もある。国家目標を達成した勢力は、全体的に高揚したポジティブな効果、つまり士気の向上と新たな活力を経験することになります。これにより、あなたの経済はさらに

これは「ボーナス収入」と呼ばれます。国家目標とボーナスインカム

注:このルールは任意ルールであり、プレイヤーはこのルールをゲームに含めるかどうかを決定する必要があります。

ゲームの目的は勝利都市の獲得ですが、各勢力は歴史的な目標に関連した目的も持っています。これらの目的は、達成されればボーナス収入を得ることができます。連合国、特にアメリカとイギリスは、それぞれの目的を1つに統合することができたようです。

枢軸国の完全かつ無条件の降伏です。これは、ソ連の公式見解でもあった。

しかし、アメリカやイギリスと違って、ソ連は世界の共産主義も視野に入れていた。ドイツには「レーベンスラウム」、日本には「大東亜共栄圏」、そしてイタリアには「地中海を回す」という目標が掲げられていた。

地中海とそれに接する領土を "マーレ・ノストラム "にすることであった。これらの国家目標を達成した国には、毎ターンボーナスとしてIPCSが支給される。

ボーナスとしてIPCSを受け取ることができます。

以下、各勢力の国家目標とその所得ボーナス(各国設定表の裏面にも記載)。

枢軸国

ドイツリーベンスラウム

生活空間。より大きなドイツのために、ドイツの人口が増加するための余分なスペースが必要であった。

このスペースは東部に存在することになる。

-枢軸国が以下の領土をすべて支配している場合、IPCS を 5 つ獲得する。

の領土を支配している場合、IPCS を 5 つ獲得する。フランス, 北西ヨーロッパ, ドイツ, チェコスロバキア

フランス、北西ヨーロッパ、ドイツ、チェコスロバキア/ハンガリー、ブルガリア/ルーマニア、および

ブルガリア/ルーマニア、およびポーランド。

- 枢軸国が以下の領土を支配している場合、5IPC を獲得する。

枢軸国が以下の領土のうち少なくとも3つを支配している

以下の領土を支配している場合、IPCS を 5 個獲得する。バルト三国

東ポーランド、ウクライナ、東ウクライナ

ウクライナ、東ウクライナ、ベラルーシ

- 枢軸国が以下を支配している場合、IPCS を 5 つ獲得する。

以下の領土のうち少なくとも1つを支配している

以下の領土を支配している場合。カレリア

S.S.R.および/またはコーカサス


日本"大東亜共栄圏"

アジア人のためのアジア。その目的は、日本が主導し、欧米列強から自由なアジア諸国からなる自給自足のブロックを作ることであった。

大国。

-枢軸国が以下の領土をすべて支配している場合、IPCSを5つ獲得する。満州、蒋介石、仏領インドシナ/タイを枢軸国が支配している場合、5IPCSを得る。

- 枢軸国が以下の領土のうち 4 つ以上を支配している場合、IPC を 5 つ獲得する。光復、東インド、ボルネオ、フィリピン諸島、ニューギニア、ソロモン諸島のうち 4 つ以上を枢軸国が支配している場合、5IPC を獲得する。

-枢軸国が以下の領土を支配している場合、5 IPCS を獲得する。

枢軸国が以下の領土のうち少なくとも1つを支配している場合。ハワイ諸島、オーストラリア、インド

イギリスイギリス

大英帝国

戦争が始まった時、イギリスはその帝国を世界中に広げていた。しかし、この帝国は手薄になり、かつての権力の中心地での支配を維持しようとしていた。

- 連合国が以下の領土をすべて支配している場合、5IPCSを獲得する。

の領土を支配している場合、5IPCSを獲得する。東部カナダ、西部カナダ、ジブラルタル、エジプト、オーストラリア、南アフリカ共和国

.連合国が以下の領土を支配している場合、5IPCを獲得する。

日本が元々支配していた領土を支配した場合。

- 連合国が以下の領土のうち少なくとも 1 つを支配している場 合、5IPC を獲得する。フランスおよび/またはバルカン半島

イタリア「マーレ・ノストラム(Mare Nostrum)

我々の海。ムッソリーニが望んだのは

ローマ帝国の偉大さを再確立することだった。これは、地中海全体を支配することによって最もよく示すことができる。

- 枢軸国が以下のすべてを支配している場合、5IPCSを獲得する。

枢軸国が以下の領土をすべて支配している場合

の領土を支配している。イタリア、バルカン半島。

モロッコ/アルジェリア、およびリビア。

敵の水上戦艦が

は、海域 13、14、15 に存在しない。

(水上戦艦については、28 ページの海の部隊を参照。

を参照)。

- 枢軸国が以下の領土のうち少なくとも 3 つを支配している場合、 5 IPCS を獲得する。エジプトエジプト、ヨルダン横断、フランス、および/またはジブラルタル。

同盟国

アメリカ民主主義の武器庫" (The Arsenal of Democracy)

米国は必ずしも

突然、巨大な工業国になったわけではありません。

アメリカは必ずしも巨大な工業国ではなかった。平和産業から戦時産業への転換は

一夜にして戦時産業へと変貌を遂げたのである。

しかし、この歴史的な現象の現実は、第一次世界大戦の否定できない戦略的現実の一つであることが証明された。

しかし、この歴史的現象は、LL戦争における否定しがたい戦略的現実のひとつであった。

-連合国が以下の領土をすべて支配している場合、5IPCSを獲得する。

以下の領土をすべて支配する。米国西部、米国中部、米国東部を支配している場合、IPCS を 5 獲得する。

- 連合国がフィリピン諸島を支配している場合、IPCS を 5 獲得する。

- 連合国がフランスを支配している場合、5IPCS を獲得する

フランスを支配している場合、5IPCSを獲得する。

- 連合国が以下の領土のうち少なくとも3つを支配していれば、5IPCSを獲得する。

以下の領土のうち3つ以上を支配している場合、5IPCSを獲得する。ミッドウェイ

ミッドウェイ、ウェーク島、ハワイ諸島、ソロモン諸島

ソロモン諸島

ソビエト連邦大祖国戦争

戦争

1941年6月、ドイツはレニングラードを包囲するために軍を発足させた。ドイツ軍はレニングラードを占領し、クレムリンを目の前にして、外国領土の安全保障上の緩衝がソ連の目的となった。

- 連合国が以下の領土のうち3つ以上を支配している場合、10IPCSを獲得する。ノルウェー, フィンランド, ポーランド, ブルガリア/ルーマニア, チェコスロバキア

ルーマニア、チェコスロバキア、ハンガリー

ハンガリー、および/またはバルカン半島。

- ソ連が支配する領土に他の連合軍が存在しない場合、5 IPCS を獲得する。

ソビエト連邦が支配する領域

ソビエト連邦が支配している場合

大天使

24.25ページ
ゲーム勝利

米国プレイヤーのターン終了時に、どちらかがゲームに勝利しているかどうかを、勝利都市の条件に基づいて確認する

を確認します。

デフォルト

オプション1

"名誉ある降伏"

"投降"

オプション2 "総力戦"

あなたの側が、あらかじめ設定された勝利条件を達成するのに十分な数の勝利都市を支配していれば、あなたたち全員が戦争に勝利します。それ以外の場合は、新しいターンを開始し、紛争を継続します。

大砲

説明歩兵の攻撃を支援し、パンチを与えます。

コスト:4

攻撃力:2

防御力: 2

移動: 1

特殊能力

支援歩兵。歩兵ユニットが砲兵ユニットと共に攻撃する場合、歩兵の攻撃力は1から2に増加する。各歩兵は、支援する砲兵ユニットと1対1でマッチングしなければならない。砲兵は歩兵の防御を支援しない。

戦車

説明重火力かつ高速で移動するユニット。

コスト:5

攻撃力3

防御力:3

移動:2

特殊能力

ブリッツ。戦車は、友軍または敵軍領域で終了できる2スペース移動の最初の部分として、占有されていない敵軍領域を移動することで「ブリッツ」することができます。この完全な移動は戦闘移動フェイズに行わなければなりません。電撃戦により、戦車は次の領地に移動する前に最初の領地を制圧す ることができる。2 番目の領域は友好的または敵対的であり、戦車は元来た領域で あることもある。最初の領域で敵軍ユニットに遭遇した戦車は、それが対空砲であっても、工業団地であっても、そこで停止しなければならない。

対空砲

説明広範囲な対空防御を表すユニットです。

コスト:6

攻撃力:-)

防御:1

移動:1(非戦闘時のみ)

JEatlm制限移動:対空砲は戦闘移動フェイズに移動できない(前のターンに対空砲が装填されていた場合、輸送機で運ばれることは除く)。

特殊能力

ALLIE Hoot Down 航空部隊を撃墜する。対空砲は、航空ユニットがその領土を攻撃したときのみ、その航空ユニット1機につきダイス1個を発射できる(領土に複数の対空砲がある場合、Aゲームであっても1機のみ発射できる。航空機がすべて同じ、戦闘機か爆撃機であれば、区別する必要はない。ただし、対空砲が混在している場合。対空砲は第1ラウンドの戦闘時のみ発射し、その後ゲームボードに戻します。ロール他は別の勢力によってコントロールされる)。1 の場合には、その航空ユニットは破壊され、直ちに戦闘機と 爆撃機のユニットから取り除かれる。特定のダイスの出目を特定の機体に割り当 てるには、どの機体に対してダイスをふるかを指示し、ダイスを振る必要が ある。I の出目は指定された機体を破壊する。この特別な攻撃は、その対空砲を含む領地において通常戦闘が起 こる直前におこなわれる。

捕獲の対象となる。領土が占領された場合、そこにあるすべての対空砲も占領される。新しい所有者は、そのターンの終わりにその領土をコントロールしているプレイヤーです。対空砲は、新しい所有者が今後の戦闘で使用することができます。対空砲が破壊されることはありませんが、対空砲を積んだ輸送船が撃沈されることはあります。友軍が支配している領土に高射砲を移動させた場合、あなたのコ ントロールマーカーを 1 つ、その下に配置する。

14

13

18

ユニットプロフィール

このセクションでは、ゲームに登場する各ユニットの詳細な情 報を提供する。各項目には簡単な説明と、IPCS によるコスト、攻撃力、防御力、移動力の数値が記されています。また、各ユニットは特殊能力を持っており、それらは統計情報の下にまとめられています。以下のプロフィールは、兵器開発の結果、各ユニットが持つようになった特殊能力は考慮されていません。

を考慮していません。

陸上ユニット

歩兵、大砲、戦車、対空砲は領土内においてのみ攻撃および/または防御が可能である。歩兵、大砲、戦車のみが敵地を占領することができる。工業団地以外は輸送機で運ぶことができる。工業団地は領地に存在するが、移動、攻撃、防御、輸送はできない。

歩兵

説明防衛に強い基本的な陸上ユニットです。

コスト:3

攻撃力1(砲兵のサポートがある場合は2)

防御

移動: 1

2

特殊能力

砲兵の支援を受けている。歩兵ユニットが砲兵ユニットと共に攻撃をおこなう場合、その 歩兵の攻撃力は l から 2 に増える。各歩兵は支援砲兵ユニットと 1 対 1 で対応しなければならない。例えば、砲兵 2 人と歩兵 5 人で攻撃をおこなう場合、歩兵のうち 2 人の攻撃力が 2 で、残りは 1 である。

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工業団地

説明新しく生産されたユニットの搬入口となる工場です。

コスト: 15

攻撃NA

防御NNA

移動: 移動不可


特殊能力

攻撃、防御、移動不可:工業団地は攻撃、防御、移動ができない。輸送もできない。バトルボードに配置されることはない。

動員場所:ターン開始時からコントロールしている工業団地のある領 域にのみ、ユニットを動員することができる。

ターンの開始時から支配している工業団地が存在する領 域にのみユニットを動員することができる。工業団地を含む領土の収入値までの数のユニットを動員することができ る。

例えば、東部カナダに建設された工業団地は 1 ターンに 3 ユニットま で動員することができる)。配置することができます。

は、ターン開始時から支配している、所得値が 1 の領地に新たな工 業団地を配置することができ、それらは対象となる工業団地の下に配置され る。ある工業団地の下にあるダメージマーカー 1 つにつき、その工 場から動員できるユニットが 1 つ減少する。工業団地への総ダメージはその工場が所在する領域の IPC 値の 2 倍を超えることはできない。工業団地が破壊されることはない。しかし、大ダメージを受けることは可能であり、生産能力 と同じ数のダメージマーカーがあるところまでダメージを受けることが できる。この場合、新しい

領地ごとに 1 つ以上の工業団地を存在させることはできない。損傷した工場(工業団地)。爆撃機とロケット弾は直接工業団地にダメージを与えることができる。損傷マーカ

は、その工場が修理されるまではその工場を通じてゲームに 参加することができる。

ダメージマーカーはそれぞれ 1IPC のコストで除去することができる。これらの修理はユニット購入フェイズに支払われる(そして、 ダメージマーカーは除去される)

は、そのターンのユニット購入フェイズに支払われる。侵攻軍による使用可能領土を占領した場合、そこにある工業団地もまた占領される。占領したプレイヤーは

友好国が所有する工業団地には、その首都が敵の手中にある場合を 除き、新しいユニットを配置することができない。工業団地が存在する領土を解放しても、その工業団地を使用する ことはできず、元の支配者が次のターンに使用することができる。

航空ユニット

戦闘機と爆撃機は、領地内での攻撃と防御が可能です。どちらも海域で攻撃することができます。空母に配備された戦闘機は、海域で防御することができます。また、戦闘機は友好的な空母に着艦することができます。自軍の航空ユニットは、戦闘に参加しているか否かに関わらず、占領したばかりの領土に着陸することはできません。航空部隊は敵地や海域を友好的であるかのように移動することができます。しかし、対空砲を有している敵対領地を攻撃する場合、戦闘中に対空砲火を受けることになる

沿岸部や島嶼部から海上に移動する場合、最初に入った海域を 1 つ の空間として数えます。島嶼群に飛来する場合、周囲の海域と島嶼群をそれぞれ1スペースとして数えます。(島は海域内の領土とみなされ、島にいる航空ユニットは周囲の海域を守ることができない)。空母からファイターを移動させる場合、空母の海域を最初のスペースとしてカウントせず、ファイターはその海域にいます。戦闘に参加するためには、戦闘機は空母が移動する前に空母から離陸しなければならず、そうでない場合は貨物として扱われます。

航空ユニットを「自爆」させ、着陸する場所のないまま意図的に戦闘に参加させることはできません。攻撃が「自爆」であるかどうか疑わしい場合、戦闘行動フェイズに おいて、戦闘を起こす前に、そのターンに攻撃するすべての航空ユニッ トが安全に着陸するための何らかの可能な方法(その可能性がどんなに 遠くても)を宣言しなければならない。これには戦闘移動の組み合わせが含まれる。また、空母による非戦闘的な移動も含まれる。もし、空母による非戦闘移動が含まれるなら

空母による非戦闘的な移動が含まれる場合、その空母は戦闘移動フェイズに移動することができない。航空ユニットが安全な着水地点を有していてもよいことを示すた めに、攻撃側のダイスがすべて命中し、防御側のダイスがすべて命中す ることを仮定してもよい。

をヒットさせ、防御側のダイスをすべてミスにする。しかし、空母の計画的な退却を戦闘機の安全な着陸地帯の可能性を示す ために使用することはできない。

戦闘機の安全な着艦地点の可能性を示すために、空母の後退計画を使用することはできません。

戦闘移動フェイズに移動したファイターの安全な着地点を確保するために、非戦闘移動フェイズに空母を移動させると宣言した場合、その前にファイターが他の場所に安全に着地するか破壊されない限り、非戦闘移動フェイズに空母を予定されていた場所に移動させなければなりません。
ファイターズ

説明強力な防御力とかなりの射程を持つ基本的な航空ユニットです。

コスト: 10

攻撃3

防御: 4 移動: 4

特殊能力

空母に着艦する。戦闘機は空母に搭載することができる。味方空母には一度に最大2機の戦闘機を搭載できます。このターンの戦闘に参加するためには、空母の初期位置から戦闘機を発艦させなければなりません。しかし、非戦闘移動フェイズ(退却している場合も含む)、または他の非戦闘移動中に空母に着艦することは可能である。(戦闘機は空母の移動中に空母に着艦することはできません。)あなたの空母は、あなたの戦闘機の1つが移動を終了した海域に移動することができます。

しかし、そのターンにそれ以上移動することはできま せん。

戦闘で破壊された防御側空母に所属する戦闘機は、上陸を試みなければなりません。同じ海域にいる別の味方空母に着艦するか、味方領地か空母まで1スペース移動するか、破壊されるかのいずれかでなければならない。この移動は、攻撃側の戦闘がすべて解決された後、攻撃側の 非戦闘移動フェイズが開始される前におこなわれる。

攻撃側空母を基点とする各自戦闘機は戦闘前に発艦し(戦闘に参加し ていなくても)、戦闘に生き残った場合は射程内の味方領土または空母に退却す ることができる。非戦闘移動フェイズ終了時までに、戦闘機が資格のある着艦ス ペースにいない場合、その戦闘機は破壊される。(資格のある上陸地点には、上陸地点がある限り、新兵部隊配備 フェイズに新空母が配備される海域が含まれていてもよいことに注意し てください。)

爆撃機

説明遠距離攻撃能力を持つ主要な攻撃機です。

コスト:12

攻撃力4

防御力: 1

移動: 6

特殊能力

戦略的爆撃。爆撃機は敵の工業団地に対して経済攻撃を行うことができる。戦闘実施フェイズの戦略爆撃ステップにおいて、対空砲火を生き延びた爆撃機 はそのコンビナートを攻撃することができる。生き残った爆撃機 1 機ごとにダイスを 1 個ふる。この爆撃機はダイスに書かれた合計と同じ点数の損害を工 業団地に与える。戦略爆撃が 1 つの工業団地に与えることができる最大損害は、その領 域の IPC の 2 倍である。

は、その領地の IPC 値の 2 倍となる。

28 29ページ
海上ユニット

戦艦、空母、巡洋艦、駆逐艦、輸送船、潜水艦は海域で移動、攻撃、防御を行います。領土内に移動することはできない。このルールにおいて、戦艦、空母、巡洋艦、および駆逐艦は水上戦艦で ある。輸送船は軍艦と呼ばれるグループには含まれない。潜水艦は軍艦であるが、水上軍艦ではない。

すべての海兵隊は 2 つの友軍海域まで移動することができる。敵対勢力海域に移動したり、敵対勢力海域を通ったりする ことはできない。潜水艦と輸送艦以外の敵軍ユニットが海域にいる場合、その海域 は敵軍であり、あなたの海域ユニットは移動を終了し戦闘に参加する。

戦闘に入る。潜水艦は例外である。潜水艦は例外であり、敵軍駆逐艦が存在しない限り、停止することな く敵性海域を通過することができる。

駆逐艦が存在しない限り(29 ページの駆逐艦を参照)、停止すること なく敵性海域を通過することができる。海上ユニットの中には他のユニットを運ぶことができる ものがある。輸送船は陸上ユニットのみを輸送することができる。空母は最大 2 機の戦闘機を搭載することができる。

戦艦

説明最も強力で耐久性のある軍艦です。

コスト:20

攻撃力4

防御力: 4

移動: 2

特殊能力

2発で撃破戦艦を破壊するには 2 回の命中が必要である。戦艦が潜水艦の奇襲攻撃を受けた場合でも、その戦艦を横向きにして 損傷状態を示すが、同じ戦闘で 2 回目の攻撃を受けない限り、その戦艦を 戦闘盤の負傷兵配置に移動させない。戦艦が 1 回の戦闘で命中して生き残った場合、その戦艦をゲーム ボードにまっすぐに戻す。

洋上砲撃あなたの戦艦と巡洋艦は水陸両用攻撃の間、沖合砲撃をおこなう ことができる。これらの戦艦と巡洋艦はこの砲撃をおこなう前に、荷揚げを おこなっている輸送船と同じ海域にいなければならない。各戦艦と巡洋艦は陸上戦闘に先立ち、攻撃される領域内の敵の陸上ユニッ トに対して砲撃をおこなう。戦艦と巡洋艦は水陸両用攻撃の前に海戦に参加していた場合、沖合砲撃をおこなうことができず、1 ターンに 1 回以上の砲撃をおこなうことができない。水陸両用攻撃中に砲撃できる戦艦および巡洋艦の数は、その沿岸 領域において輸送船から降ろされる陸上ユニット 1 つにつき 1 隻に限定され る。

航空母艦

説明戦闘機を搭載することができる巨大な戦艦です。

コスト:14

攻撃力1

防御力: 2

移動: 2

特殊能力

戦闘機の搭載空母は友好国の戦闘機を含め、2機まで搭載することができる。友好国の戦闘機は空母から離陸し、空母に着艦することができますが、そのターンの間だけです。空母のオーナーに属するファイターは、空母とは無関係に移動します。これらの戦闘機は、空母の元の海域から戦闘移動を行うか、非戦闘移動フェイズまで元の海域に留まることができます。攻撃側空母の友好国所属の戦闘機は、そのターンではないので、常に貨物 として扱われます。あなたの空母は、あなたの戦闘機の 1 つが非戦闘移動を終了する海域 に移動するか、その海域に留まることができる(可能であれば、そうしなけ ればならない)。

戦闘機の防御空母が攻撃を受けると、その戦闘機(友好勢力に属しているものでも)は空中で防衛しているとみなされ、空母ではなく死傷者として選択されることがあります。(ただし、潜水艦は海上ユニットしか攻撃できないため、潜水艦の攻撃を受けても戦闘機を死傷者として選ぶことはできません)。

巡洋艦の説明強力でありながら安価な軍艦です。

コスト12

攻撃力

防御力:3

移動:2

特殊能力

洋上砲撃。戦艦と巡洋艦は、水陸両用攻撃時に洋上砲撃を行うことができます。これらの戦艦と巡洋艦は、この砲撃を行う前に、荷揚げした輸送船と同じ海域にいなければならない。各戦艦と巡洋艦は陸上戦闘に先立ち、攻撃される領域内の敵の陸上ユニッ トに対して砲撃をおこなう。戦艦と巡洋艦は水陸両用攻撃の前に海戦に参加していた場合、沖合砲撃をおこなうことができず、1 ターンに 1 回以上の砲撃をおこなうことができない。水陸両用攻撃の間に砲撃できる戦艦と巡洋艦の数は、その沿岸領 域において輸送船から降ろされる陸上ユニット 1 つにつき 1 隻に制限され る。

駆逐艦

説明これらのユニットは強力な対潜能力を持つ効果的な戦艦です。

コスト8

攻撃力:2

防御力: 2

移動: 2

特殊能力

対潜水艦。駆逐艦が1隻以上の敵潜水艦と同じ空間にいる場合、その潜水艦の潜水能力、奇襲能力、潜水移動能力の特殊能力をキャンセルする(ただし、研究開発で得た能力は除く)。さらに、自機は敵の潜水艦を攻撃することができる。

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潜水艦

説明ユニークな能力を持つ水中戦艦です。

コスト:6

攻撃力:2

防御力:1

移動:2


スペシャルアビリティ

潜水艦。潜水艦が攻撃や防御のためにダイスを振る必要がある場合、代わりに潜水することができる。これにより、その戦闘から除外され、その戦闘で攻撃したり命中させたりすることはできなくなる。戦闘が開始され、潜水艦が航空機のみと戦闘している場合、潜水艦は(航空機が攻撃する前に)潜水することができる。

奇襲攻撃。潜水艦は他のユニットよりも先に攻撃ロールを行い、プレイヤー はそれらのユニットが攻撃または防御ロールを行う機会を得る前に、潜水 艦に命中した死傷者を除去しなければならない。この特別な攻撃は攻撃側ユニットの砲撃ステップの開始時に一度だ け起こる。その後、戦闘は通常通りおこなわれる。両プレイヤーが潜水艦を有している場合、すべての潜水艦は死傷者 を出す前に奇襲攻撃をおこなうことができる。この攻撃中にヒットしたユニット(戦艦など)が破壊されな かった場合、その効果はその戦闘が終わるまで残る。

として

潜水艦の戦闘方法:バトルボード上に防御側の駆逐艦が1隻以上ある場合、攻撃側の駆逐艦が攻撃する。

潜水艦は奇襲攻撃をおこなうことはできない。これらの潜水艦は一般戦闘シークエンスの攻撃ユニット の砲撃ステップにおいて戦闘に参加することになる。それ以外の場合、各攻撃側潜水艦は潜水または砲撃をおこなう ことができる。潜水している潜水艦を戦 闘ボードから取り除き、ゲームボード上の紛争海域に配置する。残りの攻撃側潜水艦1隻につきダイスを1個振る。

攻撃側プレイヤーがすべての攻撃側潜水艦についてダイスを振った後、守備 側プレイヤーは命中したユニット 1 つについて海戦ユニット(潜水艦は航空 ユニットに命中しない)を選び、負傷兵ゾーンに移動させる。

バトルボード上に攻撃側駆逐艦が 1 隻以上存在する場合、防御側潜水艦 は一般戦闘シークエンスの防御側ユニットの砲撃ステップにおいて 戦闘に参加することになる。そうでない場合、各防御側潜水艦は潜水または砲撃をおこなう ことができる。潜水している潜水艦を戦闘盤から取り除き、ゲーム盤に置く。

のボードを争奪海域に置く。残っている防御側潜水艦1隻につきダイスを1個振る。防御側プレイヤーがすべての防御側潜水艦についてダイスを振った後、攻撃側は海域ユニットを1つ選びます

(潜水艦は航空ユニットを攻撃することができない)各ヒット の得点に対して、そのユニットをプレイから取り除く。最後に、死傷者ゾーンにいる防御側のユニットをプレイから 除去する。

潜水艦の移動敵軍の潜水艦が存在する海域に移動するユニットは、その潜水 艦を無視して移動することができる。また、潜水艦は敵対的な海域を友好的な海域であるかのように扱 い、移動する。しかし、潜水艦が敵の駆逐艦のいる海域に進入した場合、その移動 は直ちに終了する。潜水艦のこの「ステルス」能力は、敵艦にその存在を無視させることもできる。敵軍の潜水艦のみが存在する海域は、海戦ユニットの移動を止め ない。敵軍潜水艦のみが存在する海域で戦闘を終了する海兵ユニットは、 敵軍潜水艦を攻撃するかしないかを選ぶことができる。また、海戦ユニットは敵軍潜水艦のみが存在する海域で非戦闘の 移動を終了することができる。

航空ユニットを攻撃することはできない。攻撃または防御をおこなう場合、潜水艦は航空ユニットを攻撃 することができない。

トランスポート

説明陸上ユニットを水上で輸送できる。

コスト:7

攻撃力

防御力:0

移動:2

特殊能力

戦闘力なし 戦闘力なし 戦闘力なし 戦闘力なし輸送部隊は単独で、または他のユニットと一緒に攻撃や防御をおこなうこ とができるが、戦闘力は 0 である。つまり、輸送部隊は攻撃ユニットや防御ユ ニットの射撃ステップにおいて射撃できない。

この戦闘能力の欠如により、敵軍艦船は輸送船の存在を無視すること もできる。が存在する海域はすべて

は、敵軍輸送機のみを含む海域のユニットの移動を止めない。敵軍輸送機のみが存在する海域で戦闘を終了した航空ユニット または海戦ユニット(輸送機を除く)は、自動的にそれらの輸送機 を破壊する。これはそれらの海戦ユニットにとって海戦とし て数えられる。海戦ユニットはまた、敵軍輸送機のみが存在する海域で非戦闘の 移動を終了させることができる。

トランスポート

最後に選ばれたユニット:輸送兵は他に資格のあるユニットがいない 場合にのみ負傷兵として選ばれることがある。通常、これは輸送機しか残っていない場合に起こるが、他の状況下でも起こることがある。例えば、戦闘機が輸送機を攻撃している場合

と潜水艦に当たらないので、輸送艦に当たります。陸上ユニットを運ぶ輸送船はあなたまたは友好国に属する陸上ユニットを運ぶことができ る。その能力は任意の陸上ユニット1つと、さらに歩兵1人である。従って、完全な輸送船は戦車と歩兵、大砲と歩兵、軍用機と軍用機を運ぶことができる。

対空砲と歩兵、あるいは歩兵2人。輸送機には工業団地を搭載することはできない。輸送機に搭載される陸上ユニット

は貨物であり、海上にいる間は攻撃も防御もできず、輸送が破壊され た場合には破壊される。

友好国に属する陸上ユニットは、そのコントローラーのターンに積 み込み、あなたのターンに運搬され、後のターンに積み下ろさなければな らない。

そのコントロールルのターン。陸上ユニットの移動は、輸送船への積み込み及び/または輸送船か らの積み下ろしを含めてすべて数える。陸上ユニットを海域において輸送軍と並ばせる。輸送が非戦闘移動において移動する場合、陸上ユニットを海域に 並べる。

フェイズにおいて、乗船しているユニット の数だけ、1 つの友軍領地に荷揚げすることができる。

積み込みと積み下ろし輸送船は移動前、移動中、移動後に友軍海域において貨物を積み込 むことができる。輸送船は貨物を積み込み、1 海区移動し、さらに貨物を積み込み、 1 海区移動し、移動終了時に貨物を積み降ろすことができる。また、貨物を積んだまま海上に留まることもできる(ただし、積 んだままの貨物が前のターンに積まれたか、またはこのターンの非戦闘 移動フェイズに積まれた場合のみ)。

輸送手段が降車する場合、そのターンに再び移動することはできな い。輸送機が退却した場合、そのターンには荷揚げできない。輸送船は 1 ターンに 2 つの領地で荷を降ろすことはできず、他の輸送 船に荷を降ろすこともできない。敵対的な海域にいる場合、貨物の積み下ろしをすることはできな い。敵性海域には敵軍ユニットが存在するが、(1)と(2)の関係では、敵性海域には敵軍ユニッ トが存在しない。

海域の状態を決定する際、潜水艦と輸送船は無視される。

輸送部隊は、それがいる友軍海域から移動することなく、ユニッ トの積み下ろしをおこなうことができる(これは「ブリッジ」 と呼ばれる)。

そのような輸送船はそれぞれ、その貨物容量に制限を受けることに変わりはない。輸送船は1つの領地でのみ荷揚げが可能であり、一度荷揚げをした後 は、次のようなことはできない。

そのターンに再び移動、ロード、オフロードを行う。

水陸両用攻撃輸送機は戦闘フェイズの水陸両用攻撃ステップに参加することができ る。これは

輸送軍が敵地へ移動することができる唯一の機会である。水陸両用攻撃において、輸送船は戦闘移動フェイズに搭載され たすべてのユニットを降ろすか、海戦中に退却しなければならない。また、そのターンの開始時に既に搭乗していた、その輸送機のパワーが所有するユニットを任意の数だけ降ろすことができる。



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