見出し画像

主食はテラピースの人が書く★6、★7レイドに勝つための心得 その2 ワンパンだけではない、持久戦という選択肢

はじめに


こおりテラピースはかきテラピースにというのは置いといて。

今回はその2で高難易度テラレイドの攻撃面での立ち回りのコツについて書いていきます。


★6、7レイドにまだ勝てない人がやりがちな立ち回りと原因のまとめ

敗因の種類も大きく分けて3つの種類に分類することができます。

  1. テラレイド中にしっかり生存できていない

  2. 時間内にHPを0にできない

  3. 意図せず味方を妨害している、マストな対策を怠っている。

これらの原因に当てはまっている場合はおそらく★6レイドや高難易度のレイドには安定して勝てていないかと思います。
今回は原因2について解説していきます。

原因2 制限時間内に相手のHPを0にできない

テラレイドは相手は通常とは比較にならない多大なHPを持っており、ある程度のダメージを出すことが何よりも重要です。
しかしテラレイドにおいて相手を倒すにはおおまかにワンパンと持久戦の2通りに方法が分かれており、2通りの方法はシールドという仕様により必ずどちらか片方しかできないことによる戦略のすれ違いが野良レイドにおけるストレスにつながっていることが殆どと言えるでしょう。

しかし★5ならゴリ押しできますが★6はゴリ押しは厳しい関係上ワンパン狙いには相応のリスクがあります。失敗すればテラスタルで殴る持久戦に切り替えなければならない関係上、事前に打ち合わせができない状況でワンパン以外が想定されていないポケモンを使う事は持久戦に入った際のフォローで味方に大きな負担を強いることになるため、募集で指示を出している場合じゃなければ★6以上のレイドでワンパンは基本的に無理に狙うべきではないです。

ワンパンや大ダメージに固執する(ワンパン以外想定していないオール変化技サポーターを含む)

1.デバフの変化技に頼って火力を出そうとする。

「テラレイドはワンパンできれば楽」
はい、ワンパンできれば楽ですね、ギミック破壊ができますから。
でもそれは身内でやるマルチでの話、事前打ち合わせをすることなくみんなで協力すればいやなおとやきんぞくおんを使えば「野良レイドでも簡単にワンパンができる」と思う人に言います。
★6レイドは耐久値が★5と比較にならない程に高いのでよほど行動を適切に詰めていかないと無理です。

ぶっちゃけいいますと★6レイドで
事前に打ち合わせせずにワンパン狙うのはほぼ無理です

そして中途半端にワンパンを失敗して下手にHPが減れば何が起こるかというと

シールド展開
弱体解除

これでデバフはきれいさっぱり消えてその後はいやなおとやきんぞくおんを一切受け付けなくなります。(うまく決まらなかった、うまく決まらなかった、うまく決まらなかった、うまく決まらなかった、うまく決まらなかった)
いつものアレです

ワンパン以外何もできないなら、サポーターはいやなおとやうそなきなどの変化技以外になにも持ってなけばここで詰みです、アーマガアは完全放置、ブラッキーもてだすけしかやることが無くなります。

ただしてだすけも現在の火力強化という面で考えると上位互換が存在する状態になってきますのでてだすけ連打という戦法もオススメできません。(てだすけが最強は既に1年前の話なのでいい加減あまりに情報が古すぎる事に気が付いてほしいという愚痴)
理由は後述します。

2.アーマガアはシールド後に動けないけどブラッキーにはてだすけがあるのでシールド後でも何もしてないわけじゃないのか?

そもそもてだすけってどういう技や?

てだすけは味方1体の火力を1ターンだけ1.5倍にする技です。
いけいけドンドンやランク操作と重複する性質があるため味方に火力が乗っているほどてだすけのアドバンテージが高まる性質があります。
つまりてだすけが最もアドバンテージがあるのはワンパン級の高火力にダメ押しでてだすけを乗っける事であり、ろくに積んでいない味方を強化する動きがてだすけ使用時のアドバンテージが最も低くなります。
テラレイドの★6レイドは組み合わせによる火力アップがものをいうゲームであるためわざわざ数ターン割いても火力アドバンテージが低いという事がかなり致命的なレベルで響いてくるのです。

このてだすけの性質故に的確な対象かつ決め打ちで使いてだすけをこなしていれば私も咎める気はありませんが初心者がやりがちなブラッキーやハピナスでのひたすらてだすけ連打は話が別で現在の環境では非常に効率の悪い火力サポートの仕方と考えています。

現在はそれらの代わりとなるコーチング、とおぼえ、ほのおのムチ、デコレーション、アシッドボムなど連打するほどアドバンテージが発生し、相手が強化解除や弱体解除をするまで効果が持続し、シールド展開後もいやなおとやきんぞくおんと異なり再度効果のかけなおしが可能な火力強化の手段いくつか存在します。

またてだすけが無くても非常に身近なところに強力な火力強化手段があります。

それはいけいけドンドンです。

そこのおまえ、いけいけドンドン1回に含まれる効果量は最大手助け9回+別行動2回分だぜ そしていけいけドンドン9ターン持続させればなんと最大てだすけ27回+別行動6回分だぜ

つまり3ターン全員にてだすけをした状態になるいけいけドンドンという上位互換があるのでわざわざてだすけを連打して使った方が良いという場面はほとんどないのです。
ブラッキーならてだすけの枠に特殊相手に味方を生存させるバークアウトを入れた方がダメージ軽減ができる分★6レイドのサポーターとしては有用になり、てだすけをする部分をいけいけドンドンに変えるだけでてだすけ連打よりダメージ軽減とより強力な火力強化を期待できます。

え、応援3回ともいやしのエールにしないと危なかっしくて気が済まない…ですか?

ええ、その場合は味方構成にもよりますが多くの場合で前回で紹介したダメージ軽減の部分が足りていません。

ダメージ軽減がうまく成立すれば星6レイドだろうといやしのエールを使用する回数は確実に減ります。それこそ応援が1回でも余れば儲け物で残りをしっかりとガッチリぼうぎょやいけいけドンドンに回すだけでも試合運びが変わってきます。
なので応援は3回ともいやしのエールから脱却できないと考えている場合は1つ前の記事を読んで自分の立ち回りでダメージ軽減がどのくらいできているかをよく考えてみてください。

3.発売から1年たった現在の火力サポはどうなっているか

碧の円盤の配信によりコーチングやワイドブレイカー、マホイップの解禁によりいやなおとやきんぞくおんに頼らずとも味方の攻撃力を強化できる方法がいくつかあります。

きんぞくおん、うそなき→アシッドボム、デコレーション
アシッドボムはBWから実装された技で追加効果に金属音と同様の効果を持つためシールド展開後も貫通してデバフを行うことが可能なうえ、テラスタルをすることでそのままダメージソースにもなりうる最強の特防デバフ技です。(鋼テラスだけには効かないので注意が必要)
てんねんラウドボーン以外の特殊アタッカーならだれでもシナジーがあるため金属音やうそなきサポーターを使いたいと思ったらその1で解説したバークアウト、アシッドボムを両方搭載可能なスカタンクをオススメします。
ひやみず、アシッドボムの場合はヒスイヌメイルやヒスイハリーセンが居ますが輝石搭載型のサポーターなので少々使い方が特殊です。
デコレーションはマホイップが所持する強力なバフ技です。

いやなおと→ほのおのムチ、らいめいげり、コーチング、とおぼえ、デコレーション

エンニュートは最強ヒスイジュナイパーキラーの実績を持つ
ワイドブレイカーで足りないものがなくなり、強化された

エンニュートは以前はAデバフが不可能でしたがワイドブレイカーの習得でAデバフを手に入れ、さらにかえんだまのデメリットが無いので投げつけるで任意のタイミングで相手をやけどにできるため強力な物理抑制能力を持ち、いやなおとの半分の効果を持つほのおのムチによるBデバフをシールド展開後も継続的に付与することが可能です。
ブラッキーにできるちょうはつ、いやなおとと同様の役割を持ちながらブラッキーには不可能なやけどAデバフ、アシッドボムを全て所持しているためこちらを使った方がブラッキーでやりたいことをより強力な効果にしてこなすことができます。


ガラルサンダーもコーチングでテラレイド適性が大幅に強化された
ゴリ押しの子

コーチングは自身以外にビルドアップを配布する技という事でサポーターの技としてはぶっ壊れもいいところですが元々らいめいげりという壊れた技を持ってたのがガラルサンダーです。
元々はBデバフ攻めるアタッカー気質のポケモンだったのですが格闘タイプだったがゆえにコーチングを習得、そのままコーチングで味方と自身のABを上昇させながららいめいげりで相手のBを下げていくという耐久と速攻を併せ持った性能になりました。
ワンパンではないにしろやられるまえにやるというごり押しを★6で可能にしたポケモンと言えるでしょう。

アローラキュウコン
スカーレット限定でポーラエリアに出現する
耐性に難があるが非常にレイド対応力が高いポケモン

夢特性ゆきふらしからオーロラベールを張るのはもちろん、ひやみずAデバフ、ミストフィールドによるあくびやでんじはの無効化、選択でしろいきりによるデバフ無効、さらに味方にAバフを配布できるとおぼえも使用可能と物理に多めな鋼や毒に弱い事を除けば1匹で役割が完結しておりほとんど欠点が無いという火力サポーターです。


マホイップ
アローラキュウコンの特殊版だがデコレーションがぶっ壊れている。

碧の円盤で実装されたテラレイド適性の高い新星、デコレーションはACを2段階上げるという今までで考えられなかった応用性の高い攻撃バフを持っておりはらだいこ使い以外であればどんな味方だろうと火力強化ができるという唯一無二の強みを持っています。
マジカルフレイムが没収されてしまったがアロマミストを所持しており、ひかりのかべと併用して脆い味方のDを強化していくというバフでサポートしていくという一風変わった特徴があります。
フェアリーなのでミストフィールドを搭載可能ではあるが眠りはスイートベール、メロメロ、ちょうはつ、アンコール、いちゃもんはアロマベールで対応できたりと特性も強力で至れり尽くせりです。

マホイップ育成論

アタッカーにおける積みわざの過剰使用に潜む罠

テラレイドで積み技の有用性を知ると誰もが思います。
積み技は使うほど強いと、そして積むほど威力がアップするアシパは最強であると

残念ながら、これは初心者にありがちな勘違いです
まずテラレイドには制限時間が存在し時間単位のダメージがレイドの勝敗に関わってきます。そのためワンパンをする場合を除き、積み技をする=テラスタルを行うターンが遅れるという面(時間単位のダメージ効率=DPS)を必ず考慮しなければいけません。時間切れという概念がある以上は積み技を使うのは間違いではありませんが、いつまでも相手が倒れないモタモタしている攻め方というのは基本的に悪手です。

シールドにはテラスタルが有効という事は少なくてもテラスタルできるまでのターン数を耐久しなければならないという事で★6レイドで生存することができずバタバタ倒されるようだと勝てないというのはこれが理由です。

ワンパンできないのならいくら火力を出そうがシールドに到達するまでが早くなるだけであり、そこからはチャージが溜まるまではぺちぺちとカスダメを与えるしかなくなります。
もしニンフィアなどでいちいちめいそう6回なんて使おうものならテラスタルを使えるまで9~10ターンもかかるという事になり、適度に2回ほど積んでから殴るより火力は高くても総合的なDPSの面で見るとダメージ効率が劣り、逆にタイムロスを招いているという事になるのです。

アシストパワーの罠

もしこれが例のアシパシャワーズだとどうなるでしょうか?

ワンパンレベルのダメージを出すための積み技に10ターンもかかるらしくその後はテラスタルするのに3~4ターンも費やすので14ターンもまともに攻撃しないことになります。
普通に上手い人が居たらそれだけターン数があれば大抵は試合が終わってますがそれ以外に深刻な問題が起きます。

強化解除でーす
くぉあっ!!!??????
なんなんだ、俺は何を見せられているんだ!?
バフを消された、という事はオレは…初めからなにも動いていないッ!!

そう、バフを消された場合、アシストパワーのために続けたすべての行動は0となり攻撃という真実に到達する事はなく、この試合初めから何も動いていないことになるんです。(いわゆる賽の河原)
そのアシストパワーを延々と装填していたポケモンは結局はただそこにいるだけで何もしなかった置物と化します。

正直に言いますと

「アシストパワーワンパンは普通のテラレイドでは遅すぎる」

つまりアシストパワーワンパンは現代遊戯王でコレを正規召喚するのを狙うくらい無茶なロマン砲をやってます。
遊戯王知らない人向けに言うならザコを6ターン守る必要があるので出すのが難しい事が作中でめちゃくちゃ強調されています。

最強レイドは強化解除などのタイミングが通常とは異なる特殊なタイミングでかみ合うがゆえにアシストパワーワンパンができるわけであり、通常レイドでは基本的にアシストパワーワンパンはテラスタイプがかみ合うなどのいくつもの条件をクリアしなければアシストパワーを使いこなすのは困難であると考えた方がいいでしょう。ミュウツーやヤドランなどの戦略として正しい使い手ならまだしも不一致のシャワーズやノココッチに無理やりアシストパワーをやらせるくらいなら普通に殴っている方がよっぽどマシと言えるレベルです。

積みすぎは良くないが全く積まない場合は?(フルアタの場合)

いわゆるフルアタは★5程度ならゴリ押しでどうにかなりますが、残念ながら2段階程度積んだ場合と比較するとDPSがかなり劣ります。
それでええやろと思うのであれば★6ソロレイドをバフデバフ無しのフルアタでやってみてください、おそらく時間ギリギリで討伐可能なレベルで間違いなく精神が摩耗します。
積み技が一つでも搭載している事がテラレイドのアタッカーの大前提であり、積み技、デバフを逆に一切持っていないアタッカーは★6レイドでは活躍が難しいです。
ただ逆にフルアタでも積みアタッカーとは異なる明確なメリットも持ち合わせています。

攻撃技しか使わない分テラスタルが早いという利点がありテラス一致の技であればバリアの破壊には大きく貢献できるという特徴も同時に持ち合わせています。
しかし積み過ぎは良くないし積まないと火力不足という事は適度に積み技を使うのがベストという事であり、はらだいこの強さもテラスタルの速さという部分でその強さに拍車がかかっています。
つまりフルアタも一応は利点はあるが適度な積み技で火力不足とテラスタルのスピード不足という両方のデメリットを補えるため最適な行動とは言い難いのです。

こうかはいまいとつ、またはこうかはないみたいだで攻めることは抜群を突かれるよりよほど致命的

まず「相手はテラスタルをしているタイプに変化する」これだけは覚えておいてください。元のタイプを考慮して出す事例(元々がドラゴンに対してドラゴンタイプを選出)がありますが相手はテラスタルをしたタイプに変化しているため攻撃する際はそっちのタイプ相性が適用されます。
タイプ相性は間違えてもいいので技欄の相性をよく見て勉強して覚えておきましょう。いまひとつで攻めるのは火力を出そうにも出せない状態で自ら首を絞めるパターンに陥るので確実に戦いが厳しくなります。
もっともやばいのはこうかはないみたいだのパターンでこれをやってしまうとそもそも使いたい技で攻撃する事が一切できなくなります。(ノーマルテラスに憤怒型コノヨザルを投げる、地面テラスにハラバリーを投げるとか中級者になってもついついやりがち)

デメリット持ちの技を連発する事の攻撃面でのリスク

フレアドライブは説明済みなのでここではインファイトやリーフストームなどデメリット技の連打がダメなもう一つの理由を解説します。
インファイトは大ダメージを出せますがワンパンができなければ相手は必ずシールドを使ってきます。

そしてテラレイドのルールは
攻撃によってチャージを3貯めることでテラスタルを使用できる。
テラスタルをしてテラス一致の技でなければバリアにダメージは通らない
ステラはテラス不一致扱いでありダメージ効率が悪い

つまりはらだいこインファイトで急いで倒そうとしても少なくても試合中は4発、多ければ6発は必要な計算になります。

他にデメリットを受ける技であれば6回デメリットを受けたとしてそのポケモンはデメリットに耐えきれずボロボロになっていることが殆どだと思います。
そしてインファイトのデメリットの耐久ダウンはそれだけ蓄積することになりますがドレインパンチを行わないので回復することもなくHPが半分のまま耐久が下がるとどうなるでしょう?
答えはあっけなく倒されてはらだいこからやり直しになったうえで制限時間も減ってせっかくのインファイトを連打したアドバンテージが制限時間減少に打ち消されてパーになります。

そしてインファイトをせずともメトロノームドレインパンチを4発使えば75×1.6倍の威力となり120でテラスタルを行う頃にはインファイトと同じ威力にすることができます。
つまり何が言いたいのかと言いますと少し工夫をすればテツノカイナであれルカリオであれ素直にメトロノームを所持させてドレインパンチを連打させた方がバリアに差し掛かった時にインファイトと変わらない威力のドレインパンチをテラスタル後にしっかり叩き込むことが可能というわけです。

ワンパンができないならシールド破壊のためにテラスタルをしなければならない、デスペナルティいうシステムが存在する関係上、耐久や生存も重視する必要があります。よってワンパン以外の場合でインファイトやフレアドライブ、リーフストーム等を連発して高いダメージを出したとしても、後々デメリットが重くのしか掛かってきたり、倒されたりすれば最終的に生存を重視して順当にテラスタルをした時に得られる小さなアドバンテージの積み重ねに敵わなくなるのです。

★6レイドでもっとも敗北に直結するプレイングはチャージが溜まってもテラスタルをしない事(一致テラスは特に)

先ほど説明した通りバリアに通るのはテラスタルと一致している技であり、たとえ元タイプと一致でもテラスタイプと異なっていればシールドに対してろくなダメージが通りません。
つまりチャージが溜まったのに頑なにテラスタルをしないという事は出せるはずの火力をあえて捨てているという事になるのです。
(★5レイドはチャージ回収がやたらに多くテラスタルをさせてもらえないのとそれでもゴリ押しができてしまう関係上★6レイドでもテラスタルを使わずに攻めようとするプレイングを助長している。)

またテラレイドから入手できるポケモンは個体値もレべルも高いですがテラスタルが通常と異なる場合が殆どであるためシールド破壊能力が致命的に低いという欠陥を抱えている場合が殆どです。

イーブイから進化させたニンフィアやオコリザルから進化させたコノヨザル、もしくはレイド産のコノヨザルやドドゲザン等は初心者が★6のテラレイドで使うのは全くと言っていいほどお勧めしません。

またテツノカイナでドレインパンチを使うのに電気テラスなどの複合タイプでテラスを一致させないという事例もありますがそれくらいの短時間で終わる厳選は横着せずにかくとうテラスを捕獲してくるべきです。

そしてパルデアのいたるところにいるキラキラしているポケモン、アレはテラレイドでは使えません。
草ヤドラン、水ハラバリー、水ガブリアスなどなど★6テラレイドでは戦力にならないポケモンたちです。

テラレイド用のポケモンは基本的にテラスタルと自分のタイプが一致している通常スポーンのポケモンから育成していくべきであり、通常とは異なるテラスタルを持つポケモンは一部例外を除きテラレイドでは使用するべきではありません。

こういうのは高難易度のテラレイドに向いていない個体、
正直に言って育てるとテラレイドでは驚くほどに弱いので育てると大損します。

その3に続く

その2では2つ目の制限時間内に相手のHPを0にできない原因について解説していきました。
敗因の3つ目は意図せずに味方を妨害してしまうパターン、マストな対策を怠っているパターンについて解説していきます。
サポーターや相手の行動を止める変化技は正しく使わなければ味方を妨害する行為ににもなりうるためオンラインで味方に不快な思いをさせてしまう場合もあり、その1,その2より注意が必要な部分です。
ではまた

その3

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?