0から始めるテラレイド改~3限目後半、レイドアタッカーと立ち回り編
3限目後半のはじめに
3限目の前半から再びこんにちは、お馴染みネコ・タロス先生です。
前回の受業はレイドの仕様開設だけで話が長くなってしまい、肝心なレイドアタッカーの項目まで行きつくことができませんでした。
本当にすみません…。
ということで今回はレイドで使えるアタッカーの基本やその立ち回りについて解説していこうと思います。
先生は過去にレイドアタッカーについていろいろ考えたことがあったのですが、今となってはいろいろと考えや構成案が変わっているところもあります。
よって今回の受業ではこの記事の内容を踏襲しつつ、最新の情報を加えてリメイク版という形で解説していこうと思います。
お時間があれば細かい構成がのっている↑過去記事も読んでみてくださいね。
レイドアタッカーについて
初心者は具体的にどんなポケモンを使えばいいの?
ポケモンには向き不向きがあるといった通り、レイドアタッカーに向いているか不向きかという概念はあります。
ただ今の私はあえて授業を見に来たトレーナーさんにコレといったどんなポケモンをつかったほうがいいかは指定しません。レイドでの強い弱いの差はあれど初心者が使うのはレイドアタッカーに全く向いていないポケモンでなければ問題はないです。
強い弱いも大切なので下のTier表の上位のポケモンor評価関係なくレイドで勝ちにいきたい好きなポケモンでレイドに勝ちに行きましょう。
ただし、扱いが難しい、初期段階で正しい育成ができない初心者向けではないというポケモン(ニンフィア、コノヨザル等)というのは存在しますのでそれだけは注意してください。
パルデアにいるポケモンのレイドアタッカーとしての強さ
個人的な純粋なアタッカーとしてのレイドアタッカー評価はこのようになっております。
実際に使用するか ←一番大事、強くても使う機会があまりにも少ないのは高評価を付けられない。
構成や扱いをちゃんとすれば強いか(マリルリやテツノカイナは等は使い手の理解度や力量次第で強さが変わる、使いこなして強かったら弱いという評価はしない。)
耐久はあるか
戦略や特定のメタなどの唯一性はあるか
火力はあるか
タイプ相性に難がないか
などの基準で相対的な上下で評価しております。
変化技やひやみず、バークアウトなどの追加効果が優秀な技、壁技等による補助性能についてはアタッカーとしての評価上昇に影響しませんのでサポーターとしてならそのポケモンは強いという場合は大いにあります、ご了承ください。
EX 特殊な場面で使用する、ワンパンのみの運用
SS タイプ相性を超越する汎用性と強さを持つアタッカー
S 最上位アタッカーの中である程度タイプ相性を無視可能
A+そのタイプのアタッカーでも最上位だがSより難がある
A 選出機会には恵まれないが刺さる場面では非常に強い
A-特定の相手に対して刺さる、明確な強みを持った戦略が使える、 初心者の実用ラインはここより上になります。
B 一応実用性はあるが長所より短所が目立つ
C 実用性はゼロではないが、非常に扱いが難しい
D 難点が克服しづらく運用難易度が最高レベルに高い、使いこなせたらすでにレイドのプロレベルなので初心者の使用はオススメできない 初心者が使ってほしくないポケモンがDに入っているといってもいいです。
Tier表から見た強いアタッカーとは
積み技が強い つるぎのまい、わるだくみを持つ、腹太鼓のリスクを許容できる、てっぺき、どわすれ、ビルドアップ、めいそうで耐久をあげられる。
回復手段を持つ ドレインパンチ、無念の剣、パラボラチャージなどでダメージを与えながら回復が可能、自己再生やなまけるを持つ
ウェポンが優れている デカハンマー、アクセルブレイク、イナズマドライブなどのリスクのない強力な技を持つ、物理特殊タイプが一致で威力80以上の無難な技がある、シェルブレードやアシッドボム、フレアソング等追加効果が強い技を使える。
優秀な耐性や耐久がある 努力値をしっかり振れば物理か特殊で★6レイドの火力にも楽に耐えうるか回復で耐久が間に合う。
特性が強力 ハドロンエンジンやひひろのこどう、ちからもち、まけんき、クォークチャージ、でんきにかえるなど特性の効果がそのポケモンの強さを支える一端を担っている。
レイドアタッカーの構成
どういう風に育てればいいの?
ここまでに勉強してきた努力値などのポケモンの基礎の話がここで生きてきます。
1限目に努力値はポケモンの長所を伸ばすか弱点を補うかのどちらかで使うとお話した通りで、アタッカーなら得意な方の攻撃力を伸ばしつつ苦手な方の耐久を補う、もしくは得意な方の耐久を伸ばすのが基本となります。これは性格でも同じです。
そして技構成についてはそんなに難しくはありません、上記のように、リスクのない強い技、威力80~90の無難に強い技、追加効果が強い技、攻撃しながら回復できる技の中からポケモンの得意な物理、特殊に合ったメインウェポンを選び、それを強化するための積み技、そしてメインウェポンを強化したり、周囲を支援できたりして役立ちそうな技を入れるだけです。
例としてテツノカイナはどう考えて育てたか?
まずテツノカイナは大量回復のドレインパンチが非常に強いので生かしたい、そして物理技に対応する攻撃を6段階上げる強力な積み技のはらだいこはHPを半分に削るため、耐久が5000兆円並みに欲しい
ドレパンと同じかくとうテラスのテツノカイナを捕まえてきて、100にしてすごい特訓を行い個体の準備をする。
努力値はHPに入れるともともとのHPが高すぎて耐久が伸びないので防御か特防、そして攻撃に252を入れる。
性格ははらだいこで攻撃力は十分に高いので攻撃力は必要ない、よってはらだいこをした後に耐えるための耐久を伸ばすため、とくこうを下げて耐久を上げるわんぱく、しんちょうで2匹作ろうと考える。
ドレインパンチ、はらだいこは決定、残りの役立ちそうな技を調べて探す。
きあいだめ、つるぎのまい、エレキフィールド、インファイトと候補を絞る。
特性のクォークチャージを生かしたいのでエレキフィールド、ソロ用で火力上昇にきあいだめを採用、インファイトも使いたいところだがトドメやリスクを回避できるタイミングでしか打てないので今回はボツ(候補の中で好みに合わせて自由に選んでよい)
完成
もし特性が複数ある場合は最初の段階で普通の特性が強いか、夢特性が強いかを検討してしっかり変更します。天邪鬼ラランテスやはがねのせいしんニャイキングなど特性変更を忘れると性能が悲惨なことになるポケモンもいるので特性変更のし忘れには十分注意してください。
構成を考える際にやってはいけない事
HPが高いからHPに努力値を振る(耐久が伸びない)
とりあえずH振り(単なるH振りより使う相手に合わせて防御、特防を考えて振った方が10%ほど耐久が高くなりよりレイドで役立つポケモンができる)
ワンパンやソロ運用を想定していないのにてっていこうせん、フレアドライブやワイルドボルト、オーバーヒートなどのデメリットが非常に大きい技を当たり前に使う前提で技構成を考える。(レイドはランクマッチ対戦とは違ってポケモンは使い捨ての駒にはできない。デメリット技は後半に代償が重くのしかかってくるのでマルチプレイでは使用するのはやめた方がよい)
物理、特殊技を間違える(火力よわよわポケモンが完成する)
テラスタイプと合わせないよくわからない技を入れる(一応呪われボディの対策にはなるがもっと入れるべき技はあるはず)
補足 H振りとBD振りについて
H振りとは防御ではなくHPに252振る育成の仕方です。例外はありますが、単純に受けられるダメージ量が増えるので物理、特殊耐久の両方の耐久がまんべんなく上がるという認識でいいです。
1限目のポケモンについての項目に書いてある通り、H=B+Dという数式の観点からみるとH252振りが耐久を確保するという観点で正解ではない場合がありこれが例外と言われるものとなります。
しかしレイドでは汎用性を求めたH振り、H=B+D振りですら正解ではありません。
レイドポケモンにて物理、特殊をまんべんなく使ういわゆる両刀型のポケモンは少ないうえどちらでも高威力となるとファイアロー、ブロスター、ガブリアスとごく一部のポケモンのみになります。
それ以外は基本技が物理か特殊に技が偏っていることが多く、対応するBかDにH=BorDの要領で振っておくだけで単なるH=B+D振りより実質的な耐久を数段高くできます。
つまりH=B+DよりH=BorDを意識して努力値を振って物理受け、特殊受けに耐久面を特化させた方がより倒れにくいポケモンが完成するというわけです。
高い耐久が求められる★6レイドではアタッカーの生存において重要になる育成テクニックなので覚えておいてください。
そして、ここまで書いていくと
あれ持ち物の話がないじゃん
という文句が出ると思います。
ここまできてようやく持ち物の話ができるんですよ。
ポケモンをしっかり育成する事が出来てから持ち物や戦略の話に移る必要があると先生は思いますのでこのような順番になっています。
持ち物の中でもっとも万能でおすすめなもの
おんみつマント
レイドでこれを当たり前に使わない人はまだまだ半人前です。
追加効果を防げるだけで自分が不利な状況に置かれるのを防止することにつながります。
カイナやソウブレイズ、ハラバリーなどのダメージ回復技を持つポケモンや硬いポケモンに持たせることで追加効果を防いでアタッカーとして妨害を潜り抜けながら殴り続けることができるようになります。
とりあえず迷ったらコレというレベルで最強アイテムの一つで間違いないです。
かいがらのすず
サポーターによる補助なしに癒しのエールだけで完全に回復が間に合うポケモンは実際多くはありません。しかし単純に火力を出せるアタッカーなら多く存在します。
かいがらのすずには与えたダメージの1/8を回復する追加効果を付与する効果があり、すべての攻撃技をジェネリックドレインパンチに変換することが可能です。
マリルリやラウドボーン、ガブリアス、かみなりパンチテツノカイナなどの回復手段に乏しかったり攻撃を最優先することで強さが増すタイプのアタッカーに持たせることで回復の手間をなくし、素早いテラスタルと効果力で攻め続ける事に大きく貢献します。
とりあえずアタッカーに持たせるならおんみつマントとかいがらのすずの2つを最優先に考えてほしいです。
注意点はあくまで追加効果であるためちからづく持ちがつかうと回復効果が消失してちからづくの効果が発動する仕様になっています。
クリアチャーム
変化技を含むすべての能力低下を防止します。いわゆるクリアボディを付与するアイテム。
エーフィやブラッキーのくすぐる、ほかのブイズのあまえる、ヘラクロスのにらみつけるなど連続で受け続けると簡単に致命傷に陥るほどポケモンが弱体化するので能力ダウンの技は実はかなり怖いです。
テツノカイナはあまえる持ちなどに選出する機会がそれなりにあるためコレを持たせた専用個体を用意しておくだけで野良レイドで遭遇しても対応可能になるのでオススメです。
上記の2つと比較するとピンポイントにはなりますがコレが知識としてあるかないかでレイド攻略に雲泥の差が出ます。
使いどころが少ないが需要がある持ち物
メトロノーム(連続攻撃で威力を20%ずつアップさせます、ラウドボーンやソウブレイズに)
たべのこし(生存力を大幅アップさせます、しかし演出により1ターン毎の時間が伸びて動ける回数が減る多大なデメリットがあるので注意が必要です)
いのちのたま(数回で殴り倒せるコノヨザルやアシパヤドラン、ワンパン用のポケモンなどに持たせましょう。攻撃を連打する普通のポケモンに持たせるのはNGです)
ぼうじんゴーグル(キノコのほうしを無力化できます)
オボン、混乱きのみ(無難に回復できる、かいがらのすずより初動が安定しますが持久力では大幅に劣ります)
ばんのうがさ(日本晴れ、あまごいによるダメージアップを無効化するが使う機会は非常に少ないです)
ブーストエナジー(こだいかっせい、クォークチャージを常に発動状態にして最も高い能力を1.3倍、素早さだけ1.5倍にパワーアップさせることができます。しかし上の3つの重要持ち物が最優先なため、使う機会は多くないです。)
NGな持ち物(無意味、なげつけるが無ければ持ち物無しと同じ)
ポケモンはきのみか道具のみを戦闘中に効果を発揮させたり条件を満たした場合に使用でき、トレーナーがポケモンに対してメニューの中で「つかう」という操作が必要な道具はポケモンは自分から使うことができません。
プラスパワーなどの能力アップ系
きずぐすりなどの回復系
技マシン系
ボール系
初心者がやりがちなミスですが本当に無意味なのでやめましょう。
相手に対する選出の考え方、立ち回りの基本
全てに共通する★5と★6のすべてに共通する立ち回りの違い
★5で求められることは速攻、★6ではテラスタルをすることとそれまでの耐久が求められる点で仕様が少し異なっています。
★5レイドで求められる事
★5は時間は5分で少しのデスでも命とりともいえる制限時間の短さであり、いかに素早く倒すかの勝負になります。
そしてそれを妨害するために大量のテラ回収を確定行動に仕込んでいたり、HP依存で回避手段のない強化解除を持っているため遅延行為が非常に多いです。
しかしバリアを含めても耐久そのものは高くはなく、高火力で攻めればその分討伐時間の短縮を狙えるのでワンパンする、しないのどちらでも火力を上げる手段を惜しみなく使うのが正解です。
また★5レイドは両刀型のポケモンがそれなりにいるためH=B+Dを意識した万能耐久の努力値振りでも問題はないです。
★6レイドで求められること
★6レイドは時間が7分30秒に伸び、相手の攻撃力、耐久力が桁違いに高くなります。耐久が大幅に上がっているためいくら高火力をもってしてもワンパン以外ではバリアを抜けるのが難しく、いかに3回殴ってテラスタルをするために耐久が出来るかが攻略のカギになります。
★6レイドは★5と違って3回殴ってテラスタルゲーと言っても過言ではありません。3限目の説明をしっかり聞いているのであれば育成の段階で一致テラスタルアタッカーの準備は怠らないようにしましょう。
制限時間が長いためある程度火力が低くても耐久さえできていればアタッカーとしては問題ないので実際に★5と比較して★6で使えるアタッカーの幅はかなり広いです。しかし積み技は使いすぎるとその分バリア時にテラスタルが遅れてダメージロスにつながるのでつるぎのまいなどの積み技はできれば1回、多くても2回までにしましょう。
そして何より重要なのが3限目前半で説明したタイプ、技、テラスタルがすべて一致している攻撃によるバリア破壊です。これがしっかりできているだけで★6のバリアもあっという間に消し去ることが可能になるためテラスタルを知らない場合と比較して難易度がグッと下がります。そしてこれらの事からいかに素早く3回殴ってテラスタルをするかが重要なのでカイナ、マリルリ、ミラコラにワンパンができない中途半端な過剰火力を出させるのは単純にバリアを早めるだけで★5のようにバリアをそのまま高火力で押し切って貫通することは不可能なため中途半端に高い火力は無意味です。
耐久面でいうと★6レイドのポケモンは多くの場合で基本技が物理か特殊に偏っており少なくても★5用の火力重視の速攻構成やH=B+Dの万能耐久はより高い耐久を求められる★6では全く通用しません。なので★6で使うならH=BorDの考えで努力値を振って物理か特殊どちらかに特化させることを優先しましょう。
また★5レイドは75レベルで相手の火力はたいしたことないので両刀型のポケモンに★6用の物理、特殊受けに特化したアタッカーを出したところでそう簡単には致命傷にはなりません。つまりH=B+D振りの万能耐久は★5でしか使えませんがH=BorD振りの特化耐久のポケモンは★5でも★6でも使えるという事になるのです。
そしてアタッカーの立ち回りで気を付ける事はすべて上記の事であり、ほぼすべての場面で通用する基礎になります。
★6レイドにおいて基本、確定行動技と抜群を突かれるタイプの一覧表(びたんサンのツイートより画像を拝借)
上記の表から見たメタの概念
一部の場合においてはタイプ相性を無視してこいつを出せばほぼ勝ちという特殊な事例も存在します。これをやればそいつだけには簡単に勝てるので覚えておきましょう。
テツノカイナ→でんじはと電気技が効かない、ドドゲザン、タイカイデン(かちき発動無し)、バチンウニ、サンダースに非常に強い
ミカルゲ→リキキリンの攻撃技がすべて無効なので一切のダメージを受けない、実質不死身
ソウブレイズ→もらいびにより炎が効かない+ウルガモス、ブースター(一部テラス、もらいびを除く)、ファイアロー(一部テラスを除く)、炎ケンタロスの炎技を無力化しつつ日本晴れを逆手に取ることが可能。こちらの火力も一度炎を喰らうと倒れるまで永久に上がるのでタイプ相性を等倍までは無視できる。
クリアスモッグで積み技を無力化できる、身代わりを入れる事でコータスのクリアスモッグとほかの技を全て回避可能など型次第で多くのポケモンにメタを取ることができる。
ラウドボーン→てんねんにより爪とぎ連打をしてくるアーマガアに非常に強い、ただし味方のサポートを受けづらくなるので注意が必要
悪タイプ→エーフィはテラバースト以外の技を無力化され意味をなさなくなる、エーフィのテラスタイプで選出する悪タイプを変えれば楽に倒すことができる。
ソロ限定
ニンフィア→スキスワ+ドレキスでコノヨザル、ボーマンダ、ギャラドスの特性を奪い取って無力化しつつじわじわと嬲り殺しにすることが可能
マリルリ→テラバーストが問題なければボーマンダが逆鱗連打をするだけになりノーダメで終わらせられる場合がある
またそうしょくにした場合はしびれごな、きのこのほうしをハメることが可能で高確率で使い続けるためHPが半分を切らない限りは気合パンチ連打で倒すことができる。これはそうしょく持ち全般に言える。
ジャラランガ→ぼうじんを持つためマリルリとほぼ同様にしびれごな、きのこのほうしをハメることが可能でこちらもきあいパンチを搭載して連打することができる。
バウッツェル、セグレイブ→こんがりボディ、ねつこうかんで鬼火持ちをハメることが可能。(ゲンガーを除く)
無効化特性+テラスタル→キタカミのレイドではこれで攻撃を無力化してハメが成立するレイドがいくつか存在する。ただしテラスタルするまではダメージを受けるため注意が必要。
野良レイドでかのうな限りやらない方がいい行為
努力値、レベルが根本的に育成不足→待っているのは攻撃する間もなくワンパンによる瞬殺と時間切れによる爆速の敗北だけ、ただただボロ負けして参加した全員で虚しくなるだけです。あなたを守ってくれる有能をひたすら待つしかありません
相手に抜群を取れないのに自分だけが一方的に抜群を取られる相性不利なだけのポケモンを出す→倒される以外にすることが無い生贄みたいな選出は余計なデスを招いて爆速で負けるだけなのでやめましょう。(ドラゴンにドラゴン、ゴーストにゴーストを出すのが初心者がやりがちです)
フレンドリーファイア→やっていいのは花粉団子、いかりのつぼ発動、つぼをつく、いやしのはどうなどごく一部の技だけです。まけんきは味方の技は対象外なのでデバフ技を味方に撃つ行為は絶対やめましょう。仲間をkillする行為はマナー違反でありゲームとして論外です。
特性の変更し忘れ→ラランテスなど特性が性能の本体という場合は特性変更を忘れると悲惨なことになります、注意しましょう。
道具無し(無意味な道具も含む)→迷ったらかいがらのすずかおんみつマントでいいです。道具無しはリスキーなのでよろしくないです。
自傷ダメージを受ける反動技、重いデメリットを持つ技の使用→対戦と違ってデメリットでボロボロになったら倒されてポケモンを使い捨てにするという戦略が基本的にできません、倒されたら時間が減って敗北をまねくだけなのでできる限りメインウェポンの技の威力は低くてもデメリットのない技を選びましょう。
野良レイドでワンパンやトドメの一撃以外で使用禁止な技一覧
反動技→フレアドライブ、ウェーブタックル、ウッドハンマー、すてみタックル、とっしん、ブレイブバード、ワイルドボルト、もろはのずつき(石頭を除く)
外すと大ダメージ→かかとおとし、とびひざげり
使うと能力ダウン→ばかぢから、インファイト、オーバーヒート、リーフストーム(天邪鬼ラランテスを除く)、りゅうせいぐん、ゴールドラッシュ
使うと体力半減→てっていこうせん(テラスタル後であれば貝殻の鈴でケア可能)
ただしトドメに使う場合やなにか対策を入れている場合はこの限りではない。
終わりに
いやー今回は長くなりました、これがレイドにおけるアタッカーのすべてにおいて共通で説明できる事項は入れるだけ授業に入れたと思います。
アタッカーは倒されないこと、高火力がだせることの2つを満たしていれば候補自体はTier表のようにたくさんいます。
そしてここに書いてあるルールを守ってアタッカーを育成、運用すればレイドで活躍できないという悩みは解決し、勝率はある程度は改善するのではないかと先生は思います。
しかし、授業はこれで終わりではありません、まだ最後に残された項目があります。
それはサポーターです。
アタッカーの立ち回りがいくら良くても周囲が足を引っ張れば負けるのがテラレイドというもの、その不利な状況を勝てるように有利な状況にひっくり返すのがサポーターの存在意義ともいえるでしょう。
あ、チャイムが鳴ってしまいました、では次は最後の4限目サポーターと状況判断の項目に移りたいと思います。
長丁場の3限目でしたが皆さんここまでよく頑張りましたね、本当にお疲れ様でした!授業を聞いていただきありがとうございます。
参考、引用
道具の画像はgamewith,game8から拝借。
出してはいけないタイプはびたんサン@bbb_bitans_pkより掲載許可をいただいております。
今回はそれ以外は大抵の資料やデータは自分で用意しております
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