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機械ウィッチのメモ帳


こんにちはレアクロエです。
Rageも近い今日この頃。
機械ウィッチのプレイについてメモしてたことを公開します。
基本的なことしか書いてませんが是非見て頂けると嬉しいです。

※メモ引用なので殴り書きです。



機械ウィッチの考え方について。


このデッキはバーンウィッチである。
ヴィンセント効果を付与して後半に如何に打点を削るかが勝負である。
その為、このデッには二つのフェイズが存在する。

1 準備フェイズ
2 バーンフェイズ

この1の準備フェイズは進化権5回達成・ヴィンセント効果をいかに達成するかが大事。
1のフェイズ中は弱くても負けない選択肢を取り続け、進化回数5回の目途を早期に達成するのを目指す。
そして、ドローを優先的に行い2のフェイズで使うカードをハンドの中に呼び込む。
2のフェイズ中は顔への打点を相手のライフゲイン込みで削る手段を考えたプレイをする。
とにかくハンドにあるカードに優先順位をつけ、プレイをする事が重要である。

2のフェイズに移行するにあたって大事な事はスペルカードの3枚目をプレイせず打ち止めることである。
回復筋が無い場合は雑に切っても構わない(vsネクロとかロイヤル)が、事ネメシス対面やウィッチ対面の場合。
“いかに一気に削りきる筋をみるか”が大事である。
回復を超える打点を一気に叩き込む必要があるため、それを考えたプレイングが重要だ。
その為、マイザーを進化する場合は3枚のラピッドファイアが入るかがとても重要だったりする。
さらに、ヴィンセント進化は早期にすることを目指さず、6~7tでヴィンセント進化+3貝プレイ目で合わせると勝率がぐっと上がる。

王道の勝ち方としては8tでのテトラ+グリームニルになる。
ソニックフォー3枚+ヴィンセント効果で9点+10点の計19点ダメージが出る。
対ウィッチの場合ライフが20であるか否かはかなり重要なポイントになる。


マリガンの優先度。

結実、フラワリングマジシャン、残骸
上記三つを全力で探すべきだと考えている。


プレイングについて序盤(進化権前)中盤(進化可能ターン)終盤(リーサルを狙うターン)で考えて話を進める。


序盤(進化ターン前)の盤面の考え方。

進化を稼ぐことを意識する。
結実は雑にドローで使わずに、必ず融合効果を誘発出来るようにする。
先行の2t心持つ機械はプレイをしっかりと考えた上で2tに出すか検討する。
6のエンハンス効果を使う場面が多発するからである。
後攻の場合は雑切り推奨だが、先行の場合は本当に2tにだしていいの?と考える。

マイザーの進化無し雑切りはこのデッキにおいて強い行動になる場合がある。
ラピッドファイアがブーストカードにならないので、ハンドにため込むメリットが薄いからである。
上手く生き残れば継続的な打点を押し付けつつ、相手の顔を削れる最強のゴブリンになる事が稀に良くある。

フラワリングマジシャンは序盤ではボードに残すことを意識する。
生き残ればスペルを打つだけで相手の強固な面を返せるからだ。

また、ディテクテブガールの受けとしてかなり強く、先行の場合は3でフラワリングマジシャンをボードに残すと…
4tでの誘発ディテクテブ進化を残す事で相手の進化フォロワーを弱く使わせるプレイが出来る。

残骸はなるべくこの序盤の間ににきることを意識する。
結実へのアクセスの可能性を高く出来るし、リペアがフラワリングマジシャンの効果の誘発になるからだ。

ガンナーはこのデッキにおいて弱いカード(引くカードは強いけど…)であるため、3tでの投げを優先する。
結実での効果を急がなくていい場合はフラワリング→結実。結実→駿馬で次の5tヴィンセントやマイザー受け。
これらを狙えるため、必ずしも3t結実が融合効果を狙える場合でもガンナーがいる場合正着ではなくなる。


先行の場合はボードの押し付けを考えてプレイする。
後攻の場合は駿馬をボードに残すプレイをしてマイザーの受け筋とを強くみた準備のプレイをする。

仮にリペアモードを使う場合は3枚回収の2枚プレイ打ち止めを強く意識する。


中盤(進化可能ターン)

テンポよく能動的に進化を切れるかが重要になる。
先手の場合は無料進化を行えるテトラやヴィンセントの効果を使わなければいけない場合は優先的に使う。
逆に後攻の場合はあまり進化権3回の回数は考えずに、4t5tで上手く盤面を返すプレイを考える。

どちらの場合でも重要になるのがヴィンセントとマイザーの進化のバランス感覚だ。
基本的にはマイザー進化を優先し、ラピッドファイアを3枚ため込むプレイをする。

その場合ヴィンセント進化した時にそのまま残り、かなりの処理要求になるからだ。
ただし、先行の場合はヴィンセント先投げでマイザー後の方が良い場合がある。
ため込んだヴィンセントのスペルを無理なく駿馬出しつつ0cで使い、ヴィンセントバーンの種になるからだ。
ハンドと要相談であるが、いずれのプランにせよ序盤の終了時に駿馬をボードに残すプレイがかなり大事になる。
テトラ無料進化は仕方なくとるプランである事は頭の中に入れて置こう。

もしも序盤で進化誘発が上手くいった場合、ボード展開→相手が取り切れない→ギルド会議7でのリーサルパターンが狙える。
その為、序盤で投げられなかった2cカードをボードに並べるプランはかなり大事である

8でのテトラ+グリームニルのことを考えると7tではギルド会議受けや堕落を打つターンになる。
その為、6tまでに進化5回の達成を目指し。
7tで堕落+ギルド会議で回復&処理をしつつデッキを回して必要なカードをサーチする。
8tテトラ+グリームニルという勝ち方を狙うべきである


終盤(リーサルを狙いに行くターン)


切るべきカードはグリームニル>テトラ
もしも相手を詰める筋を狙うならこの優先順位で使おう。
グリームニル効果である程度盤面を削りつつ攻めていき、その打点をテトラで補って勝つ。
ボードを堕落で除去しつつギルド会議で回復してリーサルを消してかつのが王道だが…
じつはギルド会議でボードにバフして勝つパターンは多々存在する。
特に7tの心持つ機械+エンハンス+ギルド会議のパターンは頻出であり、その筋はかなり強く刺さる。

その為、実はハンドからのリーサルパターンでまず狙うべきはギルド会議プランである。
だからこそ、進化権を1のこしておいてボードにフォロワーを並べておくのは極めて重要である。
ギルド会議をちらつかせながらのプレイだと相手の面がいびつになるのでグリームニルが刺さりやすい。
グリームニルが刺さればテトラのリーサルが間に合う事が多くなる。
この【ギルド会議7】のプランを相手にちらつかせられるかどうかで勝率はかなり変わると言えるだろう。

ヴィンセント効果時は3回プレイで3の打点を出せる。
その為、3枚目をあらかじめプレイしておかずに一気に回復量を超えたバーンをするのは重要である。
このことを考えるとエレノアでのスペル生成はかなり重要であり、ヴィンセント採用が2である現状、ギルド会議を強力に扱うためにも採用はしたいカードになる。

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