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カケグルイ超パーフェクション|兵器よりの芸術

ラズベリー(@raspberry_pcg)です。
ずっとマーイーカのデッキを握ってます。

CL愛知、CL横浜どちらも完走出来ました。
※横浜はday2行けてないから完走ではないですね、すみません笑
僕の中で一番得意なデッキになり、満足行くデッキを作れたので承認欲求のために書きます

兵器よりの芸術(ガチよりのファン)デッキだと思ってるのでかしこまった表現はしてないです。
(【】はデッキ呼称、<>はカードで表記してます)

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#キーワード

・実力外のカケグルイ勝負最高!!!w
(真面目にやってる方に取っては、害悪でごめんなさい
是非さらっと乗り越えてください。)
・ハンデスがやっぱ強くね?
・再現する枚数>使う枚数
(枠の制限きついね〜〜〜w)
・後手とります!​

#前提

基本的に【超パーフェクション(超MM)】は弱いと思っています。
理由は

一定事故を伴う:<カラマネロ>起因
②頑張った先が圧倒的なものではない。:<マリィウォッチャー>で、【ムゲンダイナ】や【三神】と比べ

ただ構築にもよりますが、

対応できる幅が広い
実力外での勝負に持ち込める
(≒<マリィ>ウォッチャーでジャイアントキリングが狙える)

こととかは非常に強力ですよね

成功は運、失敗は実力!!!
カケグルえば精神的にも楽しめるのでは!!w

後、ジャンケン勝ったら毎回後攻取っているプレイヤーが使用しています。
超パは死んでも先行だろ派閥のかたは多分???となるだけなので、なんか言ってんな〜程度のレベルでみてくださいw

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#レシピ

|サイドボード的なやつ

#カケグルイましょ〜(デッキのこだわり)

■前提
実力やデッキ相性などできつい相手にも、
違う軸の勝負を強いるというコンセプトです。

ハンデスして、カケグルイましょう〜

あとなぜか4枚から<博士>とボール系のカードをひくのが得意な気がします。。w

①リセットスタンプ2枚
このデッキの<リセスタ>は最強だと思っています(語彙力)

・序盤の打点上げ(2ターン目にナイトウォッチャーが言えない時に150出したい時のポルターガイスト)
・終盤のハンデス

<マリィ>入ってるからいらないと言う構築思想もコンセプトによっては圧倒的正解だったりするので、一緒の軸で怒らないでください、、、

1枚の場合、

・<博士>での巻き込み
・サイド落ち

など、終盤のハンデスで使えないシーンが多かったので絶対2枚です。

②うねり3枚にしたい!!!!!

・突如くる<無人><まどろみ>
・【サンザシ】の<トキワ>(ハンデスしたあとにワンチャン技打たれない)
・<サンマ>や<かまど><ファクトリー>など相手のブーストを遮断

上記のようなカード達は圧縮からのトップ解決率を高めることが多いので確実に対応したく、3枚入れてましたが枠の関係で<マタドガス>に。
個人的には、使う枚数より再現できる枚数を重視して構築する癖があるのですが、この枠はしょうがなさそうです、、、

③徹底したハンデス
<ムサコジ>の採用です。
多分伝わると思ってるので割愛。
詰みかけている【タチフサグマ】や【ジュナイパー】相手に確率の低い運ゲーを仕掛けられます。(進化+<パラソル>などでケアしなければ、単機のハンデス状態でペイルムーンをトップ解決しなければいけない。ただ割と厳しい戦いではありますwお祈り最高一番カケグルってる感じして好き)

====文字に色つけたいですnoteさん====

#ツッコミポイント

①ギラティナ

・コンセプトに対してあってない

よく【コズガ】に<ギラティナ>ループとか、前に出して生贄とか、非GX,Vデッキに対して強く使える、<クロバットV>をベノムシュートで倒せるなど、役割は多いカードとして基本的に入っています。
【サンザシ】に対して邪魔だし、<ギラティナ>ループしてる間に<イカ>を狩られていっちゃうと渋いし、【ムゲンダイナ】は<ギラティナ>入れてもそんなに勝率上がらないしな〜みたいな感じで抜いてます。
<ミュウミュウ>が強すぎて、アタッカー<ミュウミュウ>しか使いたくないです。倒されれば相手は<リセスタ>からのさらなるハンデスの始まりですしね。
1年も【イカ】を使っているのでギラティナの役割などは重々承知しているつもりで抜いています。

②マーイーカライン

・1体たてばいいしとか強がってるけど、サイド落ちは怖いw

3-4か4-4にしたくて夜も眠れません。
サイド落ちしても頑張れば勝てる時あるし、後半まくるデッキだからサイドから取れるよと自分に言い聞かせてます。
(<ムサコジ>とかやってる暇あるなら入れろとかそんなこと言わないでください、ぴえん)

#回し方

脳死でホラーハウスGXに使わない
・勝負を焦らず、ひたすらナイトウォッチャーを言うこと。

|原則
<マリィ>ウォッチャーをひったすらいっていきます。
え?そこもウォッチャー?みたいな時もウォッチャーです。
(いやどこやねんw)
基準はハンドが0or1じゃないと多分ウォッチャー打ってます。

なんか序盤は焦らず気楽に回して圧縮していけばなんとかなる。
(ガチな試合中真剣な顔してるけど、正直何も考えてないし、まーどーせナイトウォッチャーだけど一応考えて技マシンたくさん入ってる感じ出しとく?w何もないけどwみたいな感じのことを思ってます。)

|GX技の選択
注意するのは

ホラーハウスでのLO勝ち
・めがみのひかりでのエクストラターン
・ミラクルツインからの全回復

この3つを忘れずに覚えておけば結構慎重にGX技選べそう。
多分ホラーハウスでのLOとかは被害者多いよねw
(僕と対面したことある人は結構多いよね、、、あの時いやーもー負けやん〜むりむりみたいな感じを演技するの結構自信ついてきたんですけど、まだたまにニヤニヤしてしまいます。マスク感謝。)

|序盤でよくする動き▼後攻1t目

・<MM>に<オーロラ>手張り(コストはエネか<ゲンミミ>or<オロヨノ>)
・<マーイーカ>(倒されそうなら2体)

上記をサポートと<クロバット>で完成させに行きます。
できるんですけど、たま〜〜にできない時は<デデンネ>までいく時はありますが、そこまで焦らなくてもいい場合が多いですね
技選択はホラーハウスが50~60%で、そのまま番返すのが40~50%ですかね

▼後攻2t目

・<MM>でウォッチャー(<マリィ>絡めたい)

何としてでもハンドを2枚にしにいくことだけ考えます。
とは書きますが、できなかったらあー負けた〜みたいには思わなくていいですw
圧縮はできたらいいや〜くらいの温度感でいます。
(ハンデスでターン貰ってる間にいくらでもできるので)

|試合中お姫様扱いしているカード

・リセットスタンプ
ポケモン入れ替え
・山の中のエネルギーの総数(手張りしておくorドロソで引きにいく)
ドロソ(<リセスタ>ケアと<リセスタ>を探しに行けるように)

大体4~5ターン目には山札15枚前後で
・ドロソが4枚程度
・いれかえ2枚
・オーロラエネ2枚
・アーゴヨン
・MM
・適当なボール2枚
・リセスタ1
・イカの残骸
くらいの内訳になっていることが多いですね。

#よく言われていること

|サンザシに対してデデクロバット2体出さないの大事だよね〜

・2体出してでも回してハンデスを優先

少なくともこのデッキではダウトだと思うんですよね、
<MM>にダメかんのらない方がいいし、そんな何回もボス言えるほど余裕与えない。
<鉢巻>や新登場の<朽ちた剣>もまー別に、、、wって感じですw
<ボス>は引かれたら負けだけどw
自分の方を回してハンデスする方が優先だと思ってます。
あと回してて最初<クロバット>使うことが9割なのですが、<デデンネ>出さずに試合展開できればサイド3-3からずらせるのでね、

|コズガに有利

・ん〜全然有利ではなくない?wどの超パも、正直w

いや〜頑張らなきゃ勝てないよ笑
<オドリドリ>強すぎw厄介すぎw
とはいえあんまり負けたことないし(こういうのみんな言うよねw実際、CL後にCLベスト16のコズガプレイヤーとBO5した時は2-3だったけど、このレシピじゃなかったからって言い聞かせるダメプレイヤーっぷり)、うねりしっかり貼れれば耐えみたいな試合多いかも。

|サイド3-3で取られそうだけど大丈夫そ?

・多分ダメだけどハンデス強いからいいよって感じw

そーですねw
<ズガドーン>とか<ギラティナ>とか他のアタッカーも検討したんですけど、、ハンド絞っていけば全然間に合うことが多くて、、、
むしろ3取られたらハンド0or1にできるんでまー、勝負はここから!って感じでイナズマイレブンのタチアガリーヨ脳内再生しています。

|ボス0はダウトでしょ

・燃えないでください。結果論です

ん〜これもね〜、でも打たなかったんですよ、2枚入れてたんですけど、
ひたすら前にウォッチャーいって、最後ベノムシュートとかフォトンゲイザーで終わってしまう。。。
いやー抜いてもいいか〜ってくらいの温度感ですw
(燃えそ〜〜〜w燃えませんように、、、考えたら入れるみたいな結論になりそうでも、僕は結構回した中での結果論なので、ぜひ入れたい人は入れてください。。。。)

|よくラズベリー後攻取ってるよね?普通先行でしょ?

・安定したい
・後1で盤面完成されたくない

後攻取ってますね〜
理由は

・元々不安定なデッキ
(アタッカーに手張り、イカ)
・後1で<ムサコジ>orホラーハウスなど強い動きがある
・後1オルジェネみたいなきつすぎる勝負にならない
・【無人ダイナ】対面で相手が盤面を完成させてしまうとかなり厳しい
(この対面はまじで<うねり>3枚欲しい、【ダイナ】増える環境なら絶対<うねり>3に戻す)

などの理由です。
一番は確実に1ターン目の及第点(マーイーカ、MMに手張り)を再現するのにサポートの力は必須だと回した上で感じたからです。
(引き強い人は先行でいいと思います)

|超パのドロソポケモンは基本3じゃない?

・後攻だし2でよかった、まー<シラガ>いるけど

基本今の【超パ】の<デデンネ><クロバット>は合計3の構築が主流かと思います。
このデッキでは<シラガ>はいるものの<デデクロ>は1枚ずつの採用です。
理由は後攻とるから、シンプルに3もいらない。
実際回してても<クロバット>の使用率はかなり高いのですが、<デデンネ>は8戦やって1回使うかどうか(この確率めちゃくちゃ適当に言ってますw)

|クロバットはただのドロソ

・感覚は<テテフ>(ほんとか?w)

言われてるというか、そういう扱いを受けているだけな気がしてるのですが、
かなり優秀なアタッカーという認識をしています(気持ちはテテフGX)
悪タイプというのが結構優秀で、ミラーマッチや【マッパ】相手の最初の1体倒したり【ドラパ】に対してみたいな使い方はできるので便利です!
(pepekenさんに自己肯定感高めてもらったことが嬉しすぎて、さらに自己肯定感高めるために追加した自己満章でしたw)

▼pepekenさんがシティで準優勝を取られたデッキ
<お守り>や<ネギガナイト><ボス>などをちゃんと採用して、多分殴っていく感じが好みであればこちらのデッキがおすすめです!

#最後に

暇つぶしくらいにはなりましたでしょうか?
最初は超パを網羅的に解剖したnoteを出そうと書いてたのですが、途中でめんどくさくなりw

超パは
・対応力
・再現力
・攻撃力
・妨害力
の4軸くらいのトレードオフで動いているかな〜と今1秒くらいで考えたんですけど、自分のプレイスタイルに合わせて組めると楽しそうですよね〜
(絶対抜け漏れ、被りはある軸の分け方そうw)

そこまでポケモンカードに時間費やしまくってるわけではないので、各デッキにドロソとなりうるカードが何枚積まれてるから解決される確率が低いので結果勝率が一番高いみたいなところまでは考えてないのであしからず。

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